• 제목/요약/키워드: 학습의욕

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마이크로러닝 콘텐츠 기반 비교과 프로그램이 대학생의 학습몰입, 학습의욕에 미치는 영향 (Effects on Micro-learning Contents on University Students' Learning Flow and Learning Motivation based on Extracurricular Program)

  • 곽찬미;이동엽
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.973-980
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    • 2023
  • 본 연구는 대학생들을 대상으로 한 마이크로러닝 콘텐츠 기반 비교과 프로그램의 효과를 일반적 특성에 따라 분석하였다. 거점 국립대학 G대학교 소속 학생 600명을 대상으로 설문을 실시하였고, 학습몰입과 학습의욕을 학습효과 측정의 주요 지표로 사용하였다. 학습효과 측정 도구의 신뢰도 검증을 위하여 Cronbach's α 계수 분석을 실시하였다. 성별과 전공계열에 따른 학습몰입, 학습의욕의 차이를 분석하기 위하여 독립표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고. 학년에 따른 학습몰입, 학습의욕에 대한 차이를 분석하기 위하여 집단 간 일원분산분석(ANOVA)을 통해 측정하였다. 연구 결과에 따르면 성별과 학년은 마이크로러닝 콘텐츠 기반 프로그램 참여에는 유의한 영향을 미치지 않았으나, 전공계열에 따라 학습몰입과 학습의욕이 다르게 나타났다. 이를 바탕으로 향후 프로그램은 전공계열에 따라 적절한 환경과 자극을 제공해야 할 것으로 나타났다.

대학수학에서, 학습을 도와주는 기하학적 자료의 개발

  • 김병무
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.277-288
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    • 2004
  • 수학 학습 능력이 낮고 의욕이 없는 학생들에게 수학에 대한 관심과 흥미를 불러일으키고 학습의욕을 유발하는 자료를 개발하여 제시함으로서 도움을 주려고 한다. 학습자료는 시각적으로 이해를 쉽게 하고 학생 수준에 적합한, 관심을 가질 수 있는 내용을 중심으로 실질적인 효과를 기대할 수 있도록 선택한다. 이들 자료에 대한 학생들의 반응을 알아보고 단원별로 체계적으로 학습에 도움을 주는 자료 개발에 활용하려고 한다.

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학생의 수학능력 및 학습의욕을 고려한 지방 전문대학에서의 효율적인 전자통신 교육에 관한 연구 (A study on the effective education for electronic-communications in local college considering students′ learning ability and desires)

  • 양균석
    • 전자공학회논문지T
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    • 제36T권3호
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    • pp.85-93
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    • 1999
  • 수학능력이 상대적으로 낮은 지방 전문대학 학생들의 학습의욕을 고취시키기 위하여 학생의 수학능력과 학습의욕을 고려한 교육과정의 연구를 수행하였다. 연구 결과 수도권 전문대학의 학생과 지방 전문대학 학생간에 수학능력에 차이가 있음을 확인하였고, 다면적 인성검사 및 자아실현검사를 통하여 두 지역 학생들의 심리적인 인성은 거의 동일하며, 설문조사를 통하여 지방 전문대학 학생들이 상대적으로 교과과목들에 대한 흥미가 낮고 전문인으로서 성공할 것에 대한 믿음이 부족하다는 결과를 얻었다. 이상의 내용을 바탕으로 지방 전문대학에 효율적인 교육방안을 제시한다.

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레고 마인드스톰 로봇을 이용한 프로그래밍 입문 교육의 효과 측정 (Measuring the Effectiveness of Teaching Introductory Programming Using LEGO Mindstorms Robots)

  • 김태희;강문설
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.159-173
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    • 2010
  • 대학 생활을 시작하는 프로그래밍 초보자들에 대한 프로그래밍 입문 교육이 어렵다는 것을 모두 알고 있으며, 특히 어려운 부분은 신입생들이 프로그래밍 작업에 쉽고 빠르게 적응할 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이는 것이다. 본 논문은 프로그래밍 초보자들이 프로그래밍 교육을 보다 쉽고 즐겁게 받을 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이기 위한 목적으로 프로그래밍 입문 교육에 레고 마인드스톰 로봇을 이용하는 방법을 제안하였다. C 프로그래밍 교육에서 프로그래밍 초보자들의 학습효과를 촉진시킬 수 있는 합리적인 개선 방안을 찾아보고, 학생들의 흥미 및 학습의욕의 부족 문제를 해결하기 위한 방법으로 레고 마인드스톰 로봇을 이용하여 교육을 실시하였다. 제안한 방법을 대학교 신입생들을 대상으로 C 프로그래밍 입문 교육 과정에 적용하여 교육을 시킨 결과, 프로그래밍에 대한 학습 동기와 학습 의욕의 개선을 통하여 프로그래밍 교육의 학업 성취도가 향상되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 학생들이 레고 마인드스톰 로봇을 이용한 수업을 통해서 교과목에 대한 흥미, 학습 동기 및 학습 의욕의 측면에서 통계적으로 의미 있는 향상이 있음을 보여준 것이라고 하겠다.

학습부진아에 대한 효율적인 지도방법 - 고등학교 중심 -

  • 이상원
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제10권
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    • pp.237-270
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    • 2000
  • 본 연구는 고등학교 1학년 학습부진아를 위하여, 자연과학의 기초가 되고, 학습의 전이가 높다고 생각되는 수학 교과를 중심으로 학습부진아의 특성을 규명하고 학습부진아를 위한 교수, 학습방법, 수학적 능력향상, 학습부진아에게 새로운 흥미와 학습 의욕을 야기 시켜 보다 효율적인 지도방법, 학습부진아의 원인을 규명하고, 개인차에 알맞은 학습과 현장에서 나타나는 문제점을 해소하여 학습부진아를 위한 교재를 개발하여 학습의 전의력을 높임으로써 수학교과 학습능력을 향상시키기 위한 교수, 학습 모형을 구성 적용하고, 학습에 대한 태도를 바람직한 방향으로 변화시키고, 학습부진아를 위한 효율적인 지도방법을 연구하고자 한다.

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자기 및 타의주도적 선행학습이 과학 학습 태도에 미치는 효과 (Effects of Self-Directed and Unself-Directed Prior Learning on Student Attitude Towards Science Class)

  • 최정선;박종근;구인선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권9호
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    • pp.765-777
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    • 2007
  • 과학 선행학습의 실태 조사와 과학 선행학습이 학생 들의 과학 학습 태도에 미치는 효과에 대해 연구 분석 하였다. 선행학습의 실태 조사에서는 학생들의 선행학습 경험 유 무,선행학습의 형태 (자기 및 타의 주도적 선행학습),선행학습 시작 동기로서 본인 의사 여부, 선행학습에서 문제해결 방법 및 선행학습에서 중요한 요인 등을 조사하였다. 선행학습이 과학 학습 태도에 미치는 영향을 흥미도, 자신감,학습의욕 및 가치 등 4가지 측면에서 연구하였다. 이들 4가지 측면에서 나타나는 효과를 학업 성취 수준,선행학습 형태,선행학습 시작 동기 및 선행학습에서 이해 정도 등의 관점에서 조사 분석하였다. 분석 결과를 살펴보면,자신감,학습의욕 및 가치 측면에서는, '자기주도적 선행학습'에서 보다 높은 긍정적 값이 나왔으며,이것은 '자기주도적 선행학습'을 수행함으로서 스스로 할 수 있다는 가능성,성취감에 따른 내재적 동기 유발,학습에 필요한 내용들을 스스로 찾아가는 자발적 학습 등 긍정적 인식의 결과로 볼 수 있다. 반면,흥미도 측면에서는 수업을 이끌어주는 교사와 또래 친구들 사이에서 형성되는 교감 등으로 인해 '타의주도적 선행학습'이 더 긍정적으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 바탕으로,학습자들에게 자신감. 학습의욕 및 가치 등이 필요할 시에는 자기주도적으로 선행학습을 권장하는 것이 바람 직하며,흥미도를 고취시키기 위해서는 타의주도적으로 선행 학습하는 것이 바람직하다.

웹 기반 유아 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Kids Study System in Web-Based)

  • 박미연;범수균;오담석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.503-506
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    • 2002
  • 현재 인터넷상에서는 유아들을 위하여 온라인 상에서 학습을 할 수 있도록 하는 유아 학습 프로그램이 제공되어져 있는 사이트들을 많이 접할 수 있다. 그러나 여기에는 거의 모든 유아학습 사이트들이 유료화 되어있고 중심이 유아에게만 맞추어져 있다. 따라서 본 논문에서는 유료화를 없애고 부모들이 유아들을 양육하는데 있어서 꼭 필요한 유익한 정보를 제공하며, 부모가 함께 참여하여 학습할 수 있도록 하는 학습 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 플래시를 이용한 무비파일로 이루어져 있어 이를 학습함으로써 유아들의 흥미와 학습하려는 의욕을 향상시킬 수 있다.

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프로그래밍 학습 경험에 따른 학습 태도 변화 사례 연구 (A case study of learning attitude change according to programming learning experience)

  • 이경숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.93-98
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    • 2021
  • 프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.