학업성취와 관련된 청소년의 인지, 정서 및 행동 유형을 설명하는 대표적 학습동기 구인에는 자기효능감, 성취목표, 과제가치, 귀인 등이 있다. 이들 구인은 학습자의 연령, 성별, 소속국가 및 인종의 차이를 뛰어넘는 설명력과 예측력을 보임으로써 그 중요도와 일반성을 입증받고 있다. 한국 청소년의 학습동기 역시 이러한 일반적 양상과 큰 맥을 같이 한다. 그러나 이와 더불어 한국 고유의 사회, 문화, 심리적 환경에 의해 형성된 것으로 보이는 그들만의 독특한 학습동기 유형이 나타나기도 한다. 본 논문에서는 한국 청소년의 학습동기에 특히 큰 영향을 미치는 것으로 판단되는 사회문화적 요인에는 어떤 것들이 있는지를 선행연구를 중심으로 고찰하였다. 그 결과, 문화적 요인으로는 상호의존적 자아이해, 효의 전통윤리 및 가족주의, 그리고 배움에 대한 가치가 중요한 것으로 나타났다. 또한 사회적 요인으로는 교육열과 학력주의, 그리고 제도적 요인으로는 대학입시제도의 역할에 대해 논의하였다. 나아가 이들 사회문화적 요인에 의해 형성되며, 학생들의 학습동기에 보다 직접적인 영향을 행사하는 것으로 판단되는 심리적 학습환경 요인으로서 부모-자녀 관계, 교사-학생 관계 및 교실목표구조에 관한 선행연구 결과를 주요 학습동기 구인과의 관계를 중심으로 분석하고 논의하였다.
본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.
정보 과목에서 컴퓨터 과학의 원리와 이해를 증진시킬 수 있는 내용과 문제해결 방법과 절차에 대한 내용, 정보 윤리에 대한 내용이 강화되었으나 2007 개정 교육과정의 컴퓨터 과학의 원리와 이해, 문제 해결 방법과 절차에 대한 내용들은 7차 교육과정의 활용, 소양 위주 내용에 비해 쉽지 않은 내용이며 학습자에게 어려운 과목으로 인식됨에 따라, 학습자가 쉽게 접근가능하고 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 높일 수 있는 교육 자료가 요구된다. 본 연구에서는 중학교 정보 표현에 관한 내용을 컴퓨터를 사용하지 않는 놀이활동 교육 자료로 개발하고 중학교 2학년들을 대상으로 4차시 수업을 진행한 후 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 강의식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
이 연구는 과학철학 심리학 과학교육, 과학 교육과정 학습지도 평가 등과 관련이 있는 문헌을 조사 분석하고 그것이 과학교육의 여러 측면에 던져주는 시사점을 기술할 목적으로 수행되었다. 과학철학에 관해서는 전통적 과학철학과 현대의 과학철학 그리고 현대의 과학관으로 제기된 STS를 중심으로 조사 분석하였으며, 심리학은 전통적 심리학과 아울러 구성주의와 사회심리학을 그 대상으로 하였다. 한편, 과학철학과 심리학이 과학교육에 던져주는 시사점은 과학교육의 정의, 과학교육의 목적, 과학 교육과정, 과학 학습지도, 과학교육 평가를 중심으로 기술하였다. 이 연구에서는 과학교육을 과학에 의한 또는 과학을 통한 교육으로 정의했고, 과학교육의 목적으로 과학적 소양과 의사결정력의 함양을 강조하였으며, 과학의 교육과정에 과학의 윤리적 측면을 포함시켜야 함을 주장했다. 이 연구에서는 또 과학은 집단토의법과 협력학습법으로 학습지도되어야 하며, 그 결과의 평가는 인지구조가 변화된 정도의 측정에 주안점을 두어야 한다고 주장했다.
본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교과목 개선 및 적용을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 현장실무 강화 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 현장의 실무자 초청 토론 진행, 사회복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 우수 프로포절 분석, 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 현장의 다양한 딜레마 사례들을 제시, 딜레마 극복 사례 공유를 통해 윤리적 딜레마 극복 노력, 사회복지 현장실습에서 요구되는 실천기술 목록화 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 전화, e-campus, 카카오톡, 줌(Zoom), 사례관리 과정에서 진행되는 상담기법들을 적용, 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.
인터넷 중독에 대한 예방 및 처방을 위한 법적, 기술적인 대응이 한계에 부딪치면서 이에 대한 대응책으로 교육적인 방법이 중요하게 부각되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 중독을 예방하고 정보통신윤리 함양을 위한 교육방법으로 사이버 모의재판 시스템의 적용을 제안하고자 한다. 모의재판 시스템은 공개재판과 비공개재판을 할 수 있도록 되어있고, 사이버 반성실을 통하여 재판과정과 재판결과에 대하여 토론할 수 있게 구현되었다. 사이버 모의 재판을 통한 학습이 인터넷 중독 예방 및 처방에 효과가 있는지를 알아보기 위해, 수업준비도, 수업참여도, 수업흥미도, 수업의 효과성으로 구분하여 설문하고 분석하였다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
현대 사회는 미래의 지식과 정보의 시대에 대비한 인재를 양성하기 위해서 컴퓨터교육에 대한 필요성이 날로 커져가고 있다. 이에 제7차 교육과정에서도 컴퓨터 교육의 활성화를 위하여 연간 34시간 이상 컴퓨터를 교육하도록 명시하고 있지만 가장 기초적이라 할 수 있는 초등학교에서의 컴퓨터 교육이 교사들에 의해 제대로 시행되고 있지 않고 있으며, 그에 대한 교사들의 인식과 실태를 파악하여 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구에서 얻은 결과를 바탕으로 초등학교 컴퓨터과학 교육 활성화를 위한 개선방안을 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 정보통신윤리 개정 지침안에 대한 교사 교육이 의무화되어야 하며, 컴퓨터과학 교수학습 방법 및 교육과정 운영에 필요한 프로그램의 기능 연수가 개설되어야 할 것이다. 둘째, 정보통신기술 교재 교사용 지도서가 전문화, 체계화 되어야 한다. 셋째, 컴퓨터과학 교육을 수업 현장에서 쉽게 실현할 수 있는 다양한 자료를 개발하여 보급해야 한다. 넷째, 초등학교 컴퓨터 교육 과정의 재정비가 필요하다.
임상추론은 환자를 평가하고 관리하는데 사용되는 임상가의 필수적인 생각 또는 동적인 인지과정이라고 할 수 있다. 임상추론은 환자의 문제를 인식하고 식별하며 더 나은 환자관리가 이루어지도록 환자의 상태에 대처하며 정보를 해석하고 분석하는 것으로서 이를 위해 임상가는 적절한 지식을 가지고 있어야 하며 임상추론 기술과 관련된 폭넓은 이해가 요구된다. 임상추론은 치료사, 환자, 그리고 환경간의 상호관계를 가진 복잡한 과정으로 임상추론과정에서 치료사와 환자간에는 충분한 협조가 이루어져야 한다. 임상추론에서의 해석적 모델로는 진단적 추론, 상호작용의 추론, 이야기적 추론, 협조적 추론, 예언적 추론, 윤리적 추론, 추론의 교육 등이 제시된다. 임상추론 과정에서 필수적인 주요 요소는 충분한 지식, 인지와 초인지 기술을 포함하며 이들 요소는 치료사와 환자간의 관계에서 발달되어야 한다. 이들 기술 중에 어떠한 실수라도 임상추론의 오류를 초래할 수 있다. 추론에서 오류의 원인으로는 암시된 정보의 잘못된 인지, 임상페턴에 대한 지식부족, 특정 상태에 대해 알려진 사실을 잘못 적용하는 경우를 들 수 있다. 오류는 임상추론 과정의 어떤 단계에서도 일어날 수 있으므로 효과적인 학습전략을 통하여 이들 오류를 예방할 수 있을 것이다.
본 연구는 60대 이상 세대와 기초 ICT 리터러시 수준을 50대 이하 세대를 비교 분석하여 노년층을 위한 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계을 제시하기 위해 시행되었다. 오프라인 지필 객관식 문항으로 개발된 조사문항을 분석한 결과를 보면 기초 ICT 리터러시 수준에서 세대별 격차가 드러났으며 이를 해소하기 위해서 컴퓨터 하드웨어 명칭 및 사용법, 운영체제 사용법, 인터넷 검색 및 주소 입력 방법, 저작권 및 정보윤리의 4개 영역을 구분하여 내용체계를 구성해야 한다는 결론을 도출하였다. 또한 노년층을 위한 기초 ICT 리터러시 교육은 컴퓨터 관련 장치 또는 체제에 대한 명칭에 대한 낯섦 해소, 디지털 기능에 대한 활용 빈도나 실생활의 연계성 강화, 노년층의 신체반응 및 인지적 상황을 고려한 반복 학습 등이 고려되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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