본 연구는 온라인 협력학습 과정의 참여 수준에 대한 학습전략의 영향을 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수도권의 A 대학에서 교직과목을 수강하는 91명의 대학생들을 대상으로 연구를 수행하였다. 학기가 시작되면서, 학습전략은 MSLQ를 통해서 시연, 정교화, 조직화, 비판적 사고, 초인지, 학습시간 관리, 노력조절, 동료학습, 도움구하기를 측정하였다. 다음으로 상호작용을 측정하기 위해서 협력과제를 수행하였고, 집단 편성은 4-5명으로 구성하였다. 참여 수준은 상호작용을 위해 작성한 메시지에 양적 가치를 부여하여 점수로 측정하였다 협력학습의 과정은 학습목표 확인, 학습계획, 개별학습 실행, 학습결과 공유, 보고서 작성, 평가의 단계로 구분하였다. 각 단계에서 나타나 참여 수준에 대해 학습 전략의 영향을 다중회귀분석(단계적 선택방식)을 통해 분석하였다. 그 결과 학습목표 단계는 초인지가 가장 높은 수준에서 영향을 주었고, 학습계획은 학습 시간관리, 학습실행은 시연, 노력조절, 도움 구하기, 동료학습, 학습결과 공유는 조직화, 비판적 사고, 도움구하기, 보고서 작성은 조직화, 정교화, 비판적 사고, 평가는 비판적 사고, 초인지, 정교화가 높은 수준에서 영향이 있었다.
본 연구는 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육을 적용하기 전과 후의 간호대학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력의 차이를 검증하기 위한 연구이다. 단일군 전후설계 연구로, 간호대학생 118명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 사전 조사를 실시한 후 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육은 오리엔테이션 40분, 실습준비 40분, 시뮬레이션실습 160분, 디브리핑 160분, 상황 자율실습 180분, 시뮬레이션실습 평가 2회로 진행되었고 이후 사후조사가 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS WIN 17.0을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육 전 후의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 대상자의 수업참여도는 수업만족도와, 학습동기는 수업만족도 및 수업참여도와, 임상수행능력은 수업만족도, 수업참여도 및 학습동기와 각각 정(+)의 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육이 간호학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력을 향상시키기 위한 교육 프로그램임을 확인하였다.
이 연구는 팀 학습행동, 개인 창의성, 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링이 대학 수업에서 팀 창의성에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 검증해냄으로써 이와 관련된 이론적·실천적 기초자료를 제공해내는데 목적이 있다. 이를 위해 팀 창의성에 대한 연구 참가자들의 예측 변인과 결과 변인의 관계를 검토하였다. 2014년 1학기에 총 257명의 대학생들이 참여하였으며, 팀 학습은 6주간 이루어졌다. 자료분석방법은 상관분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과로는 첫째, 팀 학습행동, 개인 창의성, 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링은 팀 창의성을 통계적으로 유의미하게 예측해내지 못했다. 이러한 연구결과는 창의성이 우수한 개인이 팀에 참가한다거나 일반적인 팀 활동에서 나타나는 팀 학습행동이나 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링이 팀 창의성을 설명할 수 없다는 점을 시사하고 있다. 따라서 팀 창의성을 제대로 발휘되기 위한 집단 내 과정에 대한 후속 연구가 요청된다.
현재 초등학교 교육과정의 컴퓨터교육에서는 실기 위주의 수업방식과 학습자 중심의 개별화 수업을 강조하고 있다. 본 연구에서는 다수의 학습도우미를 활용한 시범-실습 교수법을 적용하여 초등학교 컴퓨터 교과 학습 단점 중 하나인 학생들의 개개인의 다양한 능력차이로 인해 교사의 시연 속도에 맞추어 따라가기 힘든 학생들의 개별 지도 확대를 통해 이 문제를 해결하였다. 이를 위해 초등학교 4학년 3개 학반을 선정하여 교사주도의 시범 실습으로 수업 한 집단, 한명의 학습도우미 활용한 시범 실습으로 수업 한 집단, 그리고 다수의 학습도우미를 활용한 시범 실습으로 수업 한 집단으로 구분하여 세 집단간의 과제수행능력 및 자기효능감, 컴퓨터 학습에 대한 호응도 및 흥미도를 비교 분석하였다. 그 결과, 다수의 학습도우미를 활용한 시범 실습 수업 집단이 과제수행능력, 자기효능감, 그리고 학습도우미 활용 학습에 대한 흥미도와 호응도에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 중소기업의 자격부여형 일학습병행제 참여가 근로자의 직무능력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 일학습병행제의 교육형태 중 수행평가가 근로자의 직무능력 향상에 유의한(p<.001, ${\beta}=.514$) 영향을 미쳤으며 직급에 따른 일학습병행제 효과 인식에 차이가 나타났다. 결론적으로 중소기업의 자격부여형 일학습병행제 참여 시 수행평가가 근로자의 직무역량 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있으므로 기존 학습과정에서 대표적으로 운영되는 집체식 교육훈련이나 현장훈련만큼 수행평가의 효과성을 중요하게 인식하고 프로그램에 적극적으로 포함시킬 필요가 있다고 제안할 수 있다. 본 연구는 중소기업의 자격부여형 일학습병행제 참여가 근로자의 직무능력 향상에 미치는 영향을 분석함으로써 일학습병행제 참여의 성과 분석에 관한 연구의 폭을 넓히고 학습형태에 따른 효과성을 규명한 데 연구의 의의가 있다.
문서 분류에서의 one class 분류 문제는 오직 하나의 범주를 생성하고 새로운 문서가 주어졌을 때 그 문서가 미리 만들어진 하나의 범주에 속하는가를 판별하는 문제이다. 기존의 여러 범주로 이루어진 분류 문제를 해결할 때와는 달리 one class 분류에서는 학습 시에 관심의 대상이 되는 하나의 범주와 관련이 있는 문서들만을 사용하여 학습을 수행하기 때문에 범주의 경계를 정하는 것은 매우 어려운 작업이다. 이에 본 논문에서는 기존의 연구에서 one class 분류 문제를 해결할 때 관심의 대상이 되는 예제의 일부를 부정 예제로 간주하여 one class 문제를 two class 문제로 변환하고 추가적으로 새로운 가상 부정 예제를 설정하여 학습을 수행하였던 방법에서 더 나아가 범주화를 위한 적절한 부정자질을 선택하고 이를 긍정자질과 함께 사용하여 학습을 수행한 후 SVM을 통하여 범주화 성능을 학인 해 보기로 한다.
관찰법은 학습과정에서 학생들이 알고 있는 것이 무엇이며, 할 수 없는 것은 무엇인지, 또 과제 수행의 다른 자극에 대해 어떠한 반응을 보이는지 파악할 수 있는 가장 보편적인 방법 중의 하나이다. 결국 학습 문제의 해결과정에서 일어나는 모든 학습활동을 기록함으로써, 각각의 학생들에 대한 성장을 파악하고 기록하여 이를 근거로 진보에 대한 적절하고 유용한 피드백을 제공하여 학생들의 학습활동을 활발하게 조장하고, 학생들의 진보를 관리할 수 있다. 그러나 관찰 결과를 모든 학생들을 대상으로 서술식으로 누가 기록하기에는 시공간적 제약으로 일선 교실 현장에서 적용하기란 어렵다. 따라서 그에 대한 대안적인 방법으로 관찰을 하면서 수행능력을 평가할 수 있는 체크리스트에 대해 알아보고, 실제 적용방안을 구안해보고자 한다.
대한민국의 대표적인 구기 종목 중 하나인 농구는 입문 시 기본 동작에 적응하고 기본 규칙을 이해하기 위해 많은 시간이 소비된다. 또한 기존 농구 학습 분야에서 평가 수행 시 평가 대상자의 실력을 정량적으로 도출하는 것이 힘들어 중 고등학교 체육교과의 수행평가에서 객관적인 평가가 이루어지기 힘들었다. 본 연구에서는 이러한 농구 학습의 한계점을 해결하기 위하여 3축 자이로 센서와 스위치가 적용된 웨어러블 시스템을 기반으로 농구 학습을 도와주는 동작인식 기법을 제안한다. 그리고 실험을 통하여 제안하는 동작인식 기법의 성능을 검증하였으며, 생활체육 활성화를 통한 국민 건강증진과 객관적인 수행평가 실현에 기여할 것으로 기대된다.
문서 분류에서의 one class classification 문제는 오직 하나의 범주를 생성하고 새로운 문서가 주어졌을 때 미리 만들어진 하나의 범주에 속하는가를 판별하는 문제이다. 기존의 여러 범주로 이루어진 분류 문제를 해결할 때와는 달리 one class classification에서는 학습 시에 이미 정해진 하나의 범주와 관련이 있는 문서들만을 사용하여 학습을 수행하기 때문에 범주의 경계를 정하는 것이 매우 어려운 작업이며 또한 분류기의 성능에 있어서도 매우 중요한 요소로 작용하게 된다. 본 논문에서는 기존의 연구에서 one class classification 문제를 해결할 때 관심의 대상이 되는 예제의 일부를 부정 예제로 간주하여 one class문제를 two class문제로 변경시켜 학습을 수행했던 것에서 더 나아가 추가적으로 새로운 가상 부정 예제를 설정하여 학습을 수행하고, SVM을 통하여 범주화 성능을 확인해 보기로 한다.
정보 사회에서 교육 패러다임의 급격한 변화는 학교, 교사, 학생의 역할 변화를 포함하고 있다. 수업의 방향이 교사주도에서 학습자 주도로 바뀌어감에 따라 학생들은 자기 주도적 학습을 수행하는 동안에 다양한 지원을 필요로 한다. EPSS(Electronic Performance Support System)는 기업체, 기관, 학교 등에서 업무 수행자가 원하는 순간에 지원을 의뢰할 수 있는 수행 지원 시스템으로, 본 논문에서는 이러한 EPSS를 프로토타입으로 설정하여, 학습 패러다임의 변화를 지원해 줄 수 있는 ELSS(Electronic Learning Support System)에 관한 모델 개발을 시도하고 학습 적용 가능성을 타진하였다. 먼저, EPSS에 관한 다양한 이론들을 고찰해 보았고 이를 토대로 ELSS의 개념, 설계시 고려사항, 구성요소 등으로 구성된 ELSS 모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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