• 제목/요약/키워드: 학습수준

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학습자 수준에 맞는 차별적 콘텐츠 구성 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Differential Contents Organization System based on Each Learner's Level)

  • 허선영;김은경
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제18A권6호
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    • pp.241-248
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    • 2011
  • 많은 학습시스템이 학습효율을 높이기 위해 자기 주도적 학습을 적용하고 있다. 동일한 수준의 학습자라 할지라도 학습 내용을 이해하는 정도는 서로 다를 수 있다. 따라서 제공된 콘텐츠를 이해하기 어려움에도 불구하고 정해진 난이도와 학습과정에 따라 획일적으로 학습이 진행되는 방법은 효율적인 학습효과를 나타내기 어렵다. 본 논문에서는 런타임시 변화된 학습자의 수준에 적합한 학습 콘텐츠를 재구성할 수 있도록 SCORM의 기능을 확장하고, 이 확장된 SCORM을 기반으로 DCOS(Differential Contents Organization System)을 설계 및 구현하였다. DCOS는 학습자의 수준에 적합한 학습 콘텐츠를 효율적으로 재구성하기 위하여, 학습자의 수준 이외에 학습 콘텐츠의 구성단위인 학습객체 간의 관련성 및 학습 목표 달성 정도를 기반으로 콘텐츠를 재구성하도록 하였다. 각 30명의 학생이 기존 시스템과 DCOS에서 학습한 결과, DCOS에서 학습한 학습자들의 평균점수와 시스템 만족도가 전체적으로 높은 것을 알 수 있었다.

초등학교 ICT 소양교육을 위한 수준별 웹 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Differentiated Web Courseware for ICT Education in Elementary Schools)

  • 이미화;문성원
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.425-434
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    • 2006
  • 본 연구에서는 초등학교 아동들의 효과적인 ICT 소양교육을 위한 방안으로 정보통신기술교육 지침서에서 제시한 학습 내용을 분석하여 체계적인 수준별 교육과정으로 재구성하는 데 중점을 두고, 창의적 재량시간을 통하여 학생 개개인의 수준을 고려하여 자기 주도적으로 학습할 수 있는 수준별 웹 코스웨어를 설계 및 구현하였다. 웹 코스웨어의 학습내용은 '컴퓨터 이해하기', '마우스와 자판', '인터넷 여행'으로 구성하였으며, 각 학습내용에 대한 진단평가 및 형성평가를 제공하여 평가 결과에 따라 초급, 중급, 고급의 수준별 학습을 할 수 있도록 구성하였다. 본 웹 코스웨어는 ICT 소양교육을 위한 학습자 중심의 수준별 학습 활동을 체계적으로 제공함으로써 ICT 소양 능력 향상을 위한 자기 주도적 기초 학습 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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원격 PBL 수업에서 성취목표지향성, 학습동기, 몰입의 관계 탐색 : 흥미 수준의 매개효과를 중심으로 (Exploring the Relationship between Achievement Goal Orientation, Learning Motivation, and Flow in Distant PBL Classes: Focusing on the Mediating Effect of the Level of Interest)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.395-405
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    • 2021
  • 본 연구는 원격 PBL 수업에서 몰입수준에 대한 성취목표지향성과 학습동기의 관계에서 흥미 수준의 매개 효과를 탐색하기 위해서 수행되었다. 선행연구 분석을 통해 몰입과 관련된 학습 요인들을 분석하여 이론적으로 구조모형을 구성하였다. 이론적으로 구성된 구조모형 검증을 위해 교직과목을 수강하는 사범학부 59명의 학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 원격으로 PBL 수업을 수행한 이후 몰입, 성취목표지향성, 학습동기, 흥미수준을 설문을 통해 수집하였고, 수집된 자료는 구조방정식 모형 분석 방법을 사용하여 몰입에 대한 성취목표지향성과 학습동기, 흥미수준의 영향의 구조적 관계에 대해 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제안한 구조적 모형이 타당한 것으로 검증되었다. 이에 성취목표지향성과 학습동기의 영향을 흥미수준이 매개하여 몰입에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 성취목표지향성의 영향을 흥미수준이 매개하는 경로가 가장 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 검증되었다. 이에 원격 PBL수업을 운영할 때, 학습자들의 성취목표 지향성을 고려하여 흥미수준을 조절한다면 몰입수준을 조절할 수 있다는 시사점을 제시할 수 있다.

수준별 학습을 위한 웹 기반 교육도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based Education Tool for Level Learning)

  • 김옥남;임인택
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2000년도 춘계종합학술대회
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    • pp.252-256
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    • 2000
  • 본 논문에서는 수준별 학습을 위한 웹 기반 교육도구를 설계 및 구현 하고자 하였다. 구현한 시스템의 구성은 크게 교사가 사용할 관리자 영역과 학생이 사용할 사용자 영역으로 나누어져 있다. 관리자 영역에서는 학습자의 학습을 도울 수 있도록 하기 위하여 단원별 강의안 등록, 수준별 평가문제의 출제 및 평가를 위한 기능을 제공한다 사용자인 학생은 누구나 사용자 등륵만 하면 사이버스쿨(Cyber shool)에 로긴(Login)하여 자신의 수준에 맞는 학습을 하고, 평가를 받을 수 있다 평가 후에는 즉시 자신의 점수를 확인하고 점수를 따른 보충학습, 또는 심화학습을 할 수 있다. 본 시스템에서는 학습자들에게 수준에 맞는 학습을 제공함으로써 학습의 흥미를 유도하고, 학업 성취도를 향상시키고자 하였다.

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고등학교 과학의 수준별 학습을 위한 교육자료개발 (A Development of Teaching Materials for Level Specific Curriculum of High School Science Course)

  • 박인근;권효식;양동석;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권8호
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    • pp.697-707
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    • 2004
  • 2002학년도부터 시행되고 잇는 제 7차 교육과정은 수준별 학습을 요구하고 있으나 교사가 실제 사용할 교수학습과정은 제시되어 있지 않다, 따라서 이 연구는 고등학교 과학수업에 적용할 수준별 교수학습과정을 개발하고 이를 학습에 적용하고 그 효과를 과학관련 태도와 학습 성취도 및 수준별 교육과정에 대한 인식의 변화를 통하여 알아보는데 있다. 그 결과는 다음과 같다. 1) 고등학교의 수준별 학습의 운용형태에 따라 두 가지 형태의 교과학습 과정안을 개발하였다. 하나는 수준별 학습이 동시에 이루어질 때 사용하는 것이고 또 하나는 수준별로 학생들을 분반하여 학습하는 형태이다. 이들 중 동시에 학습하는 형태를 실제 수업에 적용하고 그 효과를 조사하였다. 2) 수준별 학습에 대한 인식에서 학생들은 이 교육과정의 중요성을 인식하면서도 동시에 수행되는 수준별 학습에 대해서는 좋은 인식을 주지 못했으며 과학과 관련된 태도에서는 우의미한 변화가 나타났다.

학습자의 성취 수준에 따른 협동학습과 개별학습의 효과 (The Effects of Cooperative and Individualistic Learning Strategies by the Level of Achievement)

  • 임희준;최경숙;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.137-145
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    • 1999
  • 본 연구에서는 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 과학에 대한 태도에 미치는 협동학습과 개별학습의 효과를 학습자의 성취 수준에 따라 비교하였다. 협동학습과 개별학습에서는 학습의 책임을 학습자에게 보다 많이 부여하고, 고급 사고 수준의 활동이 포함된 과제를 학습자 중심으로 해결하도록 하였다. 협동학습 집단은 소집단 토론을 통하여 이러한 과제를 해결하였고, 개별학습 집단은 동일한 활동지를 개별적으로 해결하였다. 전통적인 수업은 교사 설명 위주로 진행하였다. 연구 대상은 남녀 공학 중학교 1학년 학생이었으며, '혼합물의 분리' 단원에 대하여 총 10차시 동안 수업을 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 협동학습 집단의 학업 성취도 검사 점수가 개별학습 집단이나 전통적 수업 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 또한, 과학 수업에 대한 태도 및 과학에 대한 태도도 협동학습 집단이 보다 긍정적이었다. 모든 변인에서 수업 처치와 학습자 성취 수준 사이의 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 즉, 협동학습은 학습자의 성취 수준과 무관하게 효과적이었다.

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5까지의 수 학습을 위한 수준별 웹 코스웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web Based Courseware by Level Differentiated Curriculum for learning Number 0 to 5)

  • 김순옥;인치호
    • 정보학연구
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    • 제5권4호
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    • pp.89-97
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    • 2002
  • 본 논문은 초등학교 수학1-가 (5까지의 수) 단원의 수준별 학습을 위하여 웹을 기반으로 하는 코스웨어를 설계$cdot$구현하였다. 학습자의 능력차를 고려하여 수준별 학습 내용과 문제를 제공하고, 학습자의 그 해결 여부에 따라 적절한 피드백을 주어 스스로 학습할 수 있도록 하며, 웹 기반 코스웨어를 구현함으로써 학습자들이 시간과 공간의 제약 없이 효과적으로 학습할 수 있는 환경을 제공한다. 이로 인하여 수준별 학습$cdot$개별화 학습을 실현하고 학습자의 학습 흥미와 학업성취도를 높였다. 또한 주의 집중시간이 매우 짧은 초등학교 1학년 학생들의 주의 집중력의 향상과 학습자의 바른 학습 참여 자세를 유도하였다.

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플립러닝 기반 비대면 수업에서 학업성취도에 따른 학습참여 및 실재감 차이 분석 (An Analysis of Differences in Learning Participation and Presence according to Academic Achievement in the Flipped Learning-based Non-Face-To-Face Classes)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.139-140
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    • 2022
  • 코로나 팬더믹의 장기화에 따른 비대면 환경에서 대면 수업의 실재감을 제공하는 다양한 교수·학습 방법에 대한 시도가 이루어지고 있다. 실제 수업 현장에서는 대면수업과 다른 환경에서 학습자의 수준과 특성에 맞는 수업 설계의 필요성 또한 대두되고 있다. 본 연구에서는 플립러닝을 기반으로 한 비대면 프로그래밍 수업에서 학업성취도에 따른 학습 참여 수준과 실재감의 차이를 분석하여, 맞춤형 학습역량 강화를 위한 교수 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 플립러닝 기반 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문을 통해 학업성취도에 따른 학습자들의 학습 참여 수준, 교수 실재감과 학습 실재감을 조사한 결과, 학업성취도 가장 높은 학습자일수록 학습 참여도 높고, 다음 수준의 학습자들이 교수 실재감과 학습 실재감은 가장 높은 것으로 조사·분석되었다. 이를 통해 학업성취도에 기반하여 학습자별 맞춤형 교수방안을 제시하였다.

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Push 기반 원격교육시스템과 수준별 문항평가 알고리즘에 관한 연구 (A Study on the Push -based Distance Education System and Leveling Estimation Algorithm)

  • 김원영;김치수;김진수
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.210-214
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    • 2000
  • 컴퓨터를 이용한 교육 시스템은 1950년대말 일리노리 대학의 Donald Bitzer 박사에 의해 구상되어 왔고 1961년 PLATO 시스템이 개발된 이래 지난 30여년 동안 다각적인 연구가 이루어져왔고, 특히, 인터넷과 정보통신기술의 발달은 WWW 기반의 원격교육시스템의 개발과 발전을 진일보 시켰으며, 이들 시스템들은 기존의 교육 패러다임을 변모시키는 새로운 형태의 교육체계 구현을 통해 교육현장에 커다란 기여를 하고 있다. 본 논문은 WW W기반 기술 중 능동적 정보전달방식인 Push 기술을 기존 원격교육 시스템에 접목하여 학습자가 인터넷의 학습 DB에 접속하지 않고도 학습 내용을 제공받을수 있고, 새로운 학습정보를 실시간적으로 파악할 수 있는 Push 기반 원격교육시스템을 제안한다. 또한 , 학습지의 다양한 수준에 맞는 문제의 처리와 문항 분석이 가능한 수준별 문항평가 알고리즘을 통해 학습자의 학습수준에 적합한 문항 평가 이루어지도록 설계하였다.

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웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입이 학습효과에 미치는 영향분석 (Analysis on the Educational Effects of Flow in Web-based Credit Education)

  • 이명근;김형근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.257-259
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    • 2011
  • 본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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