증강현실까지도 구현할 수 있는 기능을 가진 스마트폰의 보급률이 높아지면서 그 활용 범위도 급격하게 증가하고 있다. 그러나 다양한 기능이 있음에도 학습용 앱은 부족한 상황이다. 모바일의 장점인 이동성은 학습자가 시공간의 제한 없이 학습할 수 있지만 학습자가 학습하는데 적합하지 않은 장소도 제공될 수 있다는 의미이다. 이러한 관점에서 학습 동기를 유발시키고 지속시킬 모바일 기반 학습용 앱이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 ARCS 이론의 동기 전략과 웹 기반 콘텐츠의 UI를 분석하여 모바일 학습용 앱 설계 시 고려할 사항을 제안하였다. 또한, ARCS 이론을 적용한 모바일 학습용 앱 설계의 절차적 모형을 구안하고 이를 바탕으로 모바일 학습용 앱 설계 방안을 제안하였다.
본 연구는 인지 부하 이론에서 도출된 설계 원리를 적용하여 PDA를 활용한 학습 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 인지 부하 이론에 따르면, 학습 프로그램은 학습자의 활성기억고 내의 인지 부하를 최적화하도록 설계되어야 한다. 최적화란 학습자의 활성기억고 내에 있는 인지 부하 중에서 학습에 효과적인 인지 부하를 높이거나 비효과적인 인지 부하를 낮춘 상태이다. 본 연구에서는 비효과적인 인지 부하 중 하나인 외재적 인지 부하를 낮추는 양식, 중복, 주의 분산 멀티미디어, 해결된 예 원리를 적용하여 PDA 기반 학습 프로그램을 개발함으로써 효과적인 모바일 학습 프로그램을 위한 가능성을 탐색해보았다.
이 연구에서는 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생이 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과를 검증하였다. 프로그래밍 학습 내용과 주제는 동기유발과 몰입수준 향상을 위한 설계원리를 고려하여 구성하였으며, 교수학습은 문제해결력 증진을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 중학교 2학년 30명을 대상으로 적용한 결과, 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 몰입수준과 문제해결력 향상에서 남, 여학생 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히, 이 연구에서 설계한 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 프로그래밍 학습 몰입수준의 남 여학생의 차이를 해소하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
정보화 사회의 도래와 함께 인터넷의 사용이 보편화되면서 인터넷의 교육적 활용에 관심을 갖게 되었다. 특히, 교육적으로 유용한 잠재력을 가지는 웹을 교수-학습 모형에 이용하는 WBI에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 행동주의 학습이론에 따르면 즉각적인 피드백이 제공될 때 학습자의 학습효과는 극대화된다고 한다. 하지만 기존의 WBI Q&A 게시판에서는 학습자에 대한 피드백이 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 이 논문에서는 WBI Q&A 게시판에서 학습자의 학습 효과를 극대화하기 위해 학습자에게 즉각적인 응답을 제공하는 피드백 게시판을 설계하였다. 그리고 설계된 피드백 게시판을 PHP와 MySQL을 이용하여 구현하고 구현된 피드백 게시판의 효용성을 학습자와 교수자를 대상으로 설문조사를 통해 평가하였다.
본 논문에서는 '디지털 회로' 과목을 효과적으로 학습할 수 있는 웹 코스웨어를 구현함에 있어, 웹 서버 시스템에 구축한 데이터베이스를 이용함으로써 교육정보의 갱신을 용이하게 하였으며, 학습에 대한 이해와 상호작용을 증진시키기 위해 그래픽, 애니메이션, 음성 등의 멀티미디어 요소를 제공하고 그리고 실습 위주의 시뮬레이션형 웹 코스웨어를 설계하고 구현했다. 그 결과, 학습자들에게 시각 및 청각적 효과를 제공함으로써 학습동기를 유발시키고 학습효과를 높일 수 있었다. 또한 필요에 따라 학습내용을 보강할 수 있어 다양한 내용의 학습을 할 수 있다. 더 나아가 결과에 대한 피드백을 제공함으로써 학습에 대한 이해를 증진시킬 수 있었다. 앞으로 저장기능을 가지는 회로를 추가함으로써 좀 더 복잡하고 많은 기능을 가지는 회로의 설계 및 구현에 대한 보완이 필요하다.
이러닝은 학습자의 학습효과를 높이려는 많은 방법들이 연구 및 적응되고 있다. 대부분의 이러닝 학습은 학습자에게 학습과정을 제시하는 학습 내비게이션을 적용하고 있다. 그러나 일반적으로 교수자가 미리 설계한 학습 진행 및 과정을 제시하고 있으며, 학습자는 정해진 학습과정을 학습하고 있었다. 본 연구에서는 학습 진행 및 과정을 학습자의 학습결과에 따라 유동적으로 변화하여 제시하는 학습 내비게이션을 제시하였다. 이를 위해 학습과정을 결정하는 요인으로 학습단원, 콘텐츠 그리고 난이도로 나뉘었으며, 각 프로세스 로직은 CSP를 통해 분석하였다.
컴퓨터와 통신기술이 발전함에 따라 최근의 교육환경은 학습자 스스로 학습내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조작하는 유비쿼터스 학습방향으로 발전하고 있다. 이러한 유비쿼터스 학습에서는 학습의 효과를 높이기 위하여 전문가의 도움이나 조언 등이 절실히 필요하다. 따라서 유비쿼터스 학습에 스케폴딩과 멘토링의 방법을 접목시키면 학습효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 스캐폴딩과 e-멘토링을 활용한 u-SM(Ubiquitous Scaffolding and Mentoring) 교수학습모형을 설계한다. 또한 설계된 u-러닝 교수학습모형을 구현하고 적용하여 학생들의 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보고, u-러닝 환경에서 다양한 교수학습 방법의 적용 가능성을 검증해보았다.
발견학습이란 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태로 제공하는 것이 아니라 그 최종 형태를 학습자 스스로 조직하도록 요구되는 상황에서 일어나는 학습이라 한다. 지식과 정보가 끊임없이 창출되고 있는 현실에서 그 많은 지식과 정보를 모두 학습한다는 것은 불가능하며 무모한 일에 지나지 않는다. 그러므로 발견학습이 그 무엇보다도 중요하다고 할 수 있겠다. 그러나 교육 현장에서는 단위 시간의 부족과 발견학습에 적용시킬 자료의 부족함으로 인해 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태(개념 및 원리)를 교사가 전통적인 방법으로 가르치고 있다. 본 연구는 위의 문제점을 해결하고자 플래시를 활용한 자료 제시와 웹을 통해 교사와 상호작용할 수 있는 발견학습모형을 적용한 웹코스웨어를 설계하고자 한다.
최근 컴퓨터 해킹이 커다란 사회적 문제로 대두되고 있다. 물론 시스템 보호를 위한 많은 상용 제품들이 존재하지만, 침입피해 상황에서는 대부분의 경우, 시스템 관리자의 현장 경험에 의존하는 실정이다. 따라서 시스템 관리자는 기존의 침입에 관한 해결방법 뿐만 아니라, 새로운 위협들에 대한 대처방안을 항상 준비 하여야 한다. 이러한 침입상황을 시스템 관리자들에게 교육하기 위하여, 본 논문에서는 모의 훈련환경을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 우선, 지식베이스로부터 동적으로 생성되는 학습 주제들로 이루어진 교과 과정을 학습자에게 제시한다. 학습자에 의해 선택된 학습 주제는 학습목표로 간주되고, 이 주제는 교수 계획에 의해 다수의 임무(mission)들을 생성한다. 학습자는 각 임무에서 주어진 상황을 가상의 UNIX명령어들을 직접 사용하여 모의 실험해 봄으로써 임무 완수에 필요한 지식을 숙지할 수 있게 된다. 시스템은 임무 완수에 요구되는 해 경로(solution paths)를 유지함으로써, 학습자의 문제 해결 과정을 감독할 수 있고, 도움을 요구하거나 실수를 할 때 적절한 힌트를 제공한다. 시스템은 웹 기반의 클라이언트/서버 구조로 설계되어, 학습자는 브라우저만으로도 학습이 가능하고, 자바 애플릿으로 이루어진 가상 운영체제 하에서 직접 침입대처 상황을 학습 할 수 있다.
정보통신 분야의 혁신적인 기술개발로 최근 인터넷 기술을 이용한 다양한 분야에서 응용이 활발해지고 있다. 이러한 환경의 변화는 인터넷 서비스의 하나인 웹의 사용과 함께 교육분야에도 원격, 가상교육이라는 대안적 교육 체제를 탄생하게 하였다. 웹 이전의 교육용 시스템들은 텍스트나 간단한 그래픽 기반의 단방향의 학습과 평가가 가능했었다면, 웹의 분산 환경 제공으로 양방향의 상호 작용적 학습이 가능해졌을 뿐만 아니라 실시간 학습과 평가를 가능하게 해 주었다. 본 논문에서는 웹 기반 문제은행 시스템의 장점을 이용하여 학습자의 평가 정보를 시스템이 분석하고 학습자의 수준에 맞는 문제를 제공함으로써 수준별 학습이 가능하도록 하였을 뿐만 아니라 학습자에게 가장 많이 틀린 단원의 문제에 대해서 보충학습의 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화할 수 있는 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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