Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.3
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pp.619-623
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2018
This paper aimed to design a computer course teaching-learning strategy for (m-learning?) to be used in a Problem Based Learning (PBL) environment. The research findings were as follows. Firstly, learning contents were provided as educational tools for mobile device usage. The educational contents provided were designed for effective usage on mobile devices, such as smartphones, thereby making mobile devices suitable for use as learning tools. Secondly, learning contents for PBL were provided. PBL problems (for computer engineering courses) were made with the principles of teaching plans. The learning objectives were achieved through the problem-solving progress of the learners and their self-directed and cooperative learnings. Thirdly, learning resources were provided that were easily accessible through smartphones, laptops and PDAs. This study is about the PBL instructional design of creative engineering design subjects, which aims to foster talent. The PBL model developed in this study consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. We made a plan for creative engineering design subjects based on PBL, and focused on the process of PBL. This research was able to establish the basis for PBL usage in Engineering Schools and help achieve its ultimate goal of endowing professional intellectuals with creative problem-solving abilities.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.3
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pp.483-500
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2005
The purpose of the study was to explore the conceptual and theoretical fundamentals of learning object. Learning object, a new paradigm for instructional design in the era of information technology, has attracted much research efforts since it has lots of advantages in terms of production efficiency and use effectiveness. A theory for the systematic design of this new instructional design, however, looks far from mature. Since the birth of the idea of a learning object has been found in the field of computer software design, such as object-oriented software development, learning object does not have enough theoretical underpinnings in terms of learning and instruction. The researcher tried to establish theoretical foundations for this new, alien concept as a learning design theory. Relevant research efforts and discourses have been discussed for this purpose.
Studying functions is the fundamental that makes people understand complicate social events by using mathematical symbol system. But there are not enough program design and Teaching-learning strategy for mathematical-gifted student. So this research aim to design education program and teaching-learning strategy in functions area for mathematical-gifted student. 1 use real life-related problems to make students develop their problem-solving skill. And in this research I encourage students to study functions by grouping, discussion and presentation for self-directed teaming.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.758-763
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2001
웹 기반 프로젝트학습은 학생들 스스로 웹에서 자신들의 제작물을 만들면서 자신의 기능과 지식을 실제로 적용하는 과정과 학습경험을 모두 의미한다. 그러므로 학습자들의 다양하고 폭넓은 학습활동이 기대된다. 본 연구에서 설계한 프로젝트 학습 시스템은 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료 학생들로부터 평가를 받으면서 아동의 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 한다. 그리고 이들 웹 상에서 구현함으로써 학습자 중심의 공동 프로젝트 학습이 되도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.400-402
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2002
지금까지의 코스웨어는 주로 우수아와 일반아를 대상으로 제작되어 왔다. 그러나 본 연구는 초등학교 학습 장애아들을 대상으로 개별화 학습 ICT 활용을 위한 멀티미디어 코스웨어를 제작하였다. 특히 학습 동기와 흥미도를 강화하여 학습 부진 요소를 제거할 수 있는 방안을 모색하였다. 그리고 다양한 교육정보화 매체를 활용하여 자기 주도의 학습을 할 수 있도록 멀티미디어 저작도구를 사용하여 단계별 개별화 학습자료를 설계하고 개발하였다. 이를 통해 학습 장애아들이 정확한 지식을 습득할 수 있고, 사물에 대한 정확한 개념과 관심을 가질 수 있도록 하였다.
The purpose of this study is to verify the anthropomorphic design factors of pedagogical agents that can enhance user experience in learning foreign languages (English) through smartphones. In this study, when designing a pedagogical agent that delivers content, the presence or absence of the agent's image, the degree of human nature (HN), and role setting (leader vs. companion) among the anthropomorphic factors that influence facilitating learning, credibility, and engagement perception. As a result of the experiment, HN alone did not show a facilitating learning effect, and images and roles improved not only the facilitating learning effect but also other user experience factors. When HN factors were designed in combination with image and role factors, they were effective in overall user experience effects such as facilitating learning, credibility, and engagement.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06a
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pp.154-155
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2010
21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.243-246
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2003
웹 상에서 이루어진다 하더라도 수업이라는 것은 일반적인 정보를 제공하는 형태와는 구별이 되어야한다. 학습자로 하여금 능동적으로 학습에 참여하도록 하며, 학습자의 현재 상태를 고려하여 적절한 학습과제를 제공해 주기 위해서는 학습자의 특성 못지않게 지식모듈간의 관련성 또한 중요하게 고려되어야 하는 내용이다. 일반적으로 지식이라고 하는 것은 상호간의 복잡한 관계로 얽혀있는 그래프 구조인데 반해 웹 코스웨어는 대부분 교과서의 형태와 같은 트리 구조인 선형적인 흐름을 따르고 있다. 이러한 형태에서는 개별화된 학습경로 또한 제한적일 수밖에 없다. 본 연구에서는 개별화 학습의 가능성을 제시하며 코스 설계에 있어 융통적인 구성단위가 되는 학습객체를 기반으로 하여, 지식간 관련성을 고려하여 개별화된 학습경로를 제시해 줄 수 있는 코스 설계의 가능성을 찾고자한다.
This paper deals with the design and implementation of PBL for the computer network practice to improve learner's learning ability. This design is for college student's whose learning ability is low. I implemented the CNC-PBL in a class of second year students at Daeduk college. The result of the experiment showed that the CNC-PBL facilitated learner's self-directed learning process.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1445-1448
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2011
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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