본 논문의 목적은 원격교육의 정신보건사회복지교과에서 자기점검적 학습방식인 '자기평가'를 학습초기에 실시하고 이를 통해 얻게 되는 학습효과를 확인하는 것이다. 여기서 자기평가란 학습초기에 자기점검 및 자기주도성을 강조하는 학습전략이고, 학습효과란 정신장애인에 대한 사회적 거리감 감소 및 긍정적 태도 변화를 의미한다. 이를 위해, 온라인 대학에서 정신보건사회복지론 교과목을 수강하는 학생 202명을 대상으로 조사하였고, 연구변인의 파악 및 검증을 위해 빈도분석, t-test, Paired t-test, 상관관계 분석을 실시하였다. 조사결과, 사회적 거리감에서는 학습초기 자기평가를 실시한 학습자들이 비실시 학습자들 보다 통계적으로 유의미한 수준에서 학습내용을 수용하는 정서적 변화를 보였다. 긍정적 태도변화에서는 자기평가를 실시한 집단과 비실시한 집단 모두 사전 사후 간의 유의미한 점수변화가 있었다. 상대적으로 자기평가의 실시집단이 비실시집단 보다 더 높은 수준의 변화를 보였으나 두 집단 간의 차이는 통계적으로는 유의미하지 않았다. 학습초기의 자기평가의 적용은 학습자들의 자기점검을 격려하여 학습효과를 증진시킬 수 있는 학습전략으로 제시되었다.
본 연구는 사이버대학교 사회복지학과 학생들의 전공 선택 이유를 살펴보고, 사회복지전공교육의 효과적인 환경을 구성하는데 기초자료를 제시하고자 한다. 연구를 위해 사이버대학교 사회복지학과에 재학 중인 학부생 41명을 대상으로 전공 선택에 관한 동기요인에 대해 질적 조사를 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영리적 목적으로 자격증 취득을 위해 사회복지 전공을 선택한다는 응답이 가장 많았다. 둘째, 타인에게 인정받기 위한 수단 및 개인의 삶의 질 향상을 위해 전공을 선택하였다. 셋째 사회복지실천을 바탕으로 한 전문가로서 사회적 기여에 의한 전공 선택 동기요인이다. 마지막으로, 개인의 가정환경 경험에 의한 동기요인이다. 사회복지전공교육의 학습효과를 높이는 학습전략 방안이다. 첫째, 자격증 취득을 위한 학습자를 위해 목적지향형 학습이 필요하다. 사회복지실천현장에서 실제 적용이 가능한 실천기술과 전문지식을 익힐 수 있는 교육과정의 배치가 필요하다. 둘째, 타인에게 인정받기 위한 수단 및 개인의 삶의 질 향상을 위해 사회복지 전공을 선택한 학습자를 위한 교육은 자신의 인생을 되돌아보고 새로운 삶의 의미를 발견하는 세대통합교육이 필요하다. 셋째, 사회복지실천을 바탕으로 한 사회적 기여를 위해 전공을 선택한 학생의 교육은 사회복지전문가로서 지역사회에서 전문 자원봉사자로 활동 할 수 있도록 자원봉사에 대한 교육이 구성되어야 하겠다. 넷째, 개인적 경험과 가정환경에 의한 동기를 위해 사회복지전공을 선택한 학습자를 위해 소외되고 도움을 필요로 하는 지역사회 사례관리 대상자를 발굴하고 그들이 학습한 사회복지전공이 가시적인 성과를 이룰수 있도록 사례관리에 대한 전문적인 교육이 필요하겠다.
21세기에 들어서며 인터넷의 전세계적인 보급과 그 활성화로 인해, 인터넷은 현대인의 생활에서 빼놓을 수 없는 중요한 화두가 되었다. 컴퓨터와 인터넷의 대중적 보급과 더불어 일상생활은 물론 사회 전반의 전개 양상이 변화하였다. 급격한 사회 변화에 따라 변화하는 학습자의 특성과 사회 요구를 잘 파악하여 미래사회에 필요한 인재를 육성하는 방향으로 교육의 목적과 방법 변화가 요구된다. 이를 위해 최근 사용자가 주체가 되는 웹 2.0과 교육을 연결시켜 새로운 학습 방법을 고안하려는 움직임이 다수 보이고 있다. 웹 2.0의 다양한 요소들 가운데에서도 블로그는 개인이 주체가 되어 운영한다는 점과 블로거들끼리의 상호작용이 활발하다는 점에서, 학습에 이용할 때 학습자 중심의 학습과 다양한 의견을 가진 학습자들끼리의 활발한 토론을 이끌어낼 수 있으리라 기대된다. 본 연구에서는 블로그를 활용한 학습을 설계하여 실제 학습자들을 대상으로 활용해보고, 블로그를 활용한 학습이 학습자의 학업성취와 학습흥미, 학습전이에 어떤 효과가 있는지 분석하고자 한다.
본 연구에서는 기술의 사회적 선택과정과 기술학습을 연계시켜 살펴볼 수 있는 모델을 개발하고 그 모델에 입각해서 사례분석을 수행하였다. 모델개발과 관련해서는 기술공동체의 구조적 특성이 기술학습에 영향을 미친다는 기술학습론의 논의와 제도형성과 제도효과에 대한 조직사회학과 기술사회학의 논의를 종합하여, '기술정치'와 '기술학습'을 수행하는 주체인 기술공동체의 개념을 정립하였다. 그리고 이에 바탕해서 기술정치와 기술학습의 상호작용 메커니즘을 개념화하였다. 사례분석은 우리 나라이동통신기술개발을 대상으로 이루어졌다. CDMA기술과 GSM기술을 개발하는 국가연구개발사업과 국가표준결정 과정을 중심으로 어떻게 정책결정이 이루어졌으며, 이 정책이 각 기술공동체의 기술학습활동에 어떠한 영향을 미쳤는가를 분석하였다.
사회과학 학문을 공부하는 학생들은 현상을 분석하고 미래를 예측하는 기법으로 통계를 많이 사용하고 익혀야 한다. 본 연구에서는 맹목적으로 수치를 다루는 회계 및 통계 학습에서 벗어나 멀티미디어로 흥미를 유발시키고 인터넷상에서 학생들이 직접 실습을 할 수 있는 환경을 구축하여 회계 통계 학습에 도움을 주어 실제 산업체에 적용 가능한 지식을 주고자 한다. 본 연구는 사회과학의 분야에서 어떠한 형태의 자료를 입력하여도 사용자가 바라는 통계를 얻도록 하는데 주안점을 두고 있다. 개발된 멀티미디어 콘텐츠를 통하여 이루어진 학습에 대하여 효과를 측정하여 멀티미디어 기술을 활용한 사회과학 통계교육에 어떤 효과가 있는지를 분석하고자 한다.
본 연구는 서비스산업에서 서번트 리더십의 이론적 분석 틀의 구축 가능성을 규명할 목적으로 Bandura의 사회적 학습 이론과 Blau의 사회적 교환 이론의 적용 가능성을 실증하였다. 사회적 학습 이론에 의하면, 개인은 신뢰할 만하고 매력적인 역할모범의 태도와 가치관, 행동을 모범으로 삼아 학습을 하며, 사회적 교환 이론에 따르면, 상호주의의 규범에 입각하여 개인이 타인에게 유익한 편익을 제공해주면 수혜자인 타인은 그 편익에 보답할 의무를 갖게 된다고 한다. 항공사 승무원 직종을 대상으로 서번트 리더십의 사회적 학습 차원과 사회적 교환 차원이 하위직급 리더(사무장)에 대한 부하의 신뢰와 직무몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 회귀분석의 결과, 리더신뢰에 대해서는 서번트 리더십의 사회적 학습 차원이 사회적 교환 차원보다 큰 영향력을 발휘하는 반면, 부하의 직무몰입에 대한 영향력은 그 반대임이 밝혀졌다. 이런 분석 결과는 서번트 리더의 섬김의 언행을 학습하려는 것이 리더에 대한 부하의 신뢰를 한층 공고히 하는데 보다 주효하다고 해석할 수 있다. 반면, 사회적 교환을 위한 서번트 리더의 언행은 팀 구성원으로서 자기 몫을 다하려는 부하의 직무몰입에 보다 영향력을 발휘하는 것으로 추론된다. 본 연구는 항공운송서비스라고 하는 특정 서비스산업을 조사대상으로 하였기에, 연구 결과의 보편성에 한계점을 노출하고 있다. 향후 서번트 리더십을 포함한 리더십 연구 및 조직 연구 전반에 걸쳐서, 본 논문에서 제시한 사회적 학습 이론 및 사회적 교환 이론을 적용하는 연구들이 추가적으로 진행된다면, 연구 분석의 새로운 틀의 출현을 가져올 이론적 성과가 이루어질 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 학습지능과 사회지능이 행정규제정책순응에 미치는 영향을 비교해보는 것이다. 분석결과 발견된 내용은 크게 두 가지이다. 하나는 학습지능과 사회지능 사이의 상관성이 극히 낮다는 것이다. 즉, 아무리 학습지능이 높다고 하더라도 사회지능이 이에 비례해서 높아지는 것은 아니라는 것이다. 다른 하나는 사회지능이 학습지능보다 정책순응에 미치는 영향력이 크다는 것이다. 정책의 효율적인 집행을 위해서 사회지능을 무시해서는 성공할 수 없는 시대가 되었다. 따라서 행정규제정책의 전반적인 순환과정에 사회지능적 요소가 적극적으로 관여되도록 정책 당국과 시민사회 모두의 노력이 있어야 할 것으로 사료된다.
정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.
현대사회는 지식정보의 사회로서 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 것보다 주어진 지식과 정보를 이용하여 새로운 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 인재가 필요하다. 창의성 신장의 측면에서 볼 때, 수학은 문제 해결의 다양성, 사고의 유연성을 길러주므로 매우 중요한 과목이다. 하지만 많은 학생들이 수학의 가치와 필요성을 인식하지 못하고 흥미를 잃어가고 있다. 이에 자발적인 학습을 유도할 수 있는 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍은 수학 학습에서 학습자의 알고리즘적 사고력을 향상시킨다. 따라서 본 연구자는 수학 흥미도를 향상시키기 위해 스크래치를 활용한 PBL기반의 수학 학습 컨텐츠 개발을 제안한다.
현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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