본 연구는 라이프케어를 위한 노인심리상담교육 참여 수강생의 학습과정과 노인의 사회적 지지와 사회참여의 의미를 알아보고자 하였다. 연구방법은 본 연구자와 함께 A 대학교 평생학습교육원에서 노인심리상담교육 15주 학습과정 속 내러티브 인터뷰를 통해 진행하였다. 연구결과 노인수강생들은 자아존중감을 높일 수 있는 노인심리상담교육을 통해 지적 수준을 높이고 교육을 통한 기억력을 향상할 수 있었다. 또한 노인심리상담사라는 자격증을 통해 스스로 교양을 쌓고 노인에 대한 이해와 사회적 상호작용의 공간속에 세대 간의 교류를 경험하면서 이해와 공감 능력을 키웠으며 학습을 통한 즐거움으로 노인들의 행위를 변화시키고 삶의 질이 높아진 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 학습과정이 노인들의 사회적 지지와 사회 참여를 지속하게 하고 수강생들 간의 다양한 문화를 교류하면서 상호 작용과 실천적 학습을 이룰 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 다양하고 체계적인 교육프로그램들이 노인들의 라이프케어를 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 영유아 시기에 경험하는 생애 초기 가족의 누적위험요인이 가정학습환경을 통해 유아의 언어 및 사회성 발달에 영향을 미치는 구조적 모델을 검증하는 데 그 목적이 있다. 만 3세 유아의 언어발달은 표현어휘력으로, 사회성 발달은 또래유능성으로 나타내었다. 한국아동패널(PSKC)의 2차년도와 4차년도 자료를 이용하여, 1,725가족을 대상으로 분석을 실시하였다. 상관관계 분석 및 구조방정식모델링 기법을 통하여 분석한 결과는 다음과 같다. 우선, 만 1세 누적위험요인과 만 3세 누적위험요인 간 상관관계는 높아, 누적위험요인의 종단적 지속성을 시사하였다. 만 1세 누적위험요인은 만 3세 가정학습환경의 질적 수준에 부정적인 영향을 미치고 가정학습환경은 유아의 언어 및 사회성 발달 모두를 유의하게 예측하였다. 하지만 만 1세 누적위험요인은 유아발달을 직접적으로 예측하지 않았다. 마지막으로 만3세 누적위험요인은 유아의 언어발달을 직접 예측하였으나 사회성 발달 및 가정학습환경에 유의한 영향을 미치지 않았다. 만 1세 누적위험요인${\rightarrow}$가정학습환경${\rightarrow}$유아발달의 구조적 관계에서 가정학습환경의 매개적 역할은 통계적으로 유의하였다. 종합하면, 영아기 가족 내 누적위험요인은 유아기 자녀의 발달을 돕는 가정학습환경 구성에 부정적인 영향을 미쳐 유아 발달에 간접적인 효과를 가지는 것으로 밝혀졌다. 영아기 자녀를 둔 위기가족을 대상으로 하는 조기 중재 및 지원에 대한 정책적 시사점이 논의되었다.
본 연구는 2(교육 에이전트: 유 vs. 무) × 2(자막: 유 vs. 무) 피험자간 요인 설계를 사용하여 교육 에이전트와 음성 내레이션과 중복된 자막이 학습에 미치는 영향에 대해 알아보는 것을 목표로 진행했다. 자막이 없을 때는 교육 에이전트의 포함여부와 관계없이 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향에 차이가 없었으나 자막이 있을 때는 교육 에이전트가 있을 때 참가자의 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향이 더 높게 나타났다. 학업성취도에서는 음성 내레이션과 중복된 자막에 따른 차이가 발견되지 않았는데 이는 역중복 효과에 대한 선행 연구를 일부 지지하는 결과로 중복된 자막을 포함한다고 하여 반드시 학습 성과가 감소하는 것은 아니라는 것을 시사한다. 비대면으로 진행되는 동영상 학습은 대면 학습에 비해 높은 중도 이탈률을 보인다. 따라서 학습자와의 상호작용을 강화하고 동기를 부여하여 지속적으로 학습에 참여하도록 하는 방법에 대해 이해하는 것이 특히 중요하다. 본 연구에서는 교육 에이전트와 자막이 동영상 학습에서 학습자의 지속적인 참여를 유도할 수 있는 요소인지에 대해 논의하였다.
코로나 팬데믹으로 언택트 교육의 중요성이 부각되었으나, 교육 분야에서의 AI 도입률은 상대적으로 낮은 상태이며, AI 학습 로봇을 활용한 학습자 간 친밀도 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 언택트 시대에 맞춰 스마트 학습 환경에서 AI 학습 로봇의 사용자 친밀도에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위해 소셜 빅데이터 분석으로 스마트 학습과 AI 학습 로봇에 대한 사회적 인식의 변화를 조사하였으며 언급량의 추이를 파악하였다. 연구 결과, 스마트 학습에 대한 긍정적 인식이 부정적 인식보다 월등히 높게 나타났으며, 이는 기술이 교육에 가져다주는 편리함과 접근성 향상 등 긍정적인 변화를 반영한 것으로 사료된다. 그러나 스마트폰 사용에 대한 부정적 인식도 다소 강하게 나타났는데, 이는 스마트폰 사용이 학습에 방해가 될 수 있다는 우려와 같은 기술 의존에 대한 부정적 측면을 반영한 결과로 해석된다. 이러한 결과는 스마트 학습과 AI 기술의 교육적 활용에 대한 사회적 우려와 기대가 혼재되어 있음을 보여준다. 스마트 학습 기술 중 특히 AI 학습 로봇의 효과적인 도입과 활용을 위해서는 이러한 사회적 인식을 고려한 접근의 필요성을 시사한다. 본 연구에서는 스마트 학습 환경에서 AI 학습 로봇의 효과적인 도입과 활용을 위한 기초 자료를 제공하며, 교육 기술 개발에 있어 사용자 친밀도와 사회적 인식을 고려한 접근의 필요성을 제시한다.
이 연구의 목적은 모바일 학습환경에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질, 학습몰입과 학습 만족도 간의 구조적인 관계를 규명하는데 있다. 설문조사는 국내 W 디지털대학교에서 모바일서비스를 사용하는 학습자 255명을 대상으로 구조방정식 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질은 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 실재감, 서비스 질, 학습몰입은 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 연구결과를 토대로 모바일러닝 환경에서 학습몰입과 학습만족도를 높이기 위한 전략을 제시하였다.
강화학습은 에이전트(agent)가 주어진 환경(environment)과의 상호작용을 통해서 상태(state)를 변화시켜가며 최대의 보상(reward)을 얻을 수 있도록 최적의 행동(action)을 학습하는 기계학습법을 의미한다. 최근 알파고와 같은 게임뿐만 아니라 자율주행 자동차, 로봇 제어 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있다. 상수도관망 분야의 경우에도 펌프 운영, 밸브 운영, 센서 최적 위치 선정 등 여러 문제에 적용되었으나, 설계에 강화학습을 적용한 연구는 없었다. 설계의 경우, 관망의 크기가 커짐에 따라 알고리즘의 탐색 공간의 크기가 증가하여 기존의 최적화 알고리즘을 이용하는 것에는 한계가 존재한다. 따라서 본 연구는 강화학습을 이용하여 상수도관망의 구성요소와 환경요인 간의 복잡한 상호작용을 고려하는 설계 방법론을 제안한다. 모델의 에이전트를 딥 강화학습(Deep Reinforcement Learning)으로 구성하여, 상태 및 행동 공간이 커 발생하는 고차원성 문제를 해결하였다. 또한, 해당 모델의 상태 및 보상으로 절점에서의 압력 및 수요량과 설계비용을 고려하여 적절한 수량과 수압의 용수 공급이 가능한 경제적인 관망을 설계하도록 하였다. 모델의 행동은 실제로 공학자가 설계하듯이 절점마다 하나씩 차례대로 다른 절점과의 연결 여부를 결정하는 것으로, 이를 통해 관망의 레이아웃(layout)과 관경을 결정한다. 본 연구에서 제안한 방법론을 규모가 큰 그리드 네트워크에 적용하여 모델을 검증하였으며, 고려해야 할 변수의 개수가 많음에도 불구하고 목적에 부합하는 관망을 설계할 수 있었다. 모델 학습과정 동안 에피소드의 평균 길이와 보상의 크기 등의 변화를 비교하여, 제안한 모델의 학습 능력을 평가 및 보완하였다. 향후 강화학습 모델을 통해 신뢰성(reliability) 또는 탄력성(resilience)과 같은 시스템의 성능까지 고려한 설계가 가능할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 과학영재교육원 초등 정보반 학생들을 대상으로 실험집단과 통제집단을 구성하여 스크래치 프로그래밍 수업을 진행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 실험집단은 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 사용하여 LT 모형의 협동학습을 수행하였으며, 통제집단은 일반적인 강의식 수업을 진행하였다. 실험집단은 모둠 단위의 결과물을 생성하기 위해 리믹스 기능으로 동료 학습자들과 협력하여 프로젝트를 제작하였다. 리믹스 기반의 협동학습에 따른 변화를 검증하기 위해 실험집단 30명, 통제집단 30명을 대상으로 각각 12차시 총 36시수의 학습을 진행하였다. 설문결과를 사용한 t-test 분석에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용하여 협동학습을 수행한 실험집단이 통제집단보다 사회성이 향상되었으며, 통계적으로도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 학생들이 온라인 환경에서 정보시스템을 활용하여 효율적인 협동학습을 수행하는 방법을 이해하고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 분해된 계획 행동 이론(Decomposed TPB)을 기반으로 하여, 학생들의 웹기반 협동학습시스템의 사용의도에 영향을 미치는 5개의 중요한 요인을 도출하였다: 명시적 사회적 영향, 암시적 사회적 영향, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 흥미성. 본 연구모형은 2개 대학의 대학생 254명을 대상으로 TOEIC콘텐츠를 공부하는 온/오프라인의 가상적인 스터다그룹을 구성하여 협동학습을 수행하도록 하고, 이에 대한 자료를 세 차례의 설문을 통하여 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다차원으로 분해된 변수들 중 태도적 믿음 변수인 지각된 용이성을 제외하고 분해된 모든 변수가 사용의도에 긍정적 강한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 특히, 웹기반 협동학습지원시스템의 다양한 기능(협동학습을 통한 화상토론, 게시판활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)을 통하여 팀장과 팀원들의 상호작용과 함께 사용의도에도 직접적 영향을 줄 수 있기 때문에 명시적 사회적 영향, 암시적 사회적 영향 변수는 준거집단을 통해서 웹기반 협동학습 시스템에 대한 행동의도나 인지에 영향을 줄 수 있는 중요 변수로 나타났다.
본 논문의 목적은 한국 청소년들의 자기조절학습능력 향상을 위해 우리가 고려해야 할 심리적 측면과 사회·정책적 측면이 무엇인가를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 자기조절학습의 최근 연구들의 초인지적, 동기적, 행동적 영역별 주요 관심사를 살펴보았다. 초인지적 영역에서는 청소년의 자기조절학습에서 인지전략과 초인지전략의 중요성을 논의하였다. 특히 읽기학습에서 자기조절기능으로 간주되는 이해점검 초인지전략의 연구동향을 고찰하였다. 동기영역의 연구결과들은 자기효능감과 목표지향성의 최근 연구 동향을, 행동영역의 연구결과들은 시간 관리와 지연행동의 최근 연구 동향을 제시하였다. 그 다음으로 이러한 연구동향이 청소년의 자기조절학습 향상에 주는 시사점을 고찰하였다. 동기영역에서는 청소년들의 자기효능감 향상을 위한 프로그램 개발의 필요성과 수행목표지향성에 대한 사회적 인식의 전환을 언급하였다. 행동영역에서는 청소년들의 시간관리 능력을 향상시키기 위해 학교상황에 적용할 수 있는 방안들을 제안하였다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
21C 정보화 사회에 적응하기 위하여 새로운 교육의 패러다임이 요구되고 있다. 정보화 사회는 교육의 목적과 내용, 방법 등의 총체적인 변화를 촉진할 것으로 전망된다. 또한 정보화 사회에서 요구되는 교육을 수용하기 위하여 문자, 소리, 그림, 애니메이션, 동영상 등 다양한 형태의 학습 자료가 학습자의 요구나 필요에 따라 제공될 수 있어야 하며, 학습자의 취향에 맞는 설명 방식이나 내용 전개의 방식 등이 풍부하게 구비된 정보 기지가 구축되어야 한다. 또한 교사들이 현장에서 아이들을 가르칠 때 교수내용을 다양하게 설계할 수 있도록 여러 컨텐츠들이 제공되어야 한다. 특히 여러 컨텐츠들을 함께 묶을 수 있는 사용하기 편리하고 표준화된 교육용 저작도구가 필요하며 원격으로 학생들에게 제공할 컨텐츠들의 개발을 위한 도구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 21C 정보화 사회에 알맞은 새로운 교육의 패러다임을 모색하고 또한 여기에 알맞은 개발도구를 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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