본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠재성장모형을 확장한 3개의 연구모형을 설정하였고, 연구모형별로 가설들을 검정하였다. 한국청소년패널(KYPS)에서 4년간 반복추적 조사한 초등학교 4학년 2,844명을 연구대상으로 하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 학습목적 인터넷 사용의 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었지만, 개인차는 있는 것으로 나타났다. (b) 학습목적 인터넷 사용은 최종시점(중1)의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 (c) 게임사용은 학습목적 인터넷 사용에 동시효과와 지연효과가 모두 유의한 것으로 나타났다.
컴퓨터를 이용한 인터넷의 발전으로 웹 코스웨어의 교육에 응용하려는 많은 사람들이 지속적으로 증가되어가고 있다. 이는 인터넷 이용자들이 쉰 상에서의 원격교육에 관한 필요성이 커지고 있으며, 이를 실세계에 다양한 방법 이용하여 보다 효율적인 교육을 위해 다양한 교육 툴들이 연구되어지고 있다 인터넷을 이용한 웹 코스웨어의 교육은 시공간을 초월하여 여러 곳에 떨어져 있는 학습자들의 자기 주도적인 학습목표를 달성시키기 위한 목적으로 개발 및 구현되었다. 그러나 이를 사용하기 위해서는 사용자의 시스템이 정보를 제공하는 서버와의 정보 교환을 위해 통신이 항상 서로 교류하고 있는 상태를 유지해야하고, 사용자가 새로이 갱신된 학습정보를 접속하기 위해서는 서버에 항상 찾아가 정보를 찾아 접속해야만 갱신된 정보를 확인할 수가 있었다. 본 연구는 이를 반영하여 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 한 웹 캐스팅기법으로 웹 코스웨어를 구연하였으며, 이를 적용하기 위해 CDF(Channel Definition Format)형식을 사용하였다. 채널을 사용하여 학습자의 자율적으로 채널을 선택하면 새로이 갱신된 정보가 자동적으로 학습자의 시스템에 저장되도록 구현하였다.
인터넷의 활성화로 많은 사람들이 인터넷을 이용하고 이에 따라 인터넷을 이용한 서비스도 홍수를 이루고 있다. 이에 따라 인터넷을 상업적 목적으로 사용하는 서비스도 증가하고 있다. 그러나 많은 인터넷 서비스들이 고객들에게 획일적이고 일률적인 서비스만을 제공한다. 각각의 고객에게 취향과 관심분야에 따른 차별화 된 서비스가 필요로 한다. 각 고객에게 1대 1로 차별화 된 service를 제공하기 위해서 먼저 각 고객을 구별하고 그 고객의 취향과 관심분야의 파악을 위해서 인터넷에서의 행동을 관찰한다. 또한 고객의 관리를 위해 고객을 필요에 따라 그룹화하고, 고객과 직접 접촉을 통해 고객 정보를 파악할 수도 있다. 파악된 고객 정보의 효율적 저장과 분석을 위해서 decision tree를 이용해 학습을 한다. 고객의 행동의 특성상 incremental한 학습 알고리즘을 사용하며 고객의 선호도를 이용한 decision tree를 이용한다. 학습된 결과를 이용해서 1대 1 서비스를 제공함으로써 고객에서 편리성을 제공하고 서비스에 대한 친밀감과 고객의 흥미를 유발할 수 있다.
최근 인터넷의 발전으로 많은 정보와 지식을 우리는 인터넷에서 제공받을 수 있게되었다. 인터넷에 존재하는 정보는 수많은 웹서버에 산재되어 있으며, 정보의 위치는 주소(URL)를 가지고 존재하게 되는데 사용자는 자신이 관심있는 정보의 주소를 저장하기 위하여 웹브라우저 북마크(Bookmark)기능을 사용한다. 그러나 북마크 기능은 웹문서의 주소 저장에 일차적인 목적을 두고 있으며, 이후 북마크의 개수가 증가하면, 사용자는 북마크관리가 어렵게되므로 사용자 북마크 파일을 자동으로 분류하여 관리할수 있는 에이전트 기술을 사용하고자 한다. 대표적인 분류에이전트 시스템으로는 전자우편 분류 에이전트인 Maxims, 뉴스기사 분류 에이전트인 NewT, 엔터테인먼트(Entertainment) 선별 에이전트인 Ringo 등이 있다. 이러한 시스템들은 분류할 대상에 따라 조금씩 다른 모습의 에이전트 기능을 보이고 있으며, 본 논문은 기계학습 이론중 교사학습 알고리즘인 나이브 베이지안 학습방법(Naive Bayesian Learning method)을 사용하여 사용자가 분류하지 못한 북마크를 자동으로 분류하는 단일 에이전트 기반 북마크 분류기를 설계, 구현하고자한다.
본 연구는 청소년을 대상으로 학습 목적 이외의 인터넷 사용시간을 파악하고, 인터넷 사용시간에 따른 주관적 상태를 파악하여 이들의 상호 관련성을 파악하고자 하였다. 2016년 청소년건강행태온라인조사를 이용하여 인터넷 사용시간에 따른 주관적 상태의 교차비와 95% 신뢰구간을 이분형로지스틱회귀분석을 통해 산출하였다. 주관적 건강인지와 주관적 구강건강인지에서는 학습 목적 이외의 인터넷사용을 하지 않는 경우에 비해 인터넷 사용시간이 길수록 주관적으로 불건강하다고 느끼는 경우에서의 각각의 교차비가 유의하게 증가하였다. 주관적 체형인지에서도 인터넷사용시간이 길수록 살이 찐 편이라고 느낄 교차비가 유의하게 증가하였다. 주관적 행복은 인터넷을 300분 이상 사용하는 경우 주관적으로 불행하다고 생각할 교차비가 1.19배(CI=1.10-1.30) 높게 나타났다. 학습 목적 이외의 장시간의 인터넷 사용이 청소년 건강과 행복에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 인터넷 사용에 대한 권장시간이 필요할 것으로 생각한다.
강의실에서 활동이 영어 학습자들로 하여금 그 유창성을 익히도록 하는데 제한적이기 때문에 언어에서 기술의 사용은 교육 도구로 매우 중요하다. 학습자의 주요 학습의 주제를 포함하고 있는 온라인 상의 보충자료를 얼마나 활용하느냐는 학습자의 학습 능력 향사에 결정적인 역할을 한다. 이 논문의 목적은 인터넷을 통해 제공 되어지는 모든 잠재적인 가능성의 활용에 근거하여 언어 습득에 관한 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다. 영어 쓰기 과제를 학생들이 수행하는 과정에서 인터넷을 활용하는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 또한 학생들의 참여와 그 영어쓰기 실력 향상과의 비례관계를 보여준다.
이 연구의 목적은 모바일 학습환경에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질, 학습몰입과 학습 만족도 간의 구조적인 관계를 규명하는데 있다. 설문조사는 국내 W 디지털대학교에서 모바일서비스를 사용하는 학습자 255명을 대상으로 구조방정식 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질은 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 실재감, 서비스 질, 학습몰입은 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 연구결과를 토대로 모바일러닝 환경에서 학습몰입과 학습만족도를 높이기 위한 전략을 제시하였다.
초등학교 어린이들의 글쓰기 자료를 수집하여 분석한 결과 각 학년마다 공통적으로 오류를 범하는 글자가 있었다. 수업시간 또는 수업 후에 개개의 어린이들에게 맞춤법지도를 하고 올바른 한글 사용법을 가르쳐야 하겠지만 여건상 모든 어린이들을 상대로 지도한다는 것은 사실상 어렵다. 따라서 공통적으로 오류를 범하는 글자를 조사하고 올바른 표현법으로 수정하여 학습자료로 제작하면 맞춤법 지도에 특별한 시간을 할애하지 않더라도 학습자 개개인이 개별학습용으로 사용할 수 있다. 본 연구의 목적은 웹을 이용하여 올바른 한글 맞춤법에 대하여 인터넷과 컴퓨터라는 공간에서 시간과 공간의 제약을 받지 않고 상호작용이 가능하도록 구현하여 한글맞춤법 학습활동이 자기 주도적으로 이루어지도록 하는데 있으며 나아가 올바르게 한글을 사용하도록 태도를 형성하는데 있다.
본 연구에서는 학습이나 교육과 관련된 인터넷 이용에 대한 이해를 높이기 위한 목적으로 한국, 미국, 캐나다 대학생들의 교육용 인터넷 이용의 주요 동기요인에 차이가 있는가를 확인하고, 각각의 요인에 대한 특성을 파악하였다. 더 나아가 본 연구에서 확인된 동기요인이 3 개국 대학생들의 인터넷에 대한 태도와 사용 의지에 미치는 영향 정도의 차이를 파악하고, 이차적으로 인터넷에 대한 태도와 사용의지가 이용 성과향상에 얼마나 영향을 미치는가를 확인했다. 본 논문의 결과는 3 개국 대학생의 인터넷 이용에 영향을 주는 요인의 이해를 돕고, 문화적 차이에 따른 인터넷 사용의지와 성과 인식의 차이 여부를 확인하는 데 도움을 줄 것이다.
본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 활용이 가능한 학습도구로서 프로그래밍이 가능한 로봇의 활용 방안을 알아보기 위함이다. 로봇은 다른 디지털 교구와는 달리 프로그래밍과 이를 통한 조작이 쉽다는 점에서 교수-학습목적의 차별화된 매체적인 특성을 갖는다. 이 연구에서는 초등학교 학생들에게 컴퓨터 프로그램의 핵심인 알고리즘을 가르치기 위한 도구로서 로봇게임프로젝트 개발을 통해 연구목적을 달성하고자 하였다. 본 연구에서 교구로 사용한 레고는 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 갖추고 있으며, 중앙제어장치, 센서 및 모터세트를 기계적으로 조합하여 로봇을 만들 수 있다. 개발한 프로젝트는 학생들이 6차시 수업을 통해 3개의 과제를 해결하도록 하는 과정에서 이루어졌다. 이들 각각은 알고리즘의 기본적 원리들을 바탕으로 구성되었으며, 이 프로그램을 교실수업에 적용해 본 결과, 학생들이 상대적으로 학습의 즐거움을 경험하고 몰입의 효과가 나타났음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 일반적인 초등학교 교실에서 직접 로봇을 조작하는 활동이 학교교육활동에 새로운 가능성을 가져올 수 있음을 보여준 것이라고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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