• Title/Summary/Keyword: 학습결과

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Learning Achievement Prediction Model based on Deep Learning (딥러닝 기반의 학습 성취 예측 모델)

  • Lee, Myung-Suk;Pak, Ju-Geon;Lee, Joo-Hwa
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.245-247
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    • 2021
  • 최근 코로나 19로 인하여 온라인 강의가 증가하고 있으며 이를 활용한 학습 분석에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습 분석 중 학습 결과에 영향을 미칠 수 있는 학습 활동 데이터를 수집하여 학습 결과를 예측하는 모델을 설계하고자 한다. 예측 모델은 기계학습을 이용하며 이전 학기의 학습 결과 데이터를 학습시켜 학습 결과에 영향을 미치는 학습 활동 데이터를 도출한다. 도출된 데이터를 이용하여 차후 학습자의 학습 결과를 예측한다. 학습 결과를 예측하기 위한 모델로 딥러닝의 DNN을 활용한다. 향후 연구로는 예측한 결과를 바탕으로 학습자의 학습 동기 부여와 학습 지도 방향을 정하는 것이다.

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Synchronizing Learning Data in Educational Games (교육용 게임에서의 학습 데이터 동기화 처리)

  • Jeon, Seong-Sik
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06c
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    • pp.100-104
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    • 2008
  • 교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.

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Implication of Action Learning Design and Management by Learning Goal Orientation (액션러닝 학습자의 학습목표 특성에 따른 설계 및 운영상의 시사점)

  • Koh, eun-hyeon;Yang, sung-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.233-234
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    • 2011
  • 액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.

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The Effects of Cooperative Learning in the Relative Evaluation (상대평가에서 협동학습이 학습결과에 미치는 영향)

  • Huh, Jun-Young;Park, Sung-Su
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.4 no.1
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    • pp.7-12
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    • 2012
  • There are two ways in general for evaluating the accomplishments used by the universities, one is relative evaluation, the other is absolute evaluation. Recently, Korean universities have had the problem with score inflation due to absolute evaluation. The advantage of relative evaluation compared with absolute evaluation is for us to distinguish one's academic accomplishments from others. However, relative evaluation would lead to over-competition. Through this paper, I tired to analyze how cooperative learning influences the academic accomplishments under relative evaluation. Cooperative learning in the relative evaluation of student accomplishments conducted were divided into three groups. And analyzed a result and following presented about the research which in necessary.

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A Comparison on the Learning Effect of Simulated Nonlinear Data Using a Modified Generic and Backpropagation Algorithm (개선된 유전자 알고리즘과 역전파 신경망 알고리즘을 이용한 비선형 모의자료의 학습비교)

  • Yoon, Yeo-Chang
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.694-696
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    • 2005
  • 본 논문에서는 개선된 유전자 알고리즘과 역전파 신경망 알고리즘의 특징을 살펴보고, 비선형 모의자료를 이용하여 개선된 유전자 알고리즘 기반의 신경망 학습 효과와 역전파 신경망 알고리즘을 이용한 신경망 학습 효과를 비교해 본다. 유전자 알고리즘을 이용한 신경망 학습에는 개선된 신경망 제어기를 이용한다. 역전파 알고리즘을 이용한 신경망 학습에는 일반화 성능향상을 위한 인자들의 결합효과를 이용한다. 모의실험을 통하여 두 가지의 학습에서 학습 수령의 정도와 학습 속도 등을 비교하는 모의실험 결과를 개선된 유전자 알고리즘과 신경망 알고리즘의 학습 결과와 항께 제시한다. 모의실험의 결과로서 유전자 알고리즘을 적용한 개선된 신경망 제어기를 통한 학습 결과가 일반 신경망 학습 결과보다 초기 가중값을 작은 범위에서 발생시킬 때 수렴 정확도 및 학습 속도에서 좋은 결과를 나타내 주고 있다.

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A Design and Implementation of PDA Learning System for Ubiquitous Learning (유비쿼터스 러닝을 위한 PDA 학습 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Jee-Young;Lee, Young-Seok;Cho, Jung-Won;Choi, Byung-Uk
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.29-37
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    • 2005
  • 유비쿼터스 러닝을 가능하게 하기 위해서는 학습자의 지속적인 학습 결과 관리와 다양한 기기에 적합한 콘텐츠 표현 방안 그리고 이 기종 시스템들 간의 동기화 문제 등이 해결되어야 한다. 본 논문에서는 PDA를 사용하는 학습자들에게 학습 콘텐츠를 제공하고, PDA 상에서 학습을 할 수 있게 한 후, 학습자의 학습 결과를 서버로 동기화 할 수 있는 PDA 학습 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. PDA 학습 시스템은 학습을 위한 PDA 어플리케이션과 학습 결과 처리를 위한 PDA 서버로 구성된다. PDA 서버는 XML형태의 문제 파일을 생성하고, PDA 어플리케이션에 이를 제공하며, PDA내의 학습 결과를 서버의 학습 결과와 동기화 시켜주는 기능을 한다. 제안하는 시스템을 교육 현장에 적용하고, 그 문제점을 분석하여 개선해 나간다면 유비쿼터스 러닝을 실천하기 위한 기반연구로서 활용될 수 있을 것이다.

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A Learning Effect Using the Neural Network Controller Based on Genetic Algorithms (유전자 알고리즘 기반 신경망 제어기를 이용한 학습효과)

  • Yoon, Yeo-Chang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.477-480
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    • 2005
  • 본 논문에서는 신경망과 유전자 알고리즘의 장점을 결합하고, 개선된 유전자 알고리즘 기반의 역전파 신경망 알고리즘을 이용한 신경망 학습 효과를 살펴 본다. 유전자 알고리즘을 이용한 신경망 학습은 비선형 함수를 이용하여 발생시킨 모의 자료를 통하여 수행하고 학습 수렴의 정도와 학습 속도 등을 비교할 수 있는 모의실험 결과를 일반 신경망 학습 결과와 함께 제시한다. 모의실험의 결과로서 유전자 알고리즘을 적용한 신경망 제어기가 일반 신경망 학습 결과보다 수렴 정확도 및 학습 속도에서 더 좋은 결과를 나타내 주고 있다.

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Literacy learner's satisfaction revel and effects on Learning consistence (문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 영향)

  • Yang, Bog Yi;Kim, Jin Sook
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.4
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    • pp.173-180
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    • 2018
  • In order to find how their learning satisfaction to impact on continuous learning, this study analyzed 206 participants who are learners under the literacy education from Ulsan city. With the first results, when looking over their learning satisfaction, we found that the level of satisfaction was the highest at the educational environment following teacher quality, learning results and contents sequentially. In general characteristics, the longer is learning attending and the satisfier is education contents and learning satisfaction. With the second results, when we look over how the general characteristics of literacy learners to impact on continuous learning, those who are over 70 years old expressed the higher rate on continuous learning. With the third results, considering the correlation between learning satisfaction and continuous learning, we concluded that the first was education contents, the second was teacher quality, the third was learning results and the last was learning environment. Consequently, we found that for literacy learners, the older and longer attending and the higher satisfaction, in addition, the continuous learning was higher according to needs of everyday life and the education contents impacted on continuous learning.

the Novel Learning Method of Fuzzy Min-Max Neural Network by Using the Reinforcement Learning (강화 학습을 이용한 퍼지 최소-최대 신경망의 학습 방법)

  • 곽병동;박광현;변증남
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2003.07d
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    • pp.1259-1262
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    • 2003
  • 퍼지 최소 최대 신경망(Fuzzy Max Neural Network)은 많은 장점을 가진 분류기로 널리 사용되고 있다. 그러나 최초의 퍼지 최소 최대 신경망은 몇 가지 단점을 가지고 있으며 그 중에 학습 결과가 학습 파라 미터에 민감한 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 퍼지 최소 최대 신경망의 학습에 영향을 주는 학습 파라 미터를 사용하지 않고 강화 학습을 이용하여 신경망을 학습하는 방법을 제안한다. 이 방법에서는 학습 파라 미터 없이 하이퍼 박스의 수와 잘못 분류된 결과에 따라 보답(reward)을 주는 강화 학습을 이용하여 퍼지 최소 최대 신경망을 학습시킨다 결과로는 학습 데이터에 대해 오분류가 없고 최초의 학습 방법의 결과 보다 작은 하이퍼 박스 수를 갖는 퍼지 최소 최대 신경망이 얻어졌다. 이는 학습 파라미터를 이용한 학습 방법으로 생긴 많은 수의 하이퍼 박스로 인한 일반화 능력의 감소를 막고 하드웨어 구현 시 많은 하이퍼 박스로 인한 어려움을 덜어 줄 수 있다.

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Design and Implementation of the Web Courseware on Study Step (학습단계별 웹 코스웨어 설계 및 구현)

  • 최철림;정화영;송영재
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.562-564
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    • 2003
  • 인터넷 기술의 발달에 따라 교육분야에서도 이를 도입하고 있다. 또한, 웹을 기반으로 하는 문제학습 시스템에서는 피험자의 학습효과를 높이려는 방법으로 학습결과를 반영하는 문항분석 이론이 연구되고 있다. 그러나, 기존의 웹 기반 학습시스템은 대부분 일방적인 학습내용의 제공이나 반복적인 학습에 그치고 있어 학습자의 학습효과를 기대하기 어렵다. 본 연구에서는 문항분석이론 중 문항난이도를 이용한 학습단계별 웹 코스웨어를 설계 및 구현하였다. 학습단계 설정은 문항난이도의 결과에 따라 상.중.하의 단계로 나뉘어 학습자가 학습을 하기 전에 선택 할 수 있도록 하였다.

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