최근 소셜 네트워킹 관련 서비스의 다양화와 지속적인 사용자 증가로 인해, 기존의 서버 중앙화 방식은 사용자 증가에 따른 유지비용 부담과 프라이버시 측면에서도 보안 위험성을 안고 있다. 본 논문은 위 문제의 해결 방안으로 소셜 네트워킹의 특징인 인맥으로 구조화된 p2p 시스템을 제안한다. 우리는 p2p의 기본기능인 룩업(lookup) 프로토콜을 기존의 방식과는 다르게 데이터 맵핑 범위를 친구관계로 연관된 그룹 내로 한정시키는 방식을 사용한다. 이를 통해 자신과 실제로 관련 있는 친구들에게만 저장함으로 보안성을 향상시켰으며 p2p의 장점을 얻을 수 있었다. 마지막으로 성능 분석을 통하여 p2p기반의 소셜 네트워킹 서비스의 실제 구현 가능성을 평가한 결과, 사용자당 친구 수가 시스템 성능의 변수임을 확인하였다.
현재 우리나라의 오픈마켓은 저가 구조로 수익과 성장에 한계를 맞고 있지만 이미 외국에서는 소셜 네트워크를 중심으로 소셜 쇼핑이 소비자 주도의 쇼핑몰로 인기를 얻고 있으며 새로운 쇼핑몰 형태로 각광받고 있다. 소셜쇼핑은 블로그나 커뮤니티와 같은 사회적 네트워킹 서비스를 기반으로 어떤 특정 인터넷 쇼핑몰에 구애됨 없이 다양한 상품을 각 개인이 퍼 오거나 게시하고 이에 대한 상품평과 사용후기를 개인 블로그나 커뮤니티에 올리거나 올리게 하여 거래가 일어나도록 하는 전자상거래 방식이다. 소셜 쇼핑은 사람/정보/쇼핑 검색이 가능하고 블로그나 커뮤니티를 통한 정보 공유가 가능하며 타 판매 사이트로부터 쇼핑 구매도 가능하다. 소셜 쇼핑은 또 하나의 플랫폼을 제공하며 다양한 판매자, 소비자, 광고주 등과 제휴가 가능하고 네트워킹이 가능하기 때문에 변화하는 소비자들의 특성을 반영하고 수익의 한계를 돌파하기 위한 진정한 web 2.0 쇼핑형태로써 발전 가능성이 크다.
NFC(Near Field Communication)는 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 제공하며 RFID를 능가하는 근접 비접촉 기술로 임의의 디바이스 형태로 언제 어디서든 전체 서비스에 접속할 수 있는 기술이다. NFC는 근거리 무선 기술로 데이터 교환, 연결 초기화, 보안 스마트 키, 입장권 구입, 접속제어 등의 서비스를 제공하기 위해 설계되었다. 본 논문에서는 소셜 네트워킹 응용을 위한 NFC 서비스 사례를 연구하며 스마트 디바이스와 서버 모델을 위한 NFC P2P 기반의 SNS 응용 신호흐름을 제안하였다.
본 연구에서는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구자 셀프 아카이빙 동기를 학문 분야별로 비교하였다. 대표적인 학술 소셜 네트워킹 서비스인 ResearchGate 이용자를 대상으로 선행연구에서는 온라인 설문조사 결과를 실시하여 연구자의 18가지 셀프 아카이빙 동기 요인(흥미, 개인적/직업적 이익, 평판, 학습, 자기효능감, 이타심, 호혜성, 신용, 공동체 이익, 사회 참여, 홍보, 접근성, 문화, 외부적 요인, 신뢰, 시스템 안정성, 저작권 문제, 부가적인 시간 및 노력)을 도출하였다. 후속 연구인 본 연구에서는 Biglan의 학문 분류 기준을 적용하여 연구자의 학문 분야를 구분하고, 이들 분야별 셀프 아카이빙 동기를 비교하였다. 먼저 연구자들의 학문 분야를 경성-순수, 경성-응용, 연성-순수, 연성-응용으로 구분하여 동기를 분석하였으며, 그 다음 단계에서는 경성-연성과 순수-응용으로 구분하여 비교하였다. 나아가 연구자의 인구통계학적 특성과 ResearchGate 이용 현황에 따른 동기의 차이도 살펴보았다. 연구 결과, 학문 분야에 따라 흥미, 접근성, 외부적 요인, 부가적인 시간 및 노력에 대한 동기에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 예를 들어 경성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야의 이용자들에 비해 흥미에 대한 높은 동기를 가지고 있었으며, 연성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야 이용자들과 비교하여 개인적/직업적 이익에 대해 높은 동기를 가지고 있었다. 이러한 다양한 학문분야의 연구자들의 동기에 대해 살펴본 연구 결과는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구 데이터와 결과물 공유 활성화를 위한 전략 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 다자간 interaction (소셜네트워킹 서비스)과 이미지 map(지도 서비스)이 지원되는 위치 기반 서비스(LBS: Location Based System)를 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션으로 구현한다. 현대의 스마트폰 응용 서비스는 다양한 서비스가 합쳐져 새로운 서비스를 제공하는 매쉬업(mash-up)방식이 주를 이루고 있다. 본 연구가 목표로 하는 위치기반서비스(LBS)와 소셜네트워킹 서비스(SNS)의 결합은 현재 사용자가 위치한 주변에서 개인취향에 가장 적합한 음식점을 자동으로 추천해주는 등의 서비스를 실현하는 것이 가능하다. 본 연구는 2010년 한이음 IT멘토링 지원사업을 통해 진행된 산업체 멘토, 교수, 그리고 학생간 프로젝트 협업을 통해 학생들의 실무경험을 확대하고, 창의력과 현장 적응력을 증진하는데 목적을 두었다.
최근 휴대전화의 고성능화와 네트워크 인프라의 발달로 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능한 유비쿼터스 환경이 조성됨에 따라 LBS 응용정보 서비스 산업이 크게 성장하고 있다. 본 논문에서는 방문자의 IP Address를 통해 사용자의 Geolocation 데이터를 획득하고 Google Map API를 사용하여 사용자의 현 위치와 주변의 편의시설 위치를 지도에 표시하며 편의시설 이용 정보를 공유할 수 있는 소셜 네트워킹 사이트를 설계하고 구현하였다.
스마트폰의 대중화, 카메라 기술력의 향상 등으로 인해 소셜 네트워킹 서비스 내에서는 고화질 이미지 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 하지만 모바일 기반의 서비스에서는 데이터 소비라는 이슈와 직면하게 되고, 이에 본 연구는 통신 프레임워크를 통해 세 가지 이미지 전송모드를 제공함으로써 데이터 사용량에 따른 동적 이미지 전송모드 변경 방법을 고안하게 되었다. 정해준 기준 값과 데이터 잔여량을 비교함으로써, 원본이미지, 썸네일 이미지, 파일링크의 세 가지 전송모드 중 적절한 모드를 선택하도록 하였다. 이에 사용자는 충분한 데이터를 가지고 있을 시 고화질의 이미지 콘텐츠를 제공 받을 수 있으며, 데이터 잔여량이 얼마 남지 않았을 때는 데이터 소비를 최소화함으로써 데이터 고갈을 예방할 수 있게 된다.
소셜 미디어 (Social Media)는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼으로서 소비와 생산의 일반적인 흐름이 동작하지 않으며, 양방향성을 활용하여 사람들이 참여하고 정보를 공유하며 사용자들이 만들어 나간다. 이런 소셜 미디어에는 블로그(Blog), 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service, SNS), 위키(Wiki), 손수제작물(UCC), 마이크로 블로그(Micro Blog) 5가지가 있다. 소셜 러닝은 넓게는 사람들이 소셜 미디어를 통해 서로 협업과 집단지성을 나누며 스스로 학습하는 것으로 좁게는 소셜 미디어를 통한 학습이라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 미디어와 Social Learning에 대해 자세히 알아보고 초등학교에서 어떻게 활용할 수 있는지 연구하였다.
본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 2006년부터 2011년까지 정보시스템, 커뮤니케이션, 마케팅 등 다양한 분야에서 발표된 학술지 논문들을 검색하고 이들 논문을 뉴미디어연구 발전단계모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과 소셜네트워크 서비스 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 4단계의 모든 영역에 적절하게 분포되거나 유형화되지 않고 제 1단계와 제 2단계에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 대부분의 연구가 소셜네트워크 서비스 의 정의나 특성(제1단계), 그리고 소셜네트워크 서비스 이용 및 이용자 분석(제2단계)에 초점이 맞추어져 있어, 소셜네크워크 서비스가 개인의 삶이나 사회에 미치는 영향(제3단계)이나 향후 발전방향(제4단계)과 같은 영역에 대한 연구가 부족함을 확인하였다. 또한 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 대부분이 이론적 틀을 이용한 과학적 연구보다는 현상을 기술하고 동향을 파악하는 연구에 집중되어 있음을 알 수 있었다. 앞으로 소셜네트워크 서비스 분야의 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 3단계와 4단계에 초점을 맞출 필요가 있으며, 기존이론의 검증이나 새로운 이론의 개발과 같은 이론적인 틀을 중심으로 하는 연구가 필요하다.
최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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