Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.392-394
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2012
최근 소셜 네트워킹 관련 서비스의 다양화와 지속적인 사용자 증가로 인해, 기존의 서버 중앙화 방식은 사용자 증가에 따른 유지비용 부담과 프라이버시 측면에서도 보안 위험성을 안고 있다. 본 논문은 위 문제의 해결 방안으로 소셜 네트워킹의 특징인 인맥으로 구조화된 p2p 시스템을 제안한다. 우리는 p2p의 기본기능인 룩업(lookup) 프로토콜을 기존의 방식과는 다르게 데이터 맵핑 범위를 친구관계로 연관된 그룹 내로 한정시키는 방식을 사용한다. 이를 통해 자신과 실제로 관련 있는 친구들에게만 저장함으로 보안성을 향상시켰으며 p2p의 장점을 얻을 수 있었다. 마지막으로 성능 분석을 통하여 p2p기반의 소셜 네트워킹 서비스의 실제 구현 가능성을 평가한 결과, 사용자당 친구 수가 시스템 성능의 변수임을 확인하였다.
현재 우리나라의 오픈마켓은 저가 구조로 수익과 성장에 한계를 맞고 있지만 이미 외국에서는 소셜 네트워크를 중심으로 소셜 쇼핑이 소비자 주도의 쇼핑몰로 인기를 얻고 있으며 새로운 쇼핑몰 형태로 각광받고 있다. 소셜쇼핑은 블로그나 커뮤니티와 같은 사회적 네트워킹 서비스를 기반으로 어떤 특정 인터넷 쇼핑몰에 구애됨 없이 다양한 상품을 각 개인이 퍼 오거나 게시하고 이에 대한 상품평과 사용후기를 개인 블로그나 커뮤니티에 올리거나 올리게 하여 거래가 일어나도록 하는 전자상거래 방식이다. 소셜 쇼핑은 사람/정보/쇼핑 검색이 가능하고 블로그나 커뮤니티를 통한 정보 공유가 가능하며 타 판매 사이트로부터 쇼핑 구매도 가능하다. 소셜 쇼핑은 또 하나의 플랫폼을 제공하며 다양한 판매자, 소비자, 광고주 등과 제휴가 가능하고 네트워킹이 가능하기 때문에 변화하는 소비자들의 특성을 반영하고 수익의 한계를 돌파하기 위한 진정한 web 2.0 쇼핑형태로써 발전 가능성이 크다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.568-570
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2013
NFC represents the 2nd generation of the proximity contact-less technology, which beyond the RFID, supports peer-to-peer communication, and enables consumer access to aggregated services, anytime, anywhere, with any type of consumer stationary and mobile devices. NFC is a short range device wireless technology designed to exchange data, initiate connections with other wireless networks and act as a secured smart key for access to services such as cashless payment, ticketing, on-line entertainment and access control. In this paper, the NFC services for social networking applications are studied, and the signal flow of SNS application based on NFC P2P for smart devices and server model is proposed.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.51
no.4
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pp.313-332
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2020
The purpose of this study is to compare motivations for self-archiving across disciplines on an academic social networking site. We carried out an online survey with ResearchGate(RG) users, testing 18 motivational factors that we developed from a previous study (enjoyment, personal/professional gain, reputation, learning, self-efficacy, altruism, reciprocity, trust, community interest, social engagement, publicity, accessibility, self-archiving culture, influence of external actors, credibility, system stability, copyright concerns, additional time, and effort). We adapted Biglan's classification system of academic disciplines and compared motivations across different categories of discipline. First, we compared motivations across the four combined categories by the two dimensions - hard-pure, hard-applied, soft-pure, and soft-applied. We also performed a motivation comparison across each dimension between soft and hard disciplines and between pure and applied disciplines. We examined investigated statistical differences in motivations by demographic characteristics and RG usage of participants across categories as well. Findings showed that there were differences of motivations, such as enjoyment, accessibility, influence of external actors and additional time and effort, and personal/professional gains, for self-archiving across disciplines. For example, RG users in the hard-applied were more highly motivated by enjoyment than others; RG users in the soft-pure were more highly motivated by personal/professional gains than others. It is expected that findings could be used to develop strategies encouraging researchers in various disciplines contributing to share their data and publications in ASNSs.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.642-644
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2011
본 논문은 다자간 interaction (소셜네트워킹 서비스)과 이미지 map(지도 서비스)이 지원되는 위치 기반 서비스(LBS: Location Based System)를 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션으로 구현한다. 현대의 스마트폰 응용 서비스는 다양한 서비스가 합쳐져 새로운 서비스를 제공하는 매쉬업(mash-up)방식이 주를 이루고 있다. 본 연구가 목표로 하는 위치기반서비스(LBS)와 소셜네트워킹 서비스(SNS)의 결합은 현재 사용자가 위치한 주변에서 개인취향에 가장 적합한 음식점을 자동으로 추천해주는 등의 서비스를 실현하는 것이 가능하다. 본 연구는 2010년 한이음 IT멘토링 지원사업을 통해 진행된 산업체 멘토, 교수, 그리고 학생간 프로젝트 협업을 통해 학생들의 실무경험을 확대하고, 창의력과 현장 적응력을 증진하는데 목적을 두었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.381-384
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2010
최근 휴대전화의 고성능화와 네트워크 인프라의 발달로 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능한 유비쿼터스 환경이 조성됨에 따라 LBS 응용정보 서비스 산업이 크게 성장하고 있다. 본 논문에서는 방문자의 IP Address를 통해 사용자의 Geolocation 데이터를 획득하고 Google Map API를 사용하여 사용자의 현 위치와 주변의 편의시설 위치를 지도에 표시하며 편의시설 이용 정보를 공유할 수 있는 소셜 네트워킹 사이트를 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.352-355
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2016
스마트폰의 대중화, 카메라 기술력의 향상 등으로 인해 소셜 네트워킹 서비스 내에서는 고화질 이미지 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 하지만 모바일 기반의 서비스에서는 데이터 소비라는 이슈와 직면하게 되고, 이에 본 연구는 통신 프레임워크를 통해 세 가지 이미지 전송모드를 제공함으로써 데이터 사용량에 따른 동적 이미지 전송모드 변경 방법을 고안하게 되었다. 정해준 기준 값과 데이터 잔여량을 비교함으로써, 원본이미지, 썸네일 이미지, 파일링크의 세 가지 전송모드 중 적절한 모드를 선택하도록 하였다. 이에 사용자는 충분한 데이터를 가지고 있을 시 고화질의 이미지 콘텐츠를 제공 받을 수 있으며, 데이터 잔여량이 얼마 남지 않았을 때는 데이터 소비를 최소화함으로써 데이터 고갈을 예방할 수 있게 된다.
Social Media is the open online tool and media platform for sharing and participation of users opinion, experience, viewpoiont, so general situation that is one-side flowing from production to consume doesn't act, and while use of two-way, user create contents use of sharing and participation. This social media include Blog, Social Network Service(SNS), Wiki, User Create Contents(UCC), Micro Blog, 5 types. In broad terms, Social Learning is self-learning that user sharing with coperation and collective intelligence through Social Media, and in few wards Social Learning is learning for Social Media. In this research, we define Social Media and Social Learning, and research of method of use of Elementary Education.
The purpose of this paper is to indicate possible future research directions for social network services(SNS) by reviewing past and recent trends in SNS studies. The framework used for the analysis is the New Media Evolutionary Model(NMEM) proposed by Wimmer and Dominick, a four-phase system for research on new media development. Although early forms of SNS emerged in the late 1990s, most research in this field has been published in the past five years. We searched for SNS-related articles published from 2006 to August 2011 from academic journal archives in information systems, communication, marketing, and other fields, and classified them according to the NMEM to analyze the current state of SNS research. Researchers in this field have so far focused on the first two phases of the model(the media itself and use of the media), but little research has been conducted on the third(effects of the media) and fourth phases(improvements in the media). Although SNS research is still in its early stages, we suggest the need for more studies on the effects of SNS and how it can be improved. Very few studies test existing theories or build new theories related to SNS. Thus, a more rigorous approach towards SNS research is warranted, and future research should focus on theory building and testing.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.308-309
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2011
최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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