가뭄은 일반적으로 기상학적, 수문학적, 농업적 및 사회·경제적 가뭄으로 분류된다. 그 중 강수량 부족으로 인해 야기되는 기상학적 가뭄은 지역 사회에 직접적인 피해를 유발하는 도화선이 된다. 그러나 강우량 부족이 경제적, 사회적 피해로 전파되는 과정은 단순하지 않으며, 정량화가 어려운 실정이다. 가뭄 위험도는 수문기상학적 요인뿐만 아니라 자연재해에 대한 지역의 취약성의 맥락에서 파악되어야하므로, 가뭄 위험도 평가 방안은 위험도와 지역사회 사이의 관계를 규명하는 과정을 포함해야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 가뭄 취약성(vulnerability)과 노출성(hazard)을 정량화하여 나타내는 지표를 적용한 가뭄 위험도 분석 방법이 주로 사용된다. 일반적으로 수용되는 취약성 개념은 개인 또는 그룹이 자연재해의 영향에 대처하고 이에 저항할 수 있는 능력을 의미하며, 노출성은 자연적 또는 인간이 유발할 수 있는 물리적 사건의 가능성을 나타낸다. 따라서 취약성은 지역의 문화적, 사회적 및 경제적 인자를 이용하여 정의된다. 반면 노출성은 주어진 시간 또는 영역 내에서의 특정 현상의 발생 확률에 따라 결정된다. 본 연구에서는 가뭄 취약성 지수 (Drought Vulnerability Index, DVI)와 가뭄 노출성 지수(Drought Hazard Index, DHI)를 이용하여 지역 가뭄 위험도를 평가하였다. 취약성 및 노출성 지수를 활용한 선행연구에서의 주요 쟁점은 연구자의 주관성을 배제하고 지역의 상황을 반영할 수 있도록 (1) 객관적이고 합리적인 변수의 선택과 (2) 각 인자들의 관계를 규정하는 가중치 정의 방법이다. 본 연구에서는 확률론적 접근방법을 적용한 위험도 평가 방안을 제시하고자 하였다. DVI를 산정 시 지역에서 지배적인 사회경제적 인자를 선택하기 위해 주성분분석(PCA) 기법을 활용하였으며, DHI는 이변량 가뭄 빈도 분석에 의해 산정된 특정 가뭄사상의 발생 확률로 정의되었다. 본 연구에서는 국내에서 가뭄 위험도가 가장 높은 것으로 평가되는 충청북도 및 충청남도를 대상지역으로 선정하고 지역 위험도를 평가하였다. 그 결과 가장 가뭄 위험도가 높은 지역은 충청북도에서는 청주시, 충청남도에서는 공주시로 분석되었다. 특히 청주시는 DVI가 매우 높지만 DHI는 상대적으로 작게 나타났으며, 반면 공주시는 DHI와 DVI가 지역 내에서 가장 높게 산정되었다.
본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.
WTO 체재 출범 이후 세계 정보통신 시장은 복잡한 정보통신 기술 또는 서비스간의 상호운용성을 확보하져는 노력이 크게 중대되고 있으며, 이는 곧 바로 표준화의 중요성에 대한 인식으로 나타나고 있다. 뿐만 아니라, 최근에는 국제적·지역적·국가적 차원에서 표준화를 단순한 상호운용성 확보 차원을 넘어 새로운 무역 질서에서 생존하기 위한 전략적 수단의 하나로 인식하여. 각국은 정보통신표준화를 추진하는데 있어서 여러 국가와 공동적으로 대처하거나 지역 포럼 또는 컨소시엄 등을 통해 집단적인 대응전략을 마련하는 등 보다 적극적인 활동을 전개해 나아가고 있다. 이와 같은 맥락에서 아·태 지역의 정보통신 업무를 관장하고 있는 APT(아·태 전기통신협의체)는 최근 지역 표준화기구의 설립 및 운영 통해 지역 국가간의 긴밀한 협력 체계를 바탕으로 표준화에 의한 지역의 공동 이익 및 세계 시장에서의 위상 강화를 추구해 가고 이있다. 본 논문에서는 아·태 지역 표준화기구가 지향하는 정보통신표준화 정책을 분석하고, 이에 따른 우리 나라의 동 지역에서의 정보통신표준화 활동을 보다 강화할 수 있는 정책적 제언을 모색하는데 역점을 두었다.
벤처기업 CEO의 본질적 역량과 역할은 조직의 자원을 얼마나 효율적으로 운영하는가에 따라 관리자로서 조직성과에 큰 영향을 미친다. 이러한 중요성에도 불구하고 CEO 역량 수준이 조직이 내재하는 자원에 미치는 영향에 대한 이론적 고찰과 CEO의 역량 수준과 조직성과 간의 관계가 조직 구성원의 역량에 따라서 어떻게 달라지는가에 관한 실증연구는 매우 부족한 실정이다. 기존 선행연구의 한계점을 보완하기 위해 본 연구에서는 자원기반이론(resource-based view of the firm)을 바탕으로 프로스포츠 산업에서의 조직 구성원의 역량에 따른 관리자의 감독역할에 대해 실증적으로 분석하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 기존의 스포츠 기업가정신(sport entrepreneurship) 연구 분야의 이론을 경영전략의 자원기반관점과 융합하여 벤처기업 CEO와 프로스포츠 감독의 역할이 조직구조와 성과 메커니즘의 측면에서 매우 흡사하며 조직의 자원을 효율적으로 운영하고 성과를 도출하는 측면에서 모두 기업가(entrepreneur)적 특성을 반드시 내재해야 한다고 본다. 이러한 맥락에서 프로스포츠팀에서의 관리자로서의 감독 역량과 조직성과 간의 관계에서 조직의 자원 효율성의 매개효과와 조직 구성원 역량에 대한 조절효과를 설명하고자 한다. 미국프로농구(NBA) 30개 구단과 한국프로농구(KBL) 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 감독과 팀 데이터를 실증분석에 있어 프로세스 매크로 58 모형을 적용하여 본 연구의 가설을 검증하였다. 실증분석 결과, 미국프로농구과 한국프로농구 데이터 모두에서 (1) 프로농구팀의 자원 효율성은 감독의 역량과 승률 간의 정(+)의 관계를 매개하고, (2) 조직 구성원의 역량은 농구팀의 자원 효율성을 통한 감독 역량이 승률에 미치는 간접효과를 조절(p<.05) 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적으로 조직의 성과측정이 가능한 프로스포츠 데이터를 활용하여 프로스포츠 산업에서 벤처기업의 CEO와 유사한 기업가적 역할을 수반해야 하는 감독 및 조직 구성원의 역량이 조직의 성과에 미치는 영향을 실증분석하는 한편 스포츠 애널리틱스(sport analytics) 분야와 경영학 연구를 융합하였다는 의의가 있다.
한국교총은 1947년 설립된 이후 2017년 창립 70주년을 맞게 되었다. 한국교총은 70년 역사 동안 전문직주의를 표방하면서 연구를 통한 교직의 전문성 신장과 교원의 사회경제적 지위 향상, 복지 후생의 확충 등 교권 신장 및 교직 환경의 개선을 위한 활동을 계속해왔다. 또한 교원을 위한 전문직 단체로서의 활동뿐만 아니라 우리나라 교육제도와 교육환경 개선을 위한 교육정책 참여를 통해 국가교육발전에 이바지하였고, 국제교류의 활성화를 통해 국제적 위상을 높여왔다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 한국교총 70주년을 맞이하여 현재 시점에 기관 현황을 분석하며, 한국교총의 역할 및 기능에 대한 학술적인 검토와 문헌 고찰 등을 통해 드러난 기관의 위상을 종합하여 한국교총 70년의 성과와 과제를 도출 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 한국교총 70년의 역사와 현재 시점에 기관의 모습을 통시적으로 고찰하고, 한국교총의 역할 및 기능에 대한 학술적인 검토와 문헌 고찰, 기관에 대한 전반적인 인식 조사를 통해 드러난 기관의 위상을 종합하여 (1) 한국교총의 기관으로서의 위상, (2) 이익 및 압력단체로서의 활동, (3) 전문직 단체로서의 활동 측면 등으로 구분하여 한국교총의 성과와 과제를 제시하였다. 이는 새로운 교육 환경 변화에서 국민 전체로부터 사랑받는 교원단체로 거듭나기 위한 정책적 제언 제공과 더불어 향후 타 교원단체에도 적용 가능한 다양한 학술적, 실제적 시사점을 얻을 수 있을 것이다.
북한의 사이버 능력은 세계 금융기관 및 외국정부(특히 미국정부, 한국정부)들에 비교적 새로운 위협이 되고 있다. 본 정성 논문에서는, 언론 기사, 학술 출간물과 같은 공개 원천들을 주로 이용하여, 북한 지도자 김정은이 자국의 비대칭 전력을 강화하고 병진노선(경제와 군사력의 동시 발전)을 진전시키는 방식을 분석한다. 특히 북한 공작원들은 사이버 분야와 해양 분야를 통합함으로써 체제에 더 많은 수익을 창출하고 있으며, 심한 제제에도 불구하고 북한 지도부가 권력을 유지하는 데에도 기여한다. 북한 해커들에 관한 국제적 관심이 높아졌지만, 북한의 국제정치 문화에서 사이버의 중요한 역할을 조사한 분석가는 거의 없으며, 특히 김정은의 병진노선 진전 부문에 있어서는 더 그렇다. 사이버는, 오래전부터 존재해 온 북한의 비정규전 및 게릴라 기반 무장투쟁 전통에 잘 맞아떨어진다. 또한, 사이버는 경제 혁신가 및 군사 전략가로서의 김정은의 북한 내 개인의 명성 역시 높인다. 본 논문은 이데올로기 맥락 및 해양 맥락에서 북한 사이버 작전의 역할에 초점을 맞춘다. 북한 해커들은 한국 조선산업을 타깃으로 해왔으며, '해양 체인(Marine Chain)'이라는 블록체인 사기도 개발했다. 북한 사이버 첩보원들은 활동에서 사이버 분야와 해양 분야의 연계에 점점 더 초점을 맞춰왔다.
지난 참여 정부에서 지역균형발전정책의 하나로 지역혁신정책을 본격적으로 추진하면서 지역혁신체제에 대한 관심이 높아져 왔다. 그러나 우리나라 지방자치단체들은 아직까지 지역혁신체제와 지역혁신역량에 대한 개념 파악이 미흡한 실정이다. 또한 지역혁신체제에 관한 논의는 많이 있었지만, 그럼에도 불구하고 개념 정립이 부족한 상태이며 학자들 사이에서도 많은 이견이 존재한다. 그리고 지금까지 혁신역량에 관한 논의 및 연구는 대부분 국가 차원에서 이루어져 왔고, 지역 차원에서의 혁신역량 분석은 매우 부족한 실정이다. 이러한 맥락 하에서 본 연구는 지역혁신역량과 기업의 기술혁신활동에 대한 분석을 통해 지역 산업발전을 위한 토대 구축에 기여하고자 한다. 이를 위해 대한민국의 중심부이며 첨단산업의 메카인 충남북부지역을 분석대상으로 선정하여 혁신 주체들이 인지하는 지역혁신역량의 구성 내용, 기업의 혁신활동과 혁신활동의 지역화 간의 관계 등에 대한 설문조사를 수행하고, 학술적 및 정책적 함의를 제시하고자 한다.
본 연구는 NAVER 전문정보의 학술자료 검색 기능에 대한 이용자 만족과 관련된 인식을 조사한 질적 연구이다. 다양한 전공영역의 학부 학생들이 자신의 전공영역과 관련된 학술목적의 정보요구를 기반으로 스스로 선정한 탐색주제를 가지고 검색을 수행하는 과정에서 학술정보 전문포털에 대한 만족이나 불만족 등의 인식과 그 이유에 대한 조사가 이루어졌다. 수집된 데이터를 기반으로 한 연구결과는 인터페이스, 검색메커니즘 및 검색결과 등 세 가지 범주에 속하는 다양한 평가 항목 별로 제시되었다. 본 연구의 제언점은 1) 이용자들의 기본적인 관련 용어에 대한 제한한 지식 등을 토대로 한 시스템 인터페이스 개선 및 도움말 기능의 확대, 2) 상이한 맥락에서 사용된 검색어를 토대로 한 검색결과가 이용자 불만족으로 연결됨에 따른 검색 메커니즘의 개선 필요성, 그리고 3) 이용자들의 기본 용어 이해 부족과 더불어 검색 메커니즘 및 탐색기능에 대한 미흡한 식견을 기반으로 한 이용자교육의 제공 필요성으로 요약된다.
HCI 연구의 주된 주제는 인간중심의 상호작용 환경의 개발이다. 이러한 개발과정에서 새로운 인터페이스 환경이 실생활에 어떠한 기능적 효용가치를 가져다 줄 것인가에 관한 문제가 중요하게 고려되어야 한다. 이를 위해 실질적인 적용사례 구축을 통해 효용성을 입증하는 것이 필요하다. 또한, 최근의 HCI는 기존의 인터페이스 수단을 대체하는 것을 목적으로 개발되어 왔으나, 보다 발전된 접근방법으로서 기존의 인터페이스가 소화할 수 없었던 상호작용의 의미론적 요소들을 다루는 것이 필요할 것이다. 이러한 맥락에서 기존 컴퓨팅 환경에서의 문제해결 프로세스의 한 예를 고찰하고 이것이 새로운 HCI환경에서 효과적인 방법으로 어떻게 구현될 수 있는가에 대한 구체적인 사례를 연구하였다. 본 논문은 문제해결의 한 예로서, '복수개의 결정사안 중 최선의 방안을 도출하는 의사결정과정'에서 HCI를 접목한 효과적인 의사결정 프로세스를 제안하고 이의 효용성을 검증한다. 이러한 의사결정 방법론으로 기존에 사용되는 AHP(Analytic Hierarchy Process)가 대표적이다. 일반적으로 AHP는 각 고려인자간 쌍대비교(pairwise comparisons)를 통해 중요도를 평가하는 과정을 포함한다. 이 과정을 통해 각각의 인자간의 쌍대비교치를 결정한 후 일련의 계산과정을 거쳐 그 결과를 도출한다. 이 작업은 통상적인 데스크탑 컴퓨터 환경에서 이루어진다. 본 논문에서는 각 인자간의 쌍대비교를 통한 우선순위를 결정하는 과정에서 새로운 인터페이스 환경의 적용을 위한 효과적인 연산 알고리즘을 제안하고 이의 효용성을 검증한다. 또한 의사결정 과정의 직관적 가시화를 위해 기본적인 프리미티므 도형으로 이루어진 그래픽 인터페이스를 구현하고, 기존의 의사결정 과정과 그 효용성을 비교한다.
3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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