• 제목/요약/키워드: 학생정보 교류

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PBL을 활용한 CAE 수업의 학습효과 (Learning Effect of CAE Class Using PBL)

  • 박현하;장성욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.922-929
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    • 2022
  • 이 연구는 PBL을 활용한 CAE 수업이 전문지식 습득과 역량 제고에 미치는 영향을 분석한다. 동의대학교 자동차공학과 3학년 학생들에게 1년 과정의 교과목에 PBL 수업을 적용하였으며, 1학기와 2학기에 각각 만족도 및 효과에 대한 설문조사를 실시하였다. 각 학기별 설문조사에서 유의미한 차이로 2학기의 만족도가 높은 것으로 나타났으며, 비대면 정보교류와 팀 활동에 대해서는 만족도가 높게 나왔다. 아울러 교과목에 대한 지식과 기주도학습, 문제해결력, 의사소통 등의 개인 역량 향상에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 평가됐다. 본 연구는 수업 개선을 위한 정량적 지표로 사용될 수 있으며, 교과목 운영의 기초자료로 활용할 수 있다는 점에서 교육적 함의가 있다.

한국 미디어 교육의 성격 분석 및 논의 (Characteristics of Media Education in Korea)

  • 김기태
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.139-167
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    • 2007
  • 본 논문은 우리나라 미디어 교육이 현재 어떤 상황에 이르고 있는지를 살펴보고자 하는 현황 분석 연구이다. 이를 위해 현재 한국 교육 현장에서 실시되고 있는 미디어 교육 사례들을 분석하여 그 성격을 규명하고자 하였다. 분석을 위해 교육 대상 매체, 교육 내용, 교육 방법, 교육장(場), 교육 수준, 교육 대상 연령, 교육 주기, 학교 교과 유형, 교육 시행 주체 등의 분석 유목을 설정하였는데 연구 결과는 다음과 같다. 교육 대상 매체로는 주로 텔레비전을 비롯한 영상매체가 가장 많았고, 이어 인터넷 등 뉴미디어 그리고 신문, 영화 등의 순으로 나타났다. 교육 내용은 '미디어에 대한 지식 및 정보 습득'이 가장 많았고, 다음으로 '미디어 콘텐츠 제작', '미디어 내용 읽기', '수용자 의식 함양'등의 순이었다. 교육 방법은 메시지 분석 방법, 매체 모니터교육, 매체 제작활동, 매체의 교육적 활용 등의 순으로 분석되었다. 교육이 이루어지는 장(場)은 사회와 학교 모두에서 이루어지고 있는 것으로 나타났는데, 이 둘 사이에는 모든 교육이 상호교류적 성격을 지니고 있었다. 교육 수준은 전체적으로는 지도자 대상 교육과 일반인 대상교육이 비슷한 비중을 차지하였는데, 한국언론재단에서의 미디어 교육은 교사 대상 교육이 주를 이루고 있었다. 교육 대상 연령은 초등학생이 가장 많았고, 다음으로 중학생과 고등학생 대상이었으며 유치원 대상 교육은 거의 이루어지고 있지 않았으며 교육은 대부분 비정기적으로 이루어지고 있었다. 현재 학교에서 시행하고 있는 미디어 교육은 계발활동(CA활동), 창의적 재량 활동, 방과 후 특기 적성교육, 정규 교과 시간을 이용한 미디어 교육 순으로 나타났다. 미디어 교육 시행 주체는 시민사회단체 미디어 교육과 공공기관 미디어 교육이 서로 결합하는 형태로 분석되었고, 점차 공공기관 지원 미디어 교육의 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 아울러 학교교사 중심의 미디어 교육이 갈수록 활성화되는 추세를 보이고 있으며 매체사에서도 다양한 미디어 교육을 시행하고 있었는데 특히 문화방송과 교육방송의 미디어 교육이 상대적으로 활발한 것으로 나타났다.

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EAYAM 2015 참가 결과 및 한국 젊은 천문학자들의 모임 활동현황 보고 (Korea Young Astronomers Meeting in East Asia Young Astronomers Meeting 2015)

  • 강이정;김도형;김윤영;김진아;허정은;문준성;안성호;조국섭;현화수;현민희;박진태
    • 천문학회보
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    • 제40권1호
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    • pp.87.1-87.1
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    • 2015
  • 한국 젊은 천문학자들의 모임 (Korea Young Astronomers Meeting, KYAM) 소속 9명의 회원은 한국천문연구원의 지원을 받아 2015년 2월 9일부터 4일간 대만 타이페이에서 개최된 East Asia Young Astronomers Meeting (EAYAM) 2015에 참석하였다. EAYAM은 한국, 대만, 일본, 중국 등 동아시아 4개국의 젊은 천문학자 간의 교류 및 연구 증진을 위하여 정기적으로 열리는 모임으로, 2003년 대만, 2006년 일본, 2008년 중국, 2011년 한국에서 차례로 개최되었으며, 2015년 다시 대만에서 5회째를 맞이하였다. 참석한 KYAM 회원들은 구두 발표(5명)와 포스터 발표(2명)를 통해 자신의 연구결과를 알릴 수 있었다. 뿐만 아니라, EAYAM에 참석한 여러 국내외 젊은 천문학자들과 다양한 정보를 공유하고 친분을 쌓을 수 있었다. 다음 EAYAM은 3년 후 일본에서 개최 될 예정이며, 이에 대한 자세한 사항들은 논의 후에 공지 될 예정이다. 한편, KYAM은 지난 해 한국천문학회 가을학술대회에서 정기모임을 개최하였으며 그간의 성과를 보고하고 회원들의 의견을 수렴하는 논의 및 친목도모의 시간을 가졌다. 이 포스터 발표를 통하여 우리는 KYAM 소속 학생들의 EAYAM 2015 참가 결과와 지금까지의 KYAM의 활동, 그리고 향후 계획 등을 보고할 것이다.

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재 한국 중국 유학생의 직업의식 특성에 따른 효율적 진로상담 방안에 관한 연구 (A research for Chinese Students' Academic Counselling Strategy on the ground of Professional Consciousness Characteristic)

  • 김홍유;이종구;강재식
    • 국제지역연구
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    • 제13권2호
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    • pp.741-769
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    • 2009
  • 최근 들어 대학의 글로벌 교육이라는 슬로건 하에 많은 외국대학과 교류에 노력을 기우리고 있다. 이러한 노력으로 최근 수년간 우리나라에 유학 오는 외국 학생수가 상당히 증가하고 있으나 이들을 위한 전반적인 시스템은 전무한 형편이다. 특히 개인의 생애설계와 관련된 진로지도 및 상담과 관련된 지원프로그램은 전무하다. 따라서 본 연구는 한국에 유학중인 중국 유학생들을 대상으로, 직업의식 특성에 따른 진로상담 자료로 활용하기 위해서 연구 조사한 논문이다. 연구 결과 중국 유학생들의 성별, 학년별 등의 특성에 따라 약간의 차이를 보였으나 전체적인 경향에서는 거의 비슷한 결과로 분석되었다. 특히 직업의식이 경제적인 측면으로 기울어지는 것은 점점 어려워져 가는 세계 경제 상황을 반영한 것이라고 할 수 있다. 또한 중국 유학생들도 평생직장의 개념이 사라지고, 평생직업의 개념으로 변화하는 추세임에도 불구하고, 직업의식을 교육 받거나 정보를 얻을 수 있는 곳은 드문 것으로 분석되었다. 따라서 이들이 우리사회에 올바른 정착과 직업생활을 위해서는 올바른 직업의식을 알리고 교육하는 제도적 장치를 마련하는 것이 필요하다.

일기와 기후 단원의 웹 기반 수준별 학습자료 개발 및 효과 분석 (The Development of Level-Differentiated WBI Program on Weather and Climate Unit and the Analysis of Its Effects in Earth Science Class)

  • 김광휘;박수경
    • 한국지구과학회지
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    • 제23권8호
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    • pp.666-675
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    • 2002
  • 본 연구에서는 자기 주도적 학습을 위한 웹기반 수준별 학습 자료를 설계 ${\cdot}$ 개발하고 이를 현장에 적용하여 그 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 제7차 교육과정 고등학교 과학10의 ‘일기와 기후’ 단원을 기본 학습자료와 심화 ${\cdot}$ 보충형 학습자료로 설계 ${\cdot}$ 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 전통적 수업과 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 웹 기반수준별 학습은 전통적 수업보다 학생들의 자기 주도적 학습특성 중 자아개념, 학습열성, 미래지향성, 창의성, 자기 평가력에 긍정적인 효과를 나타내었으며 이는 학습자가 주어진 학습체제와의 다양한 교류를 통하여 필요한 정보와 지식을 획득하는 웹 학습의 특성 때문인 것으로 보인다. 웹 기반 수준별 학습이 자기 주도적 학습특성에 미치는 효과를 학습능력별로 살펴본 결과, 학습자의 학습능력 수준에는 무관한 것으로 나타났다. 둘째, 웹 기반 수준별 학습은 전통적 수업보다 학생들의 과학성취도에 긍정적인 효과를 나타내었으며 학습능력 수준이 중위이상인 학습자들에게 더 효과적이었다. 이러한 연구의 결과를 고려할 때, 하위수준 학습자들의 학업성취도를 높이기 위해서는 보충학습의 내용을 더 구체적으로 구성하고 경로 면에서 학습자 편의성을 높이는 웹 설계가 필요하다. 셋째, 웹 기반 수준별 학습에 대한 학습자들의 인식 결과를 보면 시각적 효과와 화면 구성에 대하여 긍정적인 평가를 하였다. 또한 학습 경험을 계획하고 필요한 자원을 자신만의 경로로 찾아서 학습하는 자기 주도적 학습이 수준별 학습에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 응답하였다.

실세계 상황에서 수학적 모델링 과제설정 효과 (The Effects of Tasks Setting for Mathematical Modelling in the Complex Real Situation)

  • 신현성;이명화
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.423-442
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    • 2011
  • 연구의 목적은 ICME(2008,Mexico) 모델링 TSG21에서 논의한 모델일의 두 과제 설정 MMa, MeA이 학교수학에 효율적으로 적용이 될 수 있는지를 알아보는데 있다. 이 실험에서 수학과 교육과정에 적용할 수 있는 몇 가지 중요한 점을 발견했는데, 첫째는 MMa집단이 통제집단 IPS에 모델링 문항에서 성취도에 우의미한 차이를 보였고, 정보처리 문항에서도 좋은 성취수준을 보였다. 다시 말하면 모델링 MMa, MeA 교육이 가능하게 현행 학교 문제 해결 또는 개념 학습에 포함이 되고 더욱 발전 되는 시스템을 가질 수 있다. 둘째는 실험집단의 학생들이 생성한 모델링 처음 3단계 상황분석, 수학질문 구성, 모델설정에서 독특한 발견전략을 사용하였고 후반 2단계에서도 전통적 IPS 문제해결과 좋은 연결성을 보였다. 또, 실험집단 MMa, MeA 학생들이 개념적 시스템의 구성과정을 잘 이해했으며 Lesh & Sriraman(2005a, 2005b)의 개념적 시스템의 구성을 뒷받침 해 주었다. 셋째는 과제설정 MMa, MeA 간에 모델링의 사고행동인 수학적 상황 센스를 만들기(S), 창조하기(C), 확장하기(E), 재정의하기(RF)가 교실에서 활발하게 일어났다는 점이다. 따라서 Pollak등이 제언한 모델링 활동은 현행 IPS 활동과 의미 있게 교류 될 수 있다.

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청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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문화.예술.과학의 관점에서 대학박물관의 특성화를 위한 기초연구 (A study on specializing the University Museum in the Perspective of Culture, Arts, and Science)

  • 최종호
    • 고문화
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    • 68호
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    • pp.25-39
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    • 2006
  • 이 논문은 대학박물관의 정체성과 역할 및 기능을 정의하고, 문화.예술.과학의 관점에서 대학박물관의 특성화를 제시하고자 한다. 대학박물관은 대학공동체와 대학공동체에 이바지하는 중심으로서 교육정보위락을 위하여 인간과 인간의 환경에 관한 유무형의 증거를 수집 보존 연구 교류 전시 교육하는 곳이다. 오늘날 대학박물관의 표적 이용자들은 교수와 학생, 교직원뿐만 아니라 관계되는 전문가, 후원자, 학부모, 학교 어린들과 동네사람들 같은 이웃 사람들이다. 다목적의 대학박물관은 문화.예술.과학의 관점에서 현실 세계 또는 가상현실 세계에서 설립될 수 있다. 현실세계뿐만 아니라 가상현실 세계에서 유비쿼터스 시스템을 기반으로 대학박물관은 어디서나 언제든지 어떤 기자재로든 쉽게 이용할 수 있다. 문화.예술.과학의 관점에서 대학박물관의 특성화를 위해서 대학박물관 관장은 대학공동체의 최고경영자와 함께 대학박물관의 인적, 물적, 조직적, 기술적, 재화적, 공간적, 상징적 구성요소를 평가하여 대학공동체의 경영 철학과 전략을 바탕으로 대학박물관의 특성화를 추진하는 것이 바람직하다. 대학박물관의 특성화는 박물관 활동의 독창적인 영역을 유지하고, 경영을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 방향으로 기획되고 추진되어야 한다. 문화.예술.과학 관점에서 대학박물관의 특성화는 대학공동체의 정체성 확립과 대학박물관의 역할 및 기능 수행에도 도움을 줄뿐만 아니라 대학공동체의 학문적 발전과 브랜드 가치 창출 및 홍보에도 크게 도움을 줄 것이다.

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브로드웨이 뮤지컬 를 통하여 본 청소년 문제 (Perspective of Juvenile Problems by Musical )

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.204-210
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    • 2016
  • 문화 콘텐츠 리부트 시대가 도래함에 따라 오프 브로드웨이를 통한 브로드웨이 성공 신화를 쓴 <캐리>는 뮤지컬 분야만이 아닌 다양한 관점으로 연구될 수 있는 유용한 가치를 가지고 있다. 아직 국내에 올려지지 않은 작품이지만, 이 작품이 얼마나 오늘날 많은 영향력을 끼치고 있는지는 유튜브 채널이나 국제 공연 예술 전문지를 통해 한국에 전해지고 있다. 더욱이 뮤지컬 <캐리> 대본은 드라마의 극적 소재로서 학교 폭력, 가족간의 소통의 부재, 극단적인 종교 심취만이 아닌 오늘날 사회문제를 뮤지컬을 통해 해석하고자 하는 이론서와 같이 세상을 바라보게한다. 오늘날 STEAM을 활용한 스마트러닝이 다양한 교육 방법에 도입되면서 학생들은 스마트폰, 아이패드를 비롯한 다양한 스마트 기기를 활용한 디지털 시대 정보와 기술 습득을 위한 속도감있는 교류를 하고 있다. 하지만 STEAM 교육에 감정(Emotion)이 포함되어 있음에도 불구하고 소셜 네트웍크를 통한 소통은 유대감보다 가상 현실을 통해 현실에서 극단적인 집단 이기주의와 소외감을 경험하게 한다. 뮤지컬 <캐리>를 통해 해석되고 있는 청소년 문제를 바라보고, 뮤지컬 작품을 통한 사회문제를 진단해본다.

4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향 (The Road Map of Animation Festival in Korea through the Comparative Analysis of 4 International Animation Festivals)

  • 최영철;최승락
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.177-201
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    • 2011
  • 한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.