본 연구의 목적은 G지역 지역아동센터를 대상으로 찾아가는 SW 놀이터 프로그램을 운영하면서 아동센터 학생들이 SW 교육에 대한 인식의 변화를 통해 SW 교육에 대해 흥미를 붙이고 학습해 나가는 과정을 살펴보고자 하였다. 지역아동센터내의 학생들은 학년과 나이가 다양하므로 수준별 교육과정과 교수학습 과정안을 제시하였다. 그 결과 SW 교육에 대한 학생들의 태도와 만족도가 높아졌고, 소외계층을 위한 교육 프로그램이 절실히 필요함을 알 수 있었다.
본 논문은 적정기술 공학설계 교육 워크숍의 한가지 모델을 제시함을 목적으로 한다. 2008년 여름방학부터 최근 4년간 한동대학교 공학교육혁신센터와 (사)나눔과기술에서 공동 주관하여 실시한 네차례의 전국 대학생 대상의 적정기술 워크숍내용을 제시하고 그 효과를 분석하고자 한다. 본 적정기술 공학설계 워크숍은 공학기술에 대한 연구개발의 대부분이 전세계의 구매력있는 소수의 10%만을 위해서 집중되어 있고 나머지 90%는 공학기술의 혜택에서 소외되어 있다는 문제의식에 기반하고 있기에, 본 워크숍을 "소외된 90%를 위한 공학설계 아카데미"로 명명하여 개최하고 있다. 본 워크숍에서는 대학생들에게 전세계적 빈곤의 문제를 생각하게 하고 세계적 빈부격차 해소에 공학인들이 자신의 전공을 통하여 어떻게 기여할 수 있는지 제시하고 이를 실천할 수 있는 발판을 제공하고자 한다. 그동안의 워크숍 진행에 대한 참여 학생들의 평가 결과는 매우 긍정적이다. 특별히, 2010년 여름부터는 제3세계 소외된 지역의 현지인들을 초청하여 설계문제의 고객의 역할을 부여하여 설계워크숍의 진행에 참여시키고 있다. 학생들과 현지인들로부터 매우 긍정적인 평가를 받고 있다. 더불어 본 적정기술 공학설계 워크숍의 교육적인 효과에 대해서는, 공학교육인증에서 추구하는 학습성과 중, 설계능력 뿐아니라 복합학제적 팀워크, 의사소통, 공학의 사회적 영향력에 대한 이해, 공학윤리, 국제화 등 대부분의 소프트 스킬을 실질적으로 향상시키는 효과를 가지고 있는 것으로 분석 결과에 나타났다.
이 연구의 목적은 과학문화 소외지역 초등학생들의 천문우주에 관한 동기유발과 천문우주 과학개념의 올바른 형성을 위해 STEAM 프로그램 및 PEST 방법을 적용한 '스타-카' 운영 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위해 5명의 전문가가 참여하여 워크숍을 통해 프로그램 개발 방향을 설정하고, 이동천문대 프로그램 초안을 개발한 후, 1회의 시범 적용을 통해 프로그램을 최종 개발하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 융합인재교육(STEAM)을 적용하였으며, 과학문화 소외지역 초등학생들을 대상으로 진행하는 프로그램이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발한 이동천문대 프로그램은 초등 전 연령이 함께 할 수 있는 천문우주에 대한 호기심을 자극하는 프로그램으로 개선하였다. 둘째, 이 연구에서 개발한 프로그램은 상황제시 1차시, 감성적 체험 5차시, 창의적 설계 5차시의 총 11차시로 구성하였다. 셋째, 이 프로그램에 참여한 학생들의 만족도 분석 결과는 대체적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 미루어볼 때, 이동천문대 프로그램은 학습자의 핵심 역량을 강화시킬 수 있을 것으로 기대된다.
4차 산업혁명으로 인한 사회 변화에 따라 2015 개정교육과정부터 SW교육이 정규 교육과정에 편입되었고, SW교육의 궁극적 목표는 컴퓨팅 사고력의 계발이다. 현장에서 SW교육이 성공적으로 정착하기 위해서는 교육 수혜자인 학생들의 수준을 정확히 진단하고 이에 맞는 교육과정과 교수학습 방법을 적용해야한다. 현재까지 일반학생이나 영재학생을 대상으로 한 컴퓨팅 사고력 관련 연구는 진행되었으나, 교육 소외 계층 학생을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 교육 소외계층 학생 135명과 일반학생 201명을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하고 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 교육 소외계층 학생은 남양주 지역아동센터 15곳을 방문해 모집하였고, 비교집단인 일반학생은 남양주 소재 B 초등학교 학생을 모집하였다. 두 집단 간 컴퓨팅 사고력을 다각도로 비교 분석한 결과 교육 소외계층 학생의 컴퓨팅 사고력이 일반학생에 비해 저조한 것으로 나타났고 이를 통해 몇 가지 시사점을 제언하였다.
21세기 정보화, 기술, 국제화 등 시대적 성격에서 볼 때 국가적 차원의 통계적 소양 교육은 일반 시민의 기본 소양 및 인적자원 개발의 문제임을 인식하고 국가 그리고 대학의 일반 교육 정책으로 다를 필요가 있다. 현재 대학 교육에서 소외되고 사각지대에 있는 기초통계학 교육을 사회 변화와 요구를 반영할 수 있는 교육이 시급한 과제이다. 본 논문은 대학 기초통계학의 현재의 대학교육 상황, 학생들의 교육적 배경, 통계적 소양과 시대적 의미, 기초통계학의 목표, 성격 그리고 방향들을 제시하였다.
이 연구에서는 과학관에서 장애학생들을 위한 과학 교육 현황을 알아보기 위하여 국내 19곳의 과학관을 선정하여 각 과학관별로 교육시설 및 편의시설, 교육 프로그램, 전시물 등 3개 영역으로 구분하여 조사하였으며 이를 위하여 각 과학관에 대하여 인터넷 정보 검색, 방문 조사 및 면담을 통하여 조사하였다. 조사 대상 19곳 과학관의 편의시설 평균 점수는 84.3점으로 법적기준인 100점에 비하여 미흡한 편이다. 교육 프로그램에서는 11곳의 과학관에서 이동 프로그램을 시행하고 있어서 지리적으로 소외된 오지 뿐 아니라 접근성이 부족한 장애학생에게도 찾아갈 수 있는 가능성을 열어놓고 있었으나 장애학생을 위한 교육프로그램은 2개에 불과했다. 전시물 분석 결과 대부분의 과학관에서 기초과학 분야를 중심으로 관람객들의 작동에 의해 움직이는 동적 전시물들이 주를 이루었고, 그 중 체험전시물의 경우 신체와 오감각을 이용한 전시물과 멀티미디어형 전시물이 많았으나, 전시물의 장애학생 고려는 시각장애학생을 위한 점자안내와 음성안내 외에는 부족한 편이다. 전반적으로 국내 과학관의 장애학생을 위한 시설과 프로그램 지원은 미흡한 편이지만, 현재 프로그램을 장애학생을 포함하여 확대하거나 장애학생의 접근성을 고려한 전시물 안내 등을 포함하여 장애학생의 과학관 활용 가능성을 보완할 수 있다.
과학 탐구 활동은 학습자들 간의 협동학습을 통해 문제를 해결하는 학습 방법이다. 학습자 중심의 상호작용을 전제로 한 과학 탐구 활동을 구조적 차원에서 분석하는 것이 필요하다. 사회네트워크 분석법은 구성원들의 상호작용을 분석하는데 주로 사용되는 방법이다. 본 연구는 5인 1조 31개 조로 구성된 과학영재들을 대상으로 소집단 과학 탐구실험 활동에서 나타난 구성원 간의 상호작용의 양상을 수치적 특성을 바탕으로 유형화하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 과학영재들의 상호작용 유형은 모두 여덟 가지로 나타났다. 이 중 가장 많은 상호작용 유형은 전체 31개 조 중 모두 9개 조에서 나타나 29%를 차지한 유형 1로 세 명의 구성원이 상호작용 하는 경우였다. 이들 유형은 다시 한 구성원을 중심으로 나머지 구성원들이 모두 연결 관계를 형성하는 참여형과 중심적 역할을 하는 구성원이 없이 소외된 구성원이 존재하는 소외형으로 구분할 수 있다. 참여형은 유형 4, 유형 6, 유형 7, 유형 8로 모두 9개(29%) 조에서, 소외형은 유형 1, 유형 2, 유형 3, 유형 5로 모두 22개(71%) 조에서 나타났다. 즉, 한 구성원을 중심으로 모든 구성원이 상호작용에 참여하는 형태보다는 중심적 역할을 하는 인물 없이 일부 소외된 구성원이 존재하는 가운데 나머지 구성원들이 상호작용하는 유형이 대부분을 차지하였다. 이 연구를 바탕으로 과학 탐구활동에 적절한 집단의 크기는 무임승차효과나 소외된 학생이 없을 것으로 생각되는 3명이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 또한 중심 구성원의 유무에 따라서는 있는 경우가 더 효과적일 것으로 사료된다.
프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 해주며, 창의적 사고력, 수학적 능력 함양등 교육적으로 많은 잠재 가치를 가지고 있다. 그러나 프로그래밍 언어를 학습하기가 쉽지 않고 많은 시간을 필요로 하여 학교 교육에서 소외받고 있는 현실이다. 따라서 본 논문은 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침의 3, 4단계에서 프로그래밍에 관련된 학습 목표를 추출하여 초등학생에게 적용할 수 있는 학습 내용을 단계적으로 구성하였고, 교육용 로봇인 LEGO MINDSTORMS NXT를 사용하여 학습할 수 있도록 프로그램을 설계하였다.
본 연구에서는 국립어린이청소년도서관에서 운영하는 '도서관과 함께 책읽기' 프로그램에 참여한 어린이들의 독서교육의 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위하여 '2009 도서관과 함께 책읽기' 프로그램에 참여한 46개 기관의 초등학생 590명을 대상으로 자아존중감, 사회성, 독서능력을 측정하고 분석하였다. 또한 설문지 조사를 병행하였다. '도서관과 함께 책읽기' 프로그램을 실시한 결과, 참여기관 46개관 중 42개관(91.3%)에서 자아존중감, 사회성, 독서능력 점수가 향상된 것으로 나타났으며, 통계적으로 분석한 결과 '도서관과 함께 책읽기' 프로그램의 효과가 나타난 도서관은 11개관(23.9%)으로 나타났다.
We took note of the fact that there were not many studies on improvement of mathematics learning in the field of statistics for the minority students from the families who belonged to the Low-SES. This study was to help them understand the concepts and principles of mathematics, motivate them for mathematics learning, and have them feel familiar with it. The subjects were 12 students from the low-SES families among the sophomores of 00 High School in Gyeonggi-do. Although it could not be achieved effectively in the short-term of learning for the slow learners, their understanding of basic concepts and confidence, interests and concerns in statistical learning were remarkably changed, compared to their work in the beginning period. Our discourse classes using various topics and examples were well perceived by the students whose performance was improved up to the 3rd thinking level of Mooney's framework. Also, a meaningful instructional model for slow learners(IMSL) was found through the discourse.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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