본 연구는 지역아동센터 이용아동을 대상으로 시간의 경과에 따른 지역아동센터 이용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형과 관련된 예측요인과 발달요인을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 지역아동센터 아동패널조사의 2기 패널자료 1차 시점(2014년)에서 3차 시점(2016년)의 자료를 활용하였고, 분석대상은 총 606명이다. 분석방법은 3년에 걸쳐 초등학생의 지역아동센터 이용시간 변화궤적의 유형을 구분하기 위해 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석과 로지스틱 회귀분석을 통해 유형과 관련된 예측요인과 발달요인을 검증하였다. 분석결과, 지역아동센터 이용시간 변화궤적은 '높은 이용집단', '낮은 이용집단', '초기 고이용-급감소 이용집단'으로 분류되었으며, 예측요인으로는 성별, 부모감독, 이용기간이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유형에 따른 발달결과의 차이를 검증한 결과 유형별로 학업성적과 학교적응은 유의미한 차이가 나타났으나 공격성과 비행행동은 차이가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 지역아동센터의 향후 발전방향에 대한 제언을 하였다.
대학은 지속가능성을 확보하기 위해 대학 정보화에 꾸준히 투자하고 있고, 이러한 노력 덕분에 학생들이나 교직원들은 언제 어디서나 대학의 정보시스템에 접속하여 효율적으로 업무를 처리할 수 있게 되었다. 최근 대학은 정보기술 수요 환경의 변화에 대응하여 다양한 서비스를 제공하기 위해 대학 행정 정보화 프로젝트에서 나서고 있다. 그 중 일부 대학은 계획한 성과를 달성하였지만, 새롭게 개발원 시스템의 이용을 중단하여야 할 것인가를 고민주중인 대학도 있다. 대학 정보화는 어느 정도의 실패 요인을 안고 출발하기 마련이다. 예측하지 못한 사태로 인해 난관에 봉착하기도 하고, 구성원물의 지혜를 모아 문제를 슬기롭게 극복하기도 한다. 마음챙김 이론은 이러한 시스템 개발 및 운영 과정을 심도있게 살펴볼 수 있는 관점을 제공한다. 본 연구는 대학 행정 정보시스템 개발 프로젝트 사례를 마음챙김 관점에서 분석하고, 그 파급효과와 시사점 등을 정리하였다.
본 연구는 간호대학생의 사회적 성숙도, 학습관련 자기주도성 및 전문직자아개념 간의 관련성을 파악하고 전문직 자아개념에 미치는 영향요인을 융복합적으로 분석하기 위해 실시되었다. 대상은 I지역과 K지역에 소재한 간호학과 학생 221명이었다. 자료는 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였고, PASW 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과 간호대학생의 전문직자아개념은 사회적 성숙도 및 학습관련 자기주도성과 순 상관관계가 있었고, 전문직 자아개념에 영향요인을 확인하기 위한 회귀모형은 유의한 것으로 나타났다(F=22.505). 전공만족도(${\beta}=.179$), 간호직 의미(${\beta}=.274$), 사회적 성숙도(${\beta}=.118$), 자기주도성(${\beta}=.211$)이 모두 유의한 예측요인으로 나타났고, 이들 변수의 설명력은 34.4%이었다. 본 연구결과를 토대로 올바른 간호전문직 자아개념의 증진을 위해 사회적 성숙도와 자기주도성의 향상을 위한 교육과정 및 사회성 향상 프로그램 등의 개발이 필요함을 확인하였다.
본 연구는 초등교사의 수업전문성 및 직무스트레스가 초등학교 일학년 아동의 학교적응에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 G광역시 초등학교 교사 25명과 담당하고 있는 초등학생 250명을 대상으로 질문지 조사를 하였으며, 수집된 자료는 Pearson의 적률상관계수와 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 수업전문성과 학교적응은 하위요인 모두에서 의미 있는 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직무 스트레스와 학교적응은 내용지식 및 내용교수법을 제외한 모든 하위요인에서 의미 있는 관계가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 초등교사의 수업전문성 및 직무스트레스는 초등학교 일학년 아동의 학교적응을 예측할 수 있는 변인임을 알 수 있었다.
광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.
본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.
본 연구는 자동화된 통사 구문 분석 프로그램인 TAASSC를 활용하여 통사적 복잡성 지표와 분석적 척도의 언어 사용 점수 간의 관계를 살펴본다. 본 연구에서는 ICNALE 코퍼스에서 영어를 외국어로 학습하는 EFL 학생이 작성한 에세이 440개를 분석하였고, 언어 사용 점수와 Lu의 전통적인 통사적 복잡성 지표, 구 복잡성 지표, 절 복잡성지표 간의 관계를 탐색하였다. 단계적 회귀분석 결과, 구 복잡성 지표가 분석적 척도의 언어 사용 점수를 가장 잘 예측하는 것으로 나타났으나 선행연구와는 달리 언어 사용 점수를 차지하는 변량은 낮았다. 본 연구결과를 토대로 구수준에서의 통사구문에 대한 지도와 연습이 필요하다는 쓰기 교육의 시사점을 제시한다.
2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
본 연구의 목적은 급격히 변화하는 환경 속에서 대학이 경쟁력을 가지기 위해 학습 디지털 트랜스포메이션과 관련된 이론 및 사례를 기반으로 대학에서 활용 가능한 디지털 트랜스포메이션 기반 학습모델을 제시하는 것이다. 이를 위해 기초적인 문헌연구와 사례연구, 전문가 초점집단면접(Focus Group Interview)이 진행되었으며 위 연구방법들을 통해 도출된 학습모델 관련 시사점은 다음과 같다. 국내외에서 관련 분야에 두각을 나타내는 대학들은 빅 데이터를 기반으로 학습분석을 대시보드 구현, 예측 모델 개발, 적응형 학습 지원 등에 활발하게 사용하고 있으며, 첨단 에듀테크를 수업에 적극적으로 도입하여 성과를 내고 있다. 또한 국내 대학이 당면한 현실적인 문제와 애로사항 및 현재 K대학이 당면한 디지털 트랜스포메이션 구현 관련 문제점과 기대 사항들도 확인되었다. 이 시사점들을 바탕으로 본 연구는 K대학의 디지털 트랜스포메이션 기반 학습모델을 개발하였다. 이 모델은 진단, 추천, 학습, 성공의 4개 차원으로 구성되어 있으며 학생이 이 모델을 통해 개인의 성공에 필요한 다양한 학습 과정을 진단 및 추천받아 학습을 진행하고, 학습 성과를 체계적으로 관리해 성공할 수 있도록 한다. 마지막으로 연구결과에 대한 학문적 그리고 실무적 시사점이 논의되었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
/
제14권1호
/
pp.95-102
/
2003
목 적:본 연구는 청소년의 자살성향과 관련된 정서적 특성을 지역사회연구를 통하여 조사함과 아울러 우울불안 집단을 설정하여 그들의 충동성과 자살사고를 알아보고자 하였다. 방 법:경기도 고양시의 1909명의 중·고등학생들을 대상으로 Center for Epidemiologic Study for Depression(CES-D), Revised Children's Manifest Anxiety Scale(RCMAS), Youth Self Report(YSR)의 Anxious/Depressed subscale을 사용하여 우울불안집단을 선정하였고, 대조집단과 비교하여 PS-1 of Offer's Self Image Questionnaire(PS-1 of OSIQ), Suicide Ideation Questionnaire(SIQ) 척도점수를 측정하였다. 또한 자살사고와 관련된 정서적 요인들과의 상관성 및 자살사고 예측력을 분석하였다. 결 과:우울불안집단을 연구대상의 6.58%를 차지하였으며 남녀비는 약 1:1.5이었다. 또한 우울불안집단에서 대조집단에 비하여 충동성조절 점수는 유의하게 높았고 자살사고 척도 점수도 유의하게 높았다. 자살사고와 관련하여 우울척도, 불안척도, 우울-불안척도 및 자살사고 척도는 모두 유의한 상관성을 보인 요인들이었으며, 다중회귀분석 결과 우울과 불안이 자살사고를 예측하는 유의한 요인이었다. 결 론:지역사회 청소년들을 대상으로 자살사고의 정서적 요인들 조사한 결과 우울 및 불안성향을 지닌 집단이 자살의 고위험군임을 시사하였으며, 이를 위한 예방적 개입이 중요함을 알 수 있었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.