현장경험교육이란 학교교육의 일부로써 학생을 재학 중에 전공관련 작업 환경에 직접 참여시켜 교양적 혹은 직업적으로 필요한 교육경험을 얻도록 계획된 프로그램으로 우리나라에서는 현장실습이라는 용어로 행해지고 있다. 식품영양학 전공과 관련된 학과인 경우 단체급식과목의 일환으로 영양사 현장 실습이라는 교육과정을 시행하고 있는 학교는 많으나 현장실습에 대한 교육효과나 학생들의 요구사항등을 구체적으로 파악한 연구는 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 실제로 영양사 현장실습을 체험한 학생을 대상으로 현행 영양사 현장실습이 안고 있는 제반 문제점들을 파악하고 효과적인 실습 운영 방안을 모색하고자 설문조사를 시행하였다. (중략)
본 연구는 AIDS에 대한 지식과 태도를 파악하여 AIDS에 관한 올바른 지식을 전달할 수 있고, AIDS 교육의 기초 자료를 확보하고 제공하여 남자고등학생들의 AIDS예방과 편견불식에 도움을 주고자 시도 되었다. 조사 대상자는 울산지역에 소재하는 D고등학교 전교생 961명을 조사 대상으로 하여 설문조사를 실시하고 분석하여 906명의 표본으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 조사대상자의 AIDS에 대한 지식은 총29점 중 19.7점의 지식도를 보였고, 일반적지식, 전파경로에 대한지식, 예방지식 중 일반적 지식이 가장 높았고 전파경로에 대한 지식이 가장 낮게 조사되었다. 2. 조사대상자의 AIDS에 대한 태도는 100점 환산하여 64.5점의 긍정을 보였고, 그 중 AIDS감염환자에 대한 편견이 있었다. 3. AIDS관련 지식은 AIDS관련 교육횟수, 교육의 도움정도, AIDS관련 정보획득방법, 흡연경험, 음란물접촉경험, 이 성교제경험, 성관계경험에 따라 통계적 유의한 차이를 보였다.(p<0.05) 4. AIDS에 대한 태도는 교육의 도움정도, AIDS관련 정보획득방법, 흡연경험, 음란물접촉경험, 이성교제경험에 따라 통계적 유의한 차 이를 보였다.(p<0.05) 5. AIDS관련 지식과 태도의 상관관계는 흡연경험과 이성교제경험이 있는 학생들에게서 지식의 수준이 낮을수록 긍정적 태도를 보였으며, 음란물접촉경험이 있는 학생들은 지식의 수준이 높을수록 긍정적 태도를 보였으며 통계적으로 유의하였다.(p<0.01) 6. AIDS에 대한 지식과 태도간의 관련성을 살펴보면 일반적 지식과는 0.158, 전파경로에 대한 지식과는 0.161, 예방에 관한 지식과는 0.204로 조사되었고 전체 지식과 태도간의 관련성은 0.198로 통계적으로 유의한 차이가 있었다.(p=.000) 7. 회귀분석 결과 HIV/AIDS에 대한 태도에 영향력이 가장 큰 것은 음주경험(-0.279), 이성 교제경험(0.259), 흡연경험(0.231), 음란물접촉경험(0.180), 예방지식(0.165), 전파경로지식(0.129), 교육도움(-0.125)순이었고 20.7%의 설명력을 가졌다. 고등학생들이 AIDS에 대한 올바른 지식과 감염환자에 대한 편견을 갖지 않도록 많은 교육 시간과 경험적인 학습의 AIDS관련 보건교육이 필요할 것이다.
논변 활동에서 불확실함은 상대방의 설명에 대한 막연하고 애매모호한 느낌을 말하며 학생들은 그들이 경험하는 불확실함에서 벗어나기 위해 반박을 사용할 수 있다. 본 연구의 목적은 초등학생들이 "왜 강낭콩이 싹트지 않았을까" 논변 활동에서 경험한 불확실함 맥락과 이에 따른 반박 사용이 어떠했는지를 탐색하여 불확실함과 반박 간의 역동을 이해하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 논변 정교화와 불확실함 감소에 중요한 역할을 할 수 있는 반박이 활발하게 나타날 수 있는 맥락을 불확실함 경험 측면에서 해석하고 설명하고자 한다. 경기도 초등학교 4학년 학생 20명 및 담임교사가 연구 참여자로 참여하였으며 학생들은 5개(남, 녀 4명으로 구성)의 소집단으로 이루어져 논변 활동에 참여하였다. 연구자는 학생들의 논변 활동이 녹화된 비디오에 대한 전사본, 학생들과의 면담, 연구자의 필드 노트를 질적 자료로 수집하였다. 자료 분석 과정에서, 지속적 반복적 비교 방법을 사용하여 학생들이 어떠한 맥락에서 불확실함을 경험하였고 이에 따른 반박 사용은 어떻게 나타났는지를 탐색하였다. 이를 통해 나타난 연구 결과는 첫째, 학생들은 "왜 강낭콩이 싹트지 않았을까?" 논변 활동에서 불확실함을 경험하였고 이 정서에서 벗어나고자 하였다. 둘째, 학생들은 이 불확실함을 줄이고자 정교화형 반박, 의견형 반박, 비난형 반박을 사용하였다. 그러나 학생들의 불확실함은 감소하지 않았으며 그들이 사용한 비난형 반박은 학생들의 부정적 정서를 높이기도 하였다. 셋째, 교사의 개입은 학생들이 비난형 반박 사용을 멈추도록 이끌었으며, 학생들은 정교화형 반박을 사용하여 강낭콩이 싹틀 수 있는 조건을 탐색하였고 "왜 강낭콩이 싹트지 않았는가?"에 대한 적절한 설명을 찾게 되면서 불확실함에서 벗어날 수 있었다. 추가적으로 연구자는 본 연구 결과를 토대로 하여 불확실함과 정교화형 반박의 상호작용이 일어나도록 하는 것이 논변 발달을 촉진할 수 있음을 논의하였다.
본 연구는 치위생과에 재학중인 학생들의 윤리의식에 미치는 영향요인을 규명하여 윤리교육의 기초자료로 활용하고자 개별자기기입법에 의한 설문을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 기초윤리 의식수준에 연관된 변수는 치과윤리교육필요성인지, 임상실습경험, 직업윤리교육경험이었다. 치과윤리교육필요성을 인지한 학생들이 기초윤리 의식수준이 높았고, 임상실습경험과 직업윤리교육경험이 있는 학생들이 기초윤리에 관한 의식수준이 높은 것으로 나타났다. 2. 면허법규 의식수준은 치과위생사윤리강령개정을 알고 있는 학생일수록, 치과윤리교육필요성을 인지하고 있는 학생일수록 면허법규에 관한 의식수준이 높았다. 3. 전문가윤리 의식수준에 연관된 변수는 치과위생사윤리강령 개정인지, 치과윤리교육필요성인지, 윤리 의식을 배우는 역할모델이었다. 가장 큰 영향을 미친 변수는 치과위생사 윤리강령개정이었다. 4. 의사결정 의식수준은 치과윤리교육필요성을 인지하고 있는 학생일수록, 치과위생사윤리강령개정을 인지하고 있는 학생일수록, 임상실습경험이 있는 학생일수록, 윤리의식을 배우는 역할모델이 교회라고 응답한 학생일수록 의사결정에 관한 의식수준이 높았다. 5. 팀웍에 관한 의식수준은 치과위생사윤리강령개정인지와 치과윤리교육필요성인지이었다. 치과위생사윤리강령개정을 인지하고 있는 학생일수록, 치과윤리교육필요성을 인지하고 있는 학생일수록 팀웍에 관한 의식수준이 높았다. 6. 치과위생사윤리강령개정에 대해 모르고 있다고 응답한 학생은 88.4%이었고, 치과위생사 윤리강령개정을 알고 있는 학생의 전문가윤리 의식수준이 $3.44{\pm}0.23$으로 높았다 (p=0.000).
오늘날 학생들은 게임 경험을 통해서 선택, 반복, 결정 등과 같은 코딩의 문법적 요소를 이미 체험하고 있다. 본 논문에서는 코딩교육 경험이 없는 학생들의 게임 경험을 바탕으로 프로그래밍 도구인 스크래치를 사용하여 직접 게임을 구성하도록 함으로서 학생들 스스로 게임경험 내용과 논리적이고 문법적인 코딩 개념간의 유사성을 깨닫도록 하였다. 그 결과 학생들의 코딩개념에 대한 이해도 증가, 응용력 및 창의력 상승 그리고 자발적 수업참여도 증진 등의 사례연구를 분석해 본다.
본 연구는 학생포트폴리오 작성 경험을 분석함으로써 학생포트폴리오의 교육적 가치 및 작성지도의 방향을 제시하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 질적연구를 수행하였는데, 포트폴리오에 대한 문헌연구를 토대로 인터뷰 문항을 구성하고 인천광역시 소재 I 대학의 학생 9명을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에 응한 학생들은 교내 학생포트폴리오 경진대회의 수상자 11명 중 일부로써 인터뷰 전 과정을 녹취하고 이를 전사하여 분석하였다. 인터뷰 결과 대부분의 학생들은 공학교육인증 평가를 위해 타의적으로 학생포트폴리오 작성을 시작하였으나 학생포트폴리오 작성이 필요하며 저학년 때부터 작성하는 것이 바람직하다고 인식하였다. 학생포트폴리오 작성시의 어려움으로는 자료 관리의 미비로 자료의 부족을 손꼽았으며 포트폴리오 자체에 대한 인식이 낮아 표준 양식을 제공해 준다고 하더라도 어떻게 작성해야 할지 어려워하고 있었다. 학생들은 학생포트폴리오를 작성함으로써 자기 반성의 기회를 갖고 기록의 중요성을 인식하며, 미래에 대한 준비를 할 수 있는 기회를 갖게 되었다. 이러한 과정을 통해 학생들은 또 다른 활동이나 능력 향상을 위한 동기가 생겨나고 자신감을 획득하게 되며, 꾸준한 포트폴리오 작성 과정으로 인해 문서작성 능력의 향상을 인식하게 되는 등 다양한 긍정적인 효과를 경험할 수 있었다.
본 연구는 전문대학 교수들이 전공과 학생들의 진로지도를 어떻게 경험하고 있는지 원인 및 현상, 맥락, 대처 등 관련한 주요한 구성요소를 발견하고, 패러다임 모형을 도출하여 그 경험을 구조적·심층적으로 이해하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 전문대학 전공과 교수 총 23명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였고, 이 결과를 근거이론 방법론(Srauss & Corbin, 1998)을 적용하여 분석하였다. 분석 결과, 17개의 범주와 31개의 하위범주가 도출되었다. 전문대학 교수의 학생진로지도에 있어서 중심현상은 크게 두 범주로 학생진로지도의 고충 경험과 학생들과의 상호작용에 대한 태도 변화였다. 중심현상 발생의 원인에 해당하는 인과적 조건으로는 교수의 진로지도 전문성 부족, 학생의 진로지도 범위 및 요구수준, 진로지도에 대한 학생들의 태도의 세 가지 범주가 있었다. 중심현상을 만들어내는 특수한 상황이나 조건에 해당하는 맥락적 조건으로는 학생진로지도의 필요성, 학생진로지도의 과도한 부담과 시간부족, 학교차원의 학생진로지도 관련 소통 부족, 학생진로지도의 시스템 네 가지가 있었다. 이 외에도 작용·상호작용, 중재적 조건, 결과 등을 밝혀냈다. 본 연구는 전문대학 교수들이 실제로 진로지도의 과정에서 어떠한 경험을 하고, 어떤 어려움을 겪으며, 어떤 대처를 통해 어떠한 결과에 이르는지의 과정을 확인하였다. 이를 바탕으로 향후 전문대학 교수의 학생진로지도가 어떠한 방향으로 나아가 하며 어떠한 도움이나 지원이 필요할 것인지 이해하는데 기여할 것으로 기대한다.
일반 학생과 소외계층 학생은 컴퓨팅 기기에 대한 접근성은 큰 차이가 존재하지 않지만, 컴퓨팅 기기를 활용하는 역량에서는 큰 차이가 존재한다. 이러한 문제는 소외계층과 일반 학생 사이에 컴퓨팅 사고력 차이를 유발하였으며, 공교육에서 이루어지는 소프트웨어 교육의 효과 차이를 초래하였다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 소외계층의 컴퓨팅 사고력을 분석하는 연구를 진행하였다. 소외계층 학생을 대상으로 설문 조사를 진행하고, 설문 결과를 요인에 따라 분석하는 연구를 진행하였다. 연구 결과, 소외계층 학생은 학교급이나 성별에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이는 존재하지 않았다. 반면에 경험한 프로그래밍 언어에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이가 나타났다. 특히, 소외계층 학생은 프로그래밍 언어 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력이 높은 것을 확인할 수 있었다.
스마트폰의 보급으로 인터넷이 학생들에게 일상화되어 역기능들이 발생하고 있다. 그러나 이에 대한 연구가 부족함을 발견하고 다각도에서 인터넷 윤리의식을 비교하여 향후 영재교육은 물론 정보통신윤리 교육의 방향설정에 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 경기지역에 소재한 초등학교 학생 278명을 대상으로 하여 수행되었으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재학생의 정보통신윤리지수가 일반학생에 비해 높게 나타났다. 둘째, 정보통신윤리지수의 성별에 따른 유의미한 차이는 없었으며, 농어촌에 비해 도시지역이, 저학년에 비해 고학년일수록 낮은 지수를 나타냈다. 셋째, 유해콘텐츠 접촉 경험에 대해 10% 내외의 학생들이 경험이 있었으며, 사이버 가해 경험에 대해 1% 내외의 학생들이 경험이 있다고 응답하였다. 본 연구결과를 통해 초등 고학년 단계에서 정보통신윤리 교육을 체계적으로 실시함으로 학교폭력예방, 정보통신문화 개선, 미래 직업윤리 강화 등을 도모할 필요가 있다는 시사점을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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