본 연구의 목적은 수업의 통합된 부분으로 실제 상황에서 의미있는 실제적인 과제로 학생들의 진정한 수학적 활동 능력을 평가하는 학교수학에서의 참평가 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌연구를 통하여 학교수학에서의 참평가 체계로서 참평가의 정의 및 목표, 참평가 과제의 준거, 참평가 과제의 준거, 참평가 채점기준, 참평가 결과 보고에 대해 살펴보았다. 학교수학에서의 참평가 모형 개발을 위해 상황인지 수업설계 모형을 살펴보고, Guba & Lincoln의 제4세대 평가 모형, NAEP의 고차적 능력 평가 모형, Guliker, Bastiaens, & Kirschner의 참평가 모형을 비교 분석하여, 이 모형들로부터 학교수학에서의 참평가 모형 요소 추출의 근거를 모색하였다. 추출한 참평가 모형의 요소들을 실제 상황에서 수업의 통합된 부분으로 이루어지는 교수 학습 참평가 모형으로 구안하여 '학교수학에서의 참평가 모형'을 개발하였다. 개발한 학교수학에서의 참평가 모형은 전문가 검토 및 실제 교수 학습에 적용하여 모형의 타당성과 적절성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 실제 상황에서 수업과 통합된 형태로 이루어지는 수학교육의 교수-학습 참평가 모형과 예시 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌연구를 통하여 수학교육에서의 참평가를 정의하고, 참평가 과제 준거와 진정한 수학적 활동이 무엇인지 살펴보았다. 참평가 수업설계 모형으로는 상황인지 수업설계 모형, 수학과 교수-학습 평가 모형, 프로젝트 평가 절차 모형을 살펴보았다. 프로젝트법을 적용한 수학과 참평가 과제 개발은 수학과 프로젝트의 유형인 실생활 문제해결형, 타교과 연계형, 수학사 활용형, 신문활용 교육형, 수학적 모델링형, 주제탐구형을 택하여, 수학과 참평가 과제 준거에 맞는 내용으로 선정하였다. 개발한 과제는 수학교육전문가에게 내용타당도를 의뢰하였고, 평가기준의 적절성을 검증받았다. 개발한 수학교육의 교수-학습 참평가 모형과 예시도구는 고등학교 학생들에게 적용해 봄으로써 학생 반응 결과와 시사점을 도출하였다. 그 결과 개발한 수학교육의 교수-학습 참평가 모형과 예시 도구는 수학교육에서 참평가를 실시하는데 의미있게 사용되어질 수 있는 것으로 여겨진다.
이 연구의 목적은 수학교사가 수업을 구성하고 교사학습을 실행하는 과정에서 교과서 및 교사용 지도서를 어떻게 활용하는지를 탐구하는 것이다. 24명의 현직 교사들을 대상으로 설문조사를 실시했으며 이들 중 두 명의 교사를 선정하여 인터뷰를 진행하였다. 설문자료와 인터뷰 자료를 분석한 결과 수학교사들은 교육과정의 결정자로서 문서화된 교육과정이 의도된 교육과정으로 전이되는 과정의 주체로 참여하고 있었으며 수업목표, 수업내용, 평가내용 선정과정에서 교과서 및 교사용 지도서의 활용 정도가 비교적 높게 나타났다. 그에 반해 교수법, 평가방법 선정과정에서의 교과서 및 교사용 지도서의 활용정도는 높지 않았다. 이와 함께 학생들의 성취도 수준, 참여도, 수학에 대한 관심도, 가정환경, 입시제도 등 수업을 구성 계획하는 과정에서 교과서 및 교사용 지도서의 활용에 영향을 미치는 여러 요인을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 다양한 교수 학습 방법에 대한 예비 교사들의 성향을 알아봄으로써 그러한 성향을 교사 교육 프로그램에 충분히 활용하여 예비 교사들의 적극적인 참여와 사고를 확장시켜, 반성적 사고에 적합한 실천적 지식을 형성 시키는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 다양한 자료를 수집하였으며, 예비교사들은 조사발표, 수학의 실용느낌과 생각을 표현하고 반성하는 기회를 많이 갖게 되었으며 실제와 가장 가까운 모의 수업을 가장 선호했다. 조사발표에 대해서는 고쳐야 할 부분이 있다는 의견을 드러내었다. 이로 볼 때 예비교사 교육 프로그램은 이론과 실제를 봉합하는 프로그램을 통해 수학 교수 학습 과정과 관련된 수학 교수학적 내용 지식에 대한 예비 교사들의 관심과 민감성을 높여 줌으로써 더 깊이 있는 지식을 습득하는 기반이 되도록 해야 할 것이다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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