전자 상거래 리뷰 정보에 대한 소비자들의 의존도가 증가하고 있다. 제품 리뷰는 잠재적인 고객의 구매 결정에 있어 중요한 결정 요소이다. 제품 리뷰는 또한 상품 제조사들이 자신들의 제품에 대한 문제점을 발견하고 자신들의 경쟁자들에 대한 경쟁 정보를 수집할 수 있도록 해준다. 불행히도 많은 온라인 제품 정보들이 그 제품에 대한 진짜 고객들에 의해 만들어지지 않은 것이라는 것은 잘 알려진 사실이다. 리뷰를 쓰는 사람들은, 특정 제품의 평판을 떨어뜨리기 위해 가짜로 부정적인 리뷰를 쓰거나, 특정 제품에 대해 부당하게 긍정적인 리뷰를 써서 그 제품을 홍보하기도 한다. 이러한 리뷰들을 가짜 리뷰라고 한다. 가짜 리뷰 판별 기법은 가짜 리뷰를 판별하고 삭제하여 진실한 리뷰들만 독자에게 제공하기 위한 기법이다. 현재까지 이 문제에 대한 연구는 많이 발표되지 않았다. 본 논문에서, 우리는 관련 연구들을 조사하고 가짜 리뷰 판별 기법들에 대해 간단히 조망해 보고자 한다. 웹 스팸 및 이메일 스팸과 같은 가짜 리뷰 판별과 관련된 연구들을 소개한다. 그리고, 가짜 리뷰들을 판별하기 위한 방법들을 소개하고 요약한다. 마지막으로 가짜 리뷰 판별에 대한 연구 추세들로 결론을 맺는다.
최근 IT를 활용한 비즈니스가 급증함에 따라 복잡해진 IT 인프라를 운영 관리하는데 있어 많은 예산이 소요되고 있다. 이에 대한 효율적이고 비용절감 효과를 얻을 수 있는 새로운 IT 인프라 기술이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 정보 시스템의 단순화와 운영 관리의 효율성 및 비용 절감을 위한 IT 인프라 방식인 CI(Converge Infrastructure)과 HCI(Hyper Converge Infrastructure) 방식을 소개한다. 또한 새로운 IT 인프라 기술인 HCI 방식을 활용한 정보 시스템 및 재해 및 장애 발생 시 서비스의 연속성을 제공하기 위한 재해복구시스템의 구축 방안에 대해서 제시한다. HCI 방식을 활용하기 위한 주요 기술 소개와 함께 HCI 도입 전후의 정보 시스템실의 면적 및 소비전력, 운영의 효율성 등을 비교분석 한다.
최근 들어 새롭게 개정된 미국 조지아주 수학과 교육과정을 소개하고, 이의 이해를 보다 심도 있게 도모하기 위하여 우리나라 제7차 수학과 교육과정 수정안과 비교 분석하고자 하였다. 그러나, 미국 조지아주 수학과 교육과정 전체를 한 번에 다루기에는 그 양이 너무나 방대하여, 본 고에서는 '수와 연산' 및 '대수' 영역(우리나라의 '수와 연산', '문자와 식', '규칙성' 또는 '함수'에 해당)을 중심으로 다루고자 하였다. 본고에서는 두 나라간의 교육과정 내용의 양질에 관한 우위를 가리거나 우리나라 교육과정의 문제점 내지 개선책을 마련하기 보다는 수학 교육 관련 전문가인 독자들로 하여금 대수 영역 관련의 내용에 관하여 두 나라 간에 어떠한 차이가 있는지 살펴보고 음미해 볼 수 있는 근간을 제공하고자 하였다. 또한, 본 고에 제시된 연구 결과를 비롯하여 향후 여러 나라의 수학과 교육과정을 보다 심도 있게 연구하고, 앞으로 우리나라 수학과 교육과정을 개정하는 데에 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
본 논문은 수학 교과서에 사용되는 실생활 관련 문제들에서 '사람의 존재 (Human presence)' 가 얼마만큼 실제적 또는 현실적으로 묘사되는지를 조사한 연구이다. 연구에 사용된 교과서는 미국 동부 지역 고등학교 Precalculus 수업에 많이 이용되는 Addison Wesley에서 출판된 Precalculus: Graphical, Numerical, Algebraic, Seventh Edition (2006) 이다. 본 논문에서는 실생활 관련 문제에서의 '사람의 존재 (Human presence)' 유무와 특성을 분석하기 위해 개발된 분석틀과 이 분석틀을 사용하여 분석한 결과들을 소개하고 시사점을 제언한다.
멀티미디어 콘텐츠의 활용은 교육과정에 적용되어 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 초등학교 교과 과정 중에서 사회과 탐구 과정의 멀티미디어 콘텐츠는 지역의 특성상 지역별 교과 내용이 다소 차이가 있어서 멀티미디어 콘텐츠의 적용이 일반화되지 않은 실정이다. 본 연구는 초등학교 사회과 탐구 학습에 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어 요소를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 시스템을 제작하여 학습에 활용하는 방법을 제시한다. 그리고 멀티미디어 콘텐츠 시스템의 활용도를 높이기 위하여 리퍼포징 구조에 기반한 실시간 이미지 트랜스코딩 기법을 소개한다. 제안한 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 그래픽, 사운드, 동영상 등 시각과 청각을 통해 흥미와 동기를 유발하며 학습효과를 증대시키고 컴퓨터와 대화식 학습으로 능력에 맞는 반복학습이 가능하며 자율적이고 창의적인 학습 자료로 활용할 수 있으므로 교육적 효과에 큰 도움이 되리라 추정된다. 본 연구의 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 향후 사회과 탐구 학습에 효과적으로 활용될 수 있으며 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발의 지침이 될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 이륜차 안전교육을 위한 ICT 교수-학습 자료를 개발하는데 있다. 이륜차 운전의 역동성과 관계되는 물리적인 주제는 기술과 과학의 결합과 같은 통합학습을 통해 중 고등학생들의 안전의식 증가를 위해 소개하였다. 본 연구는 결론은 다음과 같이 요약할 수 있다. (1) 기초 물리 이론을 사용하여 이륜차 ICT 교수-학습 과정안을 교수-학습 계획안과 수업 활동 안으로 나누어 개발하였다. (2) 플래쉬 애니매이션과 동영상은 물리지식을 이륜차의 운전기술에 적용하기 위해서 개발하였다. 이것은 중 고등학교 학생들의 이륜차 운전에 관한 태도를 향상하기 위한 것이다. (3) 웹에서 제공되는 이륜차 안전 운전 부록을 통해 중 고등학교 학생들이 이륜차 운전에 관한 인지적 영역 측면을 강화할 수 있도록 하였다. (4) 웹을 통한 이륜차 ICT 교수-학습 자료를 제공하여, 학습자와 교수자가 게시판을 통해 상호작용이 이루어지도록 하였다.
본 연구는 학과 스스로 교육과정 전반을 점검할 수 있는 전공교육의 질관리 체계인 A대학교의 자체교육인증제도를 소개하고, 자체교육인증제가 역량기반 교육과정 질향상에 미치는 영향을 탐색해보고자 하였다. 이를 위해서 A대학교에서 매년 실시하고 있는 교육수요자 만족도 조사, 핵심역량 진단도구, 전공과목 강의평가 점수 분석 결과를 인증학과와 비인증학과로 구분하여 학생과 교수자의 교육성과를 분석하였다. 본 연구의 결과 및 시사점을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 자체교육인증제의 효과로 인증추진 학과의 교육목표 및 교육과정 구성, 교육과정 운영, 교육과정 지원, 교육과정 개선의 만족도는 비인증 학과에 비하여 높은 것으로 확인되었으며, 이는 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학생 핵심역량은 자체교육인증을 취득하기 이전보다 취득한 이후에 보다 긍정적인 변화가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자체교육인증제는 전공과목 강의평가에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 대학에서 자체교육인증 설계를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
스마트교육은 기존에 분리되어 있던 교육 요소들을 스마트인프라 기반으로 상호연결하여 교육적 가치를 만들어내는 것을 의미한다. 본 연구에서는 스마트교육의 정의와 성격, 스마트 학교들의 환경을 고려하여 스마트 학습활동 개발 프레임워크를 제안하고 관련하여 개발된 수업모형에 대해 살펴본다. 이 프레임워크는 스마트 학습활동을 중심으로 한 수업을 설계할 때 학습활동의 최소단위를 하나의 블록으로 표현하며, 스마트 학습활동 아이디어를 학습활동, 동기, 정보활동, 도구 및 환경 요소의 선택 과정을 통해 구성한다. 이 프레임워크를 적용하여 고안된 수업모형으로, 스마트교실 환경에서 공유와 검토 및 보완과정을 활성화시킨 생각나눔 수업모형을 소개하며, 교실에서 적용과 관련해서 논의한다.
90년대 중후반 이후 질적 연구법이 우리나라에서 본격적으로 소개되기 시작한 이후, 질적 연구물의 수는 지속적으로 증가하고 있다. 그러한 변화에도 불구하고, 우리의 연구 맥락에서 실제로 적용된 질적 연구물에 대한 분석이나 방법론적 논의는 매우 미흡한 것으로 보인다. 이러한 문제의식에서 본 연구는 출발하였다. 구체적으로 본 연구는, 수학교육에서 질적 연구방법을 어떻게 적용하고 있는지를 분석하여, 향후 질적 연구법을 활용하고자 하는 연구자들에게 연구에서 의도한 목적 달성과 연구 결과의 질적 향상에 도움이 될 수 있는 방법론적 시사점을 제시하고자 한다. 이러한 연구 목적을 성취하기 위하여, 본 연구에서는 한국수학교육학회의 학회지인 '초등수학교육'에서 질적 연구방법을 활용하여 2012년 게재된 논문 5편을 대상으로 샘플링 선정, 자료 수집 및 자료 분석 방법 등을 중심으로 세밀하게 분석하여, 그 결과와 논의점을 질적으로 제시하고 있다.
본 연구는 대학에서 연구와 교육을 통하여 축적된 수학교육에 대한 노하우를 상대적으로 소외된 도서지역 고등학생들에게 제공함으로써 고급지식 및 이론의 확산에 힘쓰고자 한다. 연구는 삶의 지혜를 얻기 위한 수학, 실용능력을 배양하기 위한 실용수학, 자신의 품격을 높이기 위한 교양 수학으로 나누어 진행하며 수학 공부를 해야 하는 이유, 수학문제 해결력을 증진시키는 방안, 수학 기기를 이용한 수학학습, 암호이론 및 게임이론 소개, GSP를 이용한 도형학습, 수학과 스포츠, 수학과 예술 등을 포함하여 교재를 개발하고 개발된 교재를 통하여 대학원생을 훈련하고 수업계획안에 따라 수업을 하게 하는 도서지역 고등학생을 위한 흥미롭고 효과적인 수학지도 방안을 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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