본 연구는 방송과 통신, 영화나 게임 등 이용매체별 수직적 규제체계로 고착화되어 있는 현행 정책과 규제로는 새로운 융합미디어 환경을 따라가지 못한다는 비판적 시각에서 출발한다. 미디어 융합은 방송의 특수성을 완화하고, 그 동안 방송보다 약한 규제를 받아 왔던 다른 매체와 방송의 차별성을 상쇄시키고 있다. 그럼에도 불구하고 점차 확대되어 가고 있는 융합서비스와 기존 미디어에 대해 비대칭적인 현 규제정책을 그대로 유지한다면 그 충돌로 야기된 혼란은 끊임없이 지속될 수밖에 없다. 새로운 미디어환경에 적합한 규제방향과 관련하여 '동일한 서비스에 동일한 규제'라는 원칙에 기초한 '수평적 규제체계'가 도입되어야 한다는 것에 대한 사회적 합의는 사실상 모아져 있다. 다만 무엇과 무엇을 동일하게 취급해야 하는가에 대해서는 여전히 많은 이견이 있다. 이 연구는 콘텐츠 규제와 관련된 법률을 구체적으로 분석하고, 이를 기초로 융합시대에 적합한 콘텐츠 규제체제를 모색하는 원칙과 방향을 제안하고자 하였다. 이를 위해 매체별로 차별된 현행 규제가 근거들로 제시되고 있는 이유를 비판적으로 분석하여 현행 비대칭적 규제가 그 정당성을 상실하고 있음을 밝혀냄과 동시에, 여기서 도출된 논거를 토대로 향후 더욱 가속화될 미디어 융합 환경에 부합하는 규제기준으로써 "자율규제 원칙"을 제시하였다. 장기적으로는 콘텐츠 심의는 모든 콘텐츠에 대해서 하나의 심의기관이 동일한 심의기준과 등급분류를 적용하는 방향으로 개편되어야 한다고 본다. 콘텐츠의 상호호완의 정도가 높아지고 플랫폼을 넘나드는 새로운 기술의 발달은 서비스, 디바이스와 상관없이 동일한 미디어 콘텐츠는 동일하게 규제하는 플랫폼 중립적인 규제로 나아갈 수밖에 없기 때문이다. 그러나 심의정책이 자율규제를 기반으로 한 통합심의에 안전하게 다다르기 위해서는 중단기적인 준비가 필요하다. 본 연구에서는 이를 단계적으로 시행할 수 있는 콘텐츠 심의규제방안으로 심의기준의 통일화, 등급분류체계의 일원화, 자율규제의 범위 확정 및 상호인증제의 도입을 제안하였다.
본 논문에서는 국내에서 DTV 전환에 대비한 기술적 보호조치 방안 마련을 위하여 기술적 보호조치의 방법들에 대하여 간략히 살펴보고 이를 바탕으로 유통활성화를 도모하기 위한 기술적 보호조치 방법을 제안하였다. 디지털 방송프로그램을 보호하기 위한 기술적 보호조치는 인터넷을 통한 불법유통을 방지하여 저작권자의 이익을 도모하려는 목적이나, 이로 인하여 방송프로그램 유통의 지나친 억제는 저작권자의 권익보호를 위하여 바람직하지 않다. 따라서 사용자가 보다 편리하고 저렴한 비용으로 방송프로그램을 재시청 및 재활용할 수 있도록 방송프로그램의 기술적 보호조치를 마련하는 것이 저작권자의 권익을 극대화 할 수 있다. 이러한 방법의 하나로 방송프로그램에 콘텐츠 보호선호 및 콘텐츠의 이용을 위한 연결정보를 포함하여 송출하고 방송수선단말에서 사적이용범위 내에서는 방송프로그램을 자유롭게 녹화 및 복사하여 시청할 수 있지만, 사적이용범위 밖으로 복사/전송 시에는 콘텐츠 연결정보만을 복사하고, 이를 재생할 때는 콘텐츠 연결정보를 이용하여 방송프로그램 유통서버로 연결하며, 유통서버와의 통신을 통하여 저렴하고 편리하게 방송프로그램을 사용할 수 있는 기술적 보호조치의 한 방법을 제안하였다.
본 논문에서는 차세대 실감형 3차원 영상 처리와 3차원 TV 3차원 화상회의 등과 같은 3차원 실감 미디어의 부호화에 적합한 H.264 기반의 적응적 시공간적 예측 부호화를 제안한다. 첫 번째로, 두 가지의 IPPP와 IBBP GOP(group of picture) 구조에서 기존의 동시방송(simulcast) 방식과 다르게 same-view와 inter-view 영상의 적응적 시공간적 예측 부호화를 제안한다. 두 번째로, GOP 구조가 IBBP에서 제안된 inter-view 방식의 예측 부호화시 B(hi-predictive) 화면이 MB(macroblock) 모드중 하나인 시간적 직접방식(temporal direct mode)을 수행하려고 할 때 참조 화면이 inter-view 영상을 참조하는 경우 현재의 시간적 직접 방식을 효율적으로 수행하기 위해서 2차원 inter-view 직접 방식을 제안한다. 제안된 방식은 실험결과에서 기존의 동시방송 방식과 비교되었으며 각각의 GOP 구조 모두 화질 면에서 우수한 결과를 확인할 수 있었다.
스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.
메이저리그 야구 중계 등 해외 스포츠 중계제작에서 해결해야 할 문제 중 하나는 MPH(miles per hour)와 같이 영미식 단위로 표시된 자막을 국내 실정에 맞게 km/h 등으로 변환하는 것이다. 이를 위해 중계화면에 표시된 자막영역의 변화로부터 해당 자막이 표시되었음을 감지하고 숫자 정보를 인식하여 이를 국내실정에 맞는 SI 단위로 변환하는 스포츠 자막 인식 시스템을 개발하였다. 변환된 자막은 후단의 문자발생기 (CG) 시스템으로 전달되어 최종적으로 TV 화면에 표시된다. 일반적으로 문자 인식에 주로 사용되는 신경망(neural networks) 기반 방식은 사전에 유사 데이터를 이용한 신경망의 학습(training) 과정이 필수적으로 요구되며, 또한 학습에 사용된 데이터와 다른 모양의 자막이 예고 없이 사용되었을 경우 대처할 수 없다는 단점이 있다. 생방송이라는 사용 환경을 고려하여 새로운 폰트로 제작된 자막에도 신속하게 대처할 수 있는 템플릿 매칭(template matching) 방식을 사용하였다. 여러 가지 실험 영상으로 테스트한 결과 97% 이상의 정확한 인식 결과를 얻었으며, 정확성을 요하는 생방송의 특성상 매칭의 확신도(confidence)가 높지 않은 경우에는 작업자가 판단한 후 핫키를 이용하여 정확한 자막을 출력할 수 있게 하였다.
IT기술 기반으로 방송통신을 비롯한 미디어 기술이 발전하고 인터넷부터 모바일까지 미디어가 다양하게 분화된다. 광고 크리에이티브에서는 과거 전통 미디어 운용시 활용되었던 일방향성에 바탕을 둔 광고 크리에이티브 전략에서 일대 혁신적인 변화가 일어난다. 그것은 다양한 미디어의 분화 뿐만 아니라 미디어를 소비하는 소비자들의 미디어 행태도 수동성에서 벗어나 적극적 미디어 소비자로 진화하고 있는 것이다. 즉 광고 메시지를 받는 것에서 부터 적극적 검색과 행동, 참여, 체험 그리도 자신들의 의견을 적극 유포시키는 확산과정에 관여하고 있는 것이다. 본 논문에서는 이와 같이 훨씬 복잡해진 광고환경을 이해하고 설명하는 하나의 3차원 분석모형을 제시하고, 5가지 광고 크리에이티브를 적용하여 입체적으로 분석하고 설명을 시도 하였다.
디지털 기술의 급속한 발전에 따라 멀티미디어 기술 또한 그 개념이 점점 더 확장되어 가고 있다. 먼저 TV방송에서는 디지털 방송이 시작 되었고 영화 산업 또한 아날로그에서 디지털로 변화하고 있다. 이러한 컴퓨터 그래픽스 관련 멀티미디어 기술의 핵심 중 하나가 영상합성이다. 현재 많은 컴퓨터 그래픽스 기술이 개발되고 있으나 아직까지는 영상 합성 분야의 제작 환경이 고가의 장비와 전문 인력의 부족으로 컴퓨터 보다는 인간의 수작업에 더 많이 의존하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 컴퓨터 그래픽스 분야에서 3D 그래픽스와 디지털 소스의 새로운 영상 합성 방법을 제시했다. 즉, 배경에 사용하게 될 동영상을 Tracking기법으로 평면의 2차원 공간상에서의 물체를 3차원 공간으로 개념을 확장 한 후 이를 다시 3D 그래픽스 저작도구를 사용하여 디지털 소스인 동영상과 3D 모델을 정확하게 3차원 공간상에 일치시킴으로써 보다 쉽고 효율적으로 영상합성을 활용 할 수 있도록 했다.
2012년 지상파 방송은 아날로그 송출을 종료하고 디지털 방송으로 전환된다. 이렇게 전환되는 지상파 디지털 방송은 무료로 누구나 시청할 수 있는 보편적 서비스를 지향하기 때문에, 케이블TV, 위성TV, IPTV 등의 다른 매체와는 달리 기술적 보호조치 없이 방송되고 있다. 또한 DTV 방송프로그램은 원본과 똑같은 화질로 개인이 쉽게 저장할 수 있고 인터넷을 통하여 누구나 쉽게 접근이 가능하기 때문에, DTV 방송프로그램의 무단복제와 인터넷을 통한 불법재배포는 큰 문제점으로 대두되고 있다. 이러한 불법 대량배포는 방송프로그램의 저작권을 심각히 침해할 뿐만 아니라, 방송사의 고품질의 방송프로그램을 제작환경을 더욱 열악하게 만들고 있다. 또한 일반 사용자는 인식하지 못하는 사이에 인터넷을 통해 불법 콘텐츠를 사용하게 되는 악순환에 빠지게 된다. 이에 본 논문은 KBS에서 추진하고 있는 여러 콘텐츠 보호 기술들을 하나의 보호 고리로 연결하는 KBS 보호기술 체계를 소개하고자 한다. 이를 위하여 KBS는 아래의 3가지 보호 기술을 개발하여 체계적으로 연결하여 적용하고 있다. 첫째, 프로그램의 저작권과 배포 정보를 나타내는 프로그램 보호신호(PPI, Program Protection Information)와 워터마크를 방송 신호에 삽입하여 수신기에서의 프로그램 보호를 추진한다, 둘째, 인터넷 OSP(Online Service Provider)와의 제휴를 통하여 콘텐츠 필터링 기술을 도입하여 프로그램 불법 업로드, 다운로드를 방지한다. 셋째, KBS 저작물 인터넷 모니터링 시스템을 개발하여 인터넷 상의 불법 프로그램 배포정보를 획득하여 불법배포가 진행되는 사이트에 보호를 요청한다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
신호 공간 다이버시티 기술은 차세대 모바일 방송의 핵심 전송 기술로 주목받고 있는 기술 중 하나이다. 기존의 DVB-T2에 사용되는 Cyclic Q-delay 방식을 MIMO 시스템에 사용할 경우에는 심볼 간 상호 의존성이 증가하여 수신기 복잡도가 크게 증가하는 반면, 이러한 문제를 해결하기 위해서 제안된 '성분 맞교환(Component-Swapping)' 기술을 적용할 경우 상호 의존성이 제한되어 수신기 복잡도가 크게 줄어든다. 본 논문에서는 DVB-T2 16K LDPC 부호를 적용한 경우에 제안된 '성분 맞교환' 기술을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 분석하고, 기존 기술 대비 BER 성능 및 복잡도 면에서 이득을 가짐을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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