최근 영화 및 드라마, CF 등 각종 영상물에서는 하나의 화면이 서로 다른 영상들로 분할되어 구성된 장면들을 흔히 접할 수 있다. 2001년 미국에서 제작되어 2008년 시즌7 방영을 앞두고 있는 드라마 '24'에는 이런 화면분할 장면이 빈번히 등장하고 있다. '24'는 하루 동안에 발생한 일들을 한 시간짜리 24개 에피소드로 나눠 리얼타임 형식으로 보여주는 드라마로써 화면분할 장면을 통해 여러 곳에서 동시에 벌어지고 있는 사건들을 효과적으로 전달하고 있다. 특히 감각적으로 분할된 프레임들은 서로 충돌과 어울림 등의 관계를 맺으며 시청자들의 시선을 사로잡는다. 본 논문은 드라마 '24'에 등장하는 화면분할 장면을 구성하는 프레임들 간의 상호관계를 화면구성 원리를 통하여 분석하여, 시청자들의 시선을 사로잡는 원인을 영화 몽타주 이론을 통하여 살펴보고자 한다.
현 디지털 시대에 즈음하여, 영상매체는 강력한 커뮤니케이션 수단으로 우리의 생활과 밀접하게 되었고, 그리고 가장 시각적 노출이 많은 매체로 부상되었다. 매일 90%이상의 사람들이 TV를 시청하고, 그들 대부분이 여가 시간을 TV시청이나 인터넷 이용으로 소비 한다는 사실이 이를 증명해 주고 있다. 급속도로 다변화 되어가고 있는 영상매체와 그 강력한 매체 잠재력에도 불구하고, 그 기능적 활용과 응용에 있어서는 상당히 한정되어 있다는 것이 현실이다. 본 연구는 영상이 가장 강력한 뇌 자극 매체로서, 그 치유 기능의 잠재력을 검증하는 것이 목적이다. 본 논문의 목적을 달성하기 위하여, 대체의학의 하나인 색치료 기법을 영상 제작적 요소와 접목하여, 비디오 테라피의 초석이 될 기능적 영상을 제작하였다. 그리고 직장인을 모집단으로 한 25명의 피험자를 대상으로 한 뇌파검사를 통하여 그 효과를 검증하였다.
Internet Protocol Television (IPTV)는 방송 통신 융합 서비스 실현을 위한 대화형의 개인 맞춤형 멀티미디어 서비스이다. TV에 연결되는 IPTV Set-Top Box (STB)는 사용자의 유일한(unique) 하드웨어 식별자로서 가입자 인증에 사용된다. 이것은 box-level의 식별방법으로 가족 구성원이 하나의 IPTV 서비스를 공유한다는 점에서 개인 맞춤형 서비스를 지향하는 IPTV의 목적에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존의 STB에 3G 이동통신의 오픈 플랫폼 자바카드를 기반으로 한 사용자 개인정보를 저장할 수 있는 IDENTITY 애플릿을 정의하여 3G 네트워크와 IPTV 응용서버 사이에 사용자 중심의 인증과 개인 맞춤형 서비스가 가능한 IPTV 인증 프로토콜을 제안하고, 이에 대한 효율성과 안전성에 대해 검증한다.
유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.
드라마는 가장 인기 있는 방송프로그램 장르 중 하나로서 일반적으로 십 수편의 분량으로 구성되어 시간의 흐름에 따라 등장 캐릭터의 지위, 신분, 상호간 관계가 변하고 드라마 내용 이해에 중요한 역할을 하는 행위들이 산발적으로 발생하는 특징을 갖고 있다. 이런 특징으로 인해 드라마 중간에 몇 편을 누락하는 경우 내용 이해에 곤란을 겪게 되고 심지어 드라마 시청을 포기하는 경우가 발생하기도 한다. 이 에, 본 논문은 이와 같은 드라마 시청자들의 문제를 해결하고자 하는 데이터 서비스 개발에 가이드가 될 수 있도록 가상의 드라마 연동 데이터 서비스의 기능과 사용자인터페이스를 설계하고 드라마 내용 이해에 필요한 캐릭터 정보를 데이터 서비스에 전달할 수 있는 방법을 설계하였다. 가상의 데이터 서비스는 드라마 시청의 집중도를 최대한 방해하지 않기 위해 드라마 장면 별로 그 장면에 등장하는 캐릭터들만의 정보를 제공하는 특징을 갖고 있으며 데이터 서비스에 캐릭터 정보를 전달하는 방식은 디지털방송 국제표준인 DVB-SI를 기반으로 한다.
최근 홈 네트워크 시장에서는 가전 업체를 중심으로 DLNA(Digital Living Network Alliance) 기술 기반 홈 미디어 네트워크 서비스가 활발히 제공되기 시작하고 있다. 현재 DLNA 미디어 기기와 함께 일반적으로 제공되는 DLNA 네트워킹 소프트웨어는 서버 기능, 렌더러 기능 및 디바이스 제어 기능 모두를 포함한 통합 소프트웨어의 성격이 강하다. 그러나 홈 미디어 네트워크 환경에서는 하나의 기기가 여러 기능을 동시에 내장할 필요가 없고 자주 사용하는 기능이 정해져 있는 경우가 많다. 스마트TV의 재생 기능, NAS(Network Attached Storage)의 미디어 저장 기능과 같이 각각의 기기가 특정 역할을 수행하는 홈 미디어 네트워크 환경에서 DLNA 통합 소프트웨어 활용은 오히려 네트워킹 및 프로세싱 측면에서 낭비를 유발한다. 본 논문에서는 현재의 통합 기능 DLNA 네트워킹 소프트웨어를 분석하고, DLNA 디바이스 클래스를 근거로 홈 미디어 기기의 자원을 효율적으로 이용하는 기기 별 DLNA 소프트웨어 모델을 제시한다. 또한 제시한 DLNA 소프트웨어 모델 중 스마트TV 및 스마트폰 용 DLNA 소프트웨어를 구현해 일반적인 DLNA 네트워킹 소프트웨어와의 자원 효율성을 비교한다.
본 연구에서 고찰하려는 것은 '댄스 스매시(Dance Smash, 무도풍폭(舞蹈风暴))'라는 무용 리얼리티 TV 쇼를 통해서 무용과 뉴미디어 기술을 결합한 프로그램이 중국 무용계에 미치는 영향이다. TV 무용 프로그램인 댄스 스매시에서 적용된 '불릿타임(Bullet time)'과 같은 하이테크 뉴미디어 기술은 이제 무용수의 능력을 판단하는 중요한 도구가 되고 있으며, 이로써 전통적 매체에 비해 무용수의 기술적 테크닉에 대한 평가가 더욱 정교하고 공평하게 이루어지게 되었다. 댄스 스매시에 이용된 불릿타임에 관한 논의에서 중국뉴미디어 댄스 발전에 대한 하나의 전망을 얻을 수 있다. 그 방향은 중국무용이 과학기술과 무용의 결합에 힘입어 국제무대와 접목하여 나아가는 것이다.
현재 여백에 대한 연구는 주로 미술학, 건축학 논저에서 찾아볼 수 있으며, 영상 학술 연구 중에서는 비교적 적은편이다. 그러나 여백은 의미를 표현하는 수단으로서 영상 작품에 독특한 예술적 매력을 부여하며, 영화 예술에 있어 여백 형식의 발전은 능동적인 미학적 영향을 미친다. 영상작품 속 여백사상에 대한 깊이 있는 연구를 위해 본문에서는 먼저 '여백'의 정의에 대해서 논의하고 여백이 생겨난 역사와 사회적 기원을 거슬러 올라가서 여백과 도교(道敎)학설의 관계와 중국화 속에서의 응용을 살펴볼 것이다. 다음은 도교에서 말하는 '여백' 사상을 결합하여 영상예술 속에서의 여백의 기능과 예술적 표현, 그리고 사람들의 사상승화에 미친 영향 등을 분석할 것이다. 여백은 하나의 의미표현 수단으로서 미적 가치를 실현함과 동시에 대중의 영화예술 지각능력을 강화한다. 그러하기에 여백이라는 유구한 미학 사상은 새로운 시대, 새로운 영역에서 지속적인 생기를 발산하게 될 것이다.
IPTV환경의 유료 TV시스템에서는 권한이 없는 사용자의 프로그램 시청을 막기 위한 방법으로 접근제한시스템을 사용한다. 접근제한시스템에서 스마트카드는 스크램블된 프로그램을 디스크램블하는 과정에서 필요한 제어 단어를 셋톱박스에 전달하는 역할을 한다. 제어 단어에 대한 해킹은 유료 TV시스템에서 심각한 보안이슈 중 하나이다. 제어 단어의 안전한 전송을 위한 스마트카드와 셋톱박스간의 안전한 통신채널 생성에 관한 많은 연구가 진행되었으나 기존에 제안된 방법들에선 효율성과 안전성측면에서 문제점들이 발견되었다. 본 논문에서는 대칭키 기반 알고리즘을 사용한 경량화된 키 동의 프로토콜을 제안한다. 기존에 제안된 프로토콜들과 연산량 비교를 통해 다른 프로토콜들에 비해 효율적임을 보이고 제안하는 프로토콜의 보안 요구사항에 대한 안전성 분석을 하였다.
1인 미디어 창작활동은 경제적 가치를 창출하는 하나의 산업으로 자리매김하고 있지만, 창작자에 대한 이해는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 1인 미디어 창작자가 활동 플랫폼을 선택할 때 고려하는 중요 요인들을 창작자의 동기와 플랫폼의 특성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구결과, 생생함과 경력개발, 알고리즘 기반 적합도를 중시하는 창작자는 유튜브를, 상호작용과 수익창출 동기를 중시하는 창작자는 아프리카TV를, 상호작용, 서비스품질, 네트워킹 기회제공을 고려하는 창작자들은 트위치를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창작자의 주력 장르와 방송유형 변수의 조절효과 역시 일부 유의한 것으로 확인되었다. 생생함의 동기를 중시하며 소통을 주력장르로 하는 창작자와 경력개발 동기를 가지고 녹화방송에 주력하는 창작자의 경우 모두 유튜브를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 연구에 대한 기존 연구의 시각을 확장하였으며, 미디어 플랫폼의 향후 시장 내 위상 정립의 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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