• 제목/요약/키워드: 피트니스 게임

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건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델 (The Effect of Health Consciousness and Playfulness on Intention to Use Tangible Fitness Game: Extended TAM)

  • 장한진;노기영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.1-11
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    • 2017
  • 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.

모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구 (The Effects of Interactivity on User Experience and Intention to use in Mobile Fitness App Game)

  • 박정민;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.17-28
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.

스마트 피트니스 웨어 연동형 모바일 피트니스 앱 게임의 개발 방향 탐색 (An Explorative Study on Development Direction of a Mobile Fitness App Game Associated with Smart Fitness Wear)

  • 박서연;이주현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1225-1235
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    • 2018
  • 본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.

모바일 피트니스 게임에서 메시지 프레임이 지각된 혜택과 심리적 웰빙에 미치는 영향 (The effect of the message frame on perceived benefits and psychological well-being in mobile fitness games)

  • 노기영;장한진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.155-164
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.

VR스포츠를 활용한 사용자 피트니스 관리시스템의 개발 방법 (An Approach to Develop Fitness Management System Using VR Sports)

  • 이유정;문미경
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.978-984
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    • 2018
  • 현재 가상현실 기술은 오락이나 게임 분야 등에서 활발하게 적용되고 있으며, 인터넷 및 웹 기술의 비약적인 발전으로 인하여 전문용 프로그램의 개발이 점차적으로 증가하고 있는 실정이다. 현재 헬스케어에 대한 패러다임이 치료에서 예방으로 바뀌면서 미리 잘 관리를 하여 아프지 않게 하는 것이 더 중요하다. 본 논문에서는 VR스포츠 게임을 활용하여 운동을 진행한 후 사용자가 운동량을 직접 모니터링 할 수 있는 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 본 시스템을 사용함으로써 사용자는 좀 더 재미있게 운동을 하게 되고, 분석된 운동량을 제시받음으로써 스스로 피트니스 관리를 할 수 있도록 해준다.

체감형 게임을 위한 운동 동작 기반 인터페이스 설계 (Interface Design for Motion-Based Physical Interactive Games)

  • 장원준;길영익;서혜란;성보경;김다인;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.15-26
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    • 2019
  • 체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.

건강관련 스포츠 융합 기술 연구 (The study on convergence technology for sports related health)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.119-124
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    • 2015
  • 본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.