고품질의 스테레오스코픽 3D 콘텐츠를 제작하기 위해서는 입체피로를 유발하는 문제요인들을 최소화하는 것이 중요하다. 촬영과정에서 스테레오 좌우 영상 간에 발생되는 수직시차는 입체피로의 주된 요인으로, 정확한 입체시를 유지하기 위해 필수적으로 제거될 필요가 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 제작의 효율성 향상을 위하여 후처리 과정에서뿐만 아니라 촬영과 동시에 영상정렬이 수행된 결과를 모니터링할 수 있는 자동화된 방식의 영상처리 기법을 제안하였다. 제안방법은 대응점 추출과 기하구조 추정, 그리고 수직시차의 제거로 이어지는 편위수정 부분과 카메라 움직임 탐지 부분으로 구성되어 있으며, 각각에 대해 성능분석이 실시되었다. 실험결과, 제안방법은 비교분석을 위해 사용된 기존방법들에 비해 보다 향상된 성능을 나타냈으며, 카메라 움직임 탐지부분에서도 98.35% 성공률의 뛰어난 탐지성능을 보여주었다. 이러한 일련의 성능검증을 통해 실제 콘텐츠 제작현장에서 본 논문의 제안방법이 효과적으로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
많은 윤활 부품의 성능과 수명은 초기작동기간에 금속표면에서 일어나는 현상들에 의하여 좌우된다. 특히 혼합마착구역(Mixed film region)에서나 윤활막의 두께가 몇십 마이크론의 정도가 되는 EHD(Elastohydrohynamic)윤활구역에서 작동하는 경우엔 더욱 중요하다. 이러한 경험적 현상에 의해 상대운동하는 두마찰면의 초기 작동과정을 길들이기(run-in, breaking-in)라고 부르고 "마찰 부분의 형상이나 마모 및 윤활 마찰특성이 향상되어가는 과정" 으로 정의한다. 보통 길들이기 과정이 끝나면 표면 모양은 더이상 변하지 않고 마모나 마찰 특성이 일정하게되며 이 단계를 정상 상태라고 부른다. 길들이기과정이 중요시되는 것은 이 과정에서 마모는 정상 상태보다 심하고 Scuffing 혹은 Scoring현상이라고 부르는 마찰면 손상의 가능성이 항상 존재하기 때문이다. 이 현상은 보통의 마모나 부식 또는 피로파손의 형태와는 달리 갑작스런 발생으로 부품이나 기관의 부분적 혹은 완전 파손을 유발함으로써 설계나 제조 과정에 문제를 제기하는 요인으로 오래전부터 알려져 왔다.부터 알려져 왔다.
석유화학플랜트에서 운용되는 반응로, 저장탱크, 열교환기 등의 압력용기 그리고 배관 등의 시 설물은 장기간 사용함에 따라 고온, 고압, 부식성 분위기, 열응력, 피로 등 여러 가지 요인으로 경년열화되어 노후화 된다. 일반적으로 이들 설비들에서 작용하는 유체나 가스의 누출은 화재나 폭발과 같은 재해 뿐만아니라 주위 환경을 오염시켜 공해를 유발하게 되며, 이들 시설물에 대한 신뢰성 및 안전성 확보는 국가기간 산업에서 매우 중요하며 이와 관련된 장치의 설계, 시공 뿐만 아니라 시험검사 및 평가기술 측면에서도 중요시되고 있다. 플랜트 시설물에 대한 가동중 주기적인 안전진단은 현상의 파악 뿐만 아니라 인명과 재산의 손실을 미연에 예방하고 경제적 이고 효율적인 운영계획 수립에 필수적인 것이다. 이 글에서는 국내 석유화학플랜트의 검사현 황을 알아보고 앞으로 플랜트의 효율적 운영 및 안전 운전을 위한 가동중검사 기술 및 개선대 책에 대하여 기술하고자 한다.
일반적으로 사람은 육체적, 정신적 그리고 심리적 자극에 반응할 경우 스트레스(Stress)가 유발된다. 이 스트레스는 정상적인 업무수행 뿐만 아니라 건강에 악영향을 미칠 수 있고, 피로누적의 한 원인이 되기 한다. 특히 열악한 환경에서 직무를 수행하는 선원에게 있어서 스트레스는 해양사고의 직간접적인 요인이 될 수 있기 때문에 선박 인적자원관리의 한 측면으로 중요하게 다루어질 필요가 있다. 이 연구는 해운기업이 선원의 인사 및 안전관리 시스템에 활용할 수 있는 선원용 스트레스 평가도구를 개발하기 위한 것으로, 기본영역, 가족생활영역, 재정영역, 직업 및 선박생활영역에 대하여 90개의 항목으로 구성된 설문도구를 개발하여 설문조사를 수행하였고, Holmes & Rahe의 사회적응평가도구의 항목 및 평가지수와 비교분석하여 한국 선원의 문화적 차이를 고려한 설문도구를 개발하기 위한 기초적 연구를 수행하였다.
연세대학교 영동세브란스 병원에서 94년 요통환자 2천4백10명을 직업별로 분류한 결과, 주부가 56%, 학생이 13.4%를 차지했다고 발표했다. 특히 주부환자비율은 85-90년에 38.9%로 조사된 것에 비하면 주목할만한 증가세를 보였다. 이러한 주부요통증가의 원인 중 임상적으로 이미 확인된 것이 하이힐에 의한 것이다. 하이힐을 신을 경우 허리에 부담을 주고 요통을 유발할 수 있다는 것이다. 그러나, 이러한 임상적 가설에 대한 구체적인 연구나 검증이 이루어진 바 없어 하이힐이 허리에 어떤 영향을 주는지에 대해 확인할 수 없었다. 따라서, 본 연구에서는 하이힐이 허리에 미치는 영향에 대한 임상적 가설을 검증하고 영향 정도에 대한 구체적 수치를 제시하고자 한다. 이를 위해 5명의 신체 건강한 20대 초반의 여성들이 모집되었고, 하이힐의 굽높이를 독립변수로, 허리 근육 피로도를 종속 변수로 설정하여 하이힐의 굽높이가 허리 근육에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 허리 근육 피로도는 Spectral EMG를 통해 분석하였고 정량화되었다. 측정된 자료를 통계 분석한 결과, 하이힐의 굽높이가 여성의 허리 근육에 유의하게 영향을 미침이 발견되었고, 우리 나라 여성에게 적합한 하이힐의 굽높이는 3-5cm 정도임이 밝혀졌다. 본 연구 결과는 하이힐의 디자인에 있어서 굽높이에 대한 추천치로 제안될 수 있으며 여성들의 하이힐로 인한 요통을 어느 정도 예방할 수 있어 여성 근로 손실을 줄이는 데 기여할 수 있다. 본 연구를 하이힐 굽형태나 충격흡수 등의 독립변수 요인을 추가하여 확대하면 하이힐 디자인에 응용하는데 더욱 유용하리라 생각된다. 없었다. 전신쾌적감은 약간 쾌적하게 나타났고 전신온냉감은 약간 따뜻하다라고 나타났으며 손가락끝의 동통감은 약간 아프다고쪽으로 나타났다.때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.at the entropy index as a measurement of inter-business relatedness is not significant but technological relatedness index is significant. OLS estimates on pooled data were considerably different from FEM or REM estimates on panel data. By introducing interaction effect among the three variables for business portfolio properties, we obtai
목적: 안경의 조제가공에 있어서 동공중심과 교정렌즈의 광학중심이 일치하지 않으면 안경이 프리즘을 발생시켜 사위가 유발되고 유발된 사위는 안정피로를 일으키는 요인으로 작용한다. 동공의 중심과 교정렌즈 광학중심의 불일치로 인해 발생하는 유발프리즘에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 본 연구는 총 103명을 대상으로 착용 안경렌즈의 광학중심과 동공중심의 일치 여부를 수평방향과 수직방향으로 나누어 조사하였고, 그리고 그 결과들을 안경의 구조에 따라 4개의 그룹으로 분류하였다. 프리즘유발에 안경테의 효과를 보기 위해 프리즘의 총량을 비교하였고, 측정된 프리즘 값들은 독일의 RAL-RG 915 규약과 비교하였다. 결과: 수평방향의 경우 10.7%의 실험 대상자에서는 유발프리즘을 관찰할 수 없었고, 73.8%의 실험 대상자들은 유발프리즘에 의해 영향을 받았으나 그 범위는 허용 수준 내에 있었다. 하지만 15.5%의 실험 대상자들은 허용 범위를 초과하여 프리즘에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 수직방향의 경우, 23.3%의 실험 대상자들은 안경의 초기 착용시 프리즘에 의한 영향이 없었고, 54.4%의 실험 대상자들은 허용 범위 내의 극히 적은 프리즘에 영향을 받았으며, 22.3%의 실험대상자들은 허용 범위를 초과하는 프리즘 영향을 받는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 안경조정(fitting)이 가능한 요소가 적은 그룹 A와 B에서 그룹 C와 D에 비해 보다 많은 수평, 수직 방향의 유발프리즘이 발생한 것을 보여준다. 결론: 안경 착용자의 굴절이상도가 높을수록 안경테 전조정(pre-fitting)을 통하여 동공중심과 렌즈의 광학중심점을 일치시킴으로서 수평, 수직방향 유발프리즘을 최소화시켜 안정피로를 줄일 수 있을 것이다. 따라서 시지각력을 향상시키기 위해 단안PD와 단안Oh의 정확한 설계와 적절한 안경테 조정을 통해 정확한 안경의 조제가공이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 3D 입체영상게임의 영상효과와 실재감, 피로도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 2D게임과 비교하여 효과를 분석하였다. 첫째로 3D게임과 2D게임에 대해 사용자들의 영상경험의 차이를 검증하고자 했던 가설은 영상선명도를 제외하고 실물감, 입체감, 실재감가설 모두 채택되었다. 둘째로 3D게임과 2D게임은 안구피로도와 신체피로도 모두 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 그동안 3D 입체영상에서 발생하는 영상왜곡과 피로 유발요인으로 피로도가 발생한다고 하는 기존의 연구결과와는 다른 것이다. 셋째로 3D게임과 2D게임 플레이과정에서 발생한 뇌파의 변화를 측정하여 분석한 결과 EEG 알파파의 평균 진폭은 차이가 없었으나 EEG 베타파는 더 높은 진폭대로 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통적인 실험연구 방법에 EEG 뇌파측정을 방법론적으로 보완하여 3D 입체영상게임의 사용경험과정에서의 뇌생리학적 변화와 차이를 검증하였다.
본 연구는 우리나라 경찰공무원의 사기가 조직의 효율성을 결정하는데 매우 중요한 요인 중의 하나이며, 경찰관의 사기를 향상시키는 요인으로 언급되고 있는 경찰승진제도 중 시험승진이 경찰공무원에게 어떠한 영향을 미치는가를 규명하기 위하여 시작되었다. 사람은 누구나 스트레스를 경험한 적이 있고, 현재에도 겪고 있으며, 미래에도 계속해서 경험하게 된다. 즉, 스트레스는 어떠한 직업이나 환경에서도 발생되어질 수밖에 없는 현상으로 볼 수 있다는 것이다. 그러나 과도한 스트레스는 업무의 효율성을 낮추게 되고, 조직구성원의 사기를 저하시킬 수 있다는 것은 다수의 선행연구에서 지적한다. 승진은 경찰공무원에게 사기를 증진시키고, 근무의욕을 고취시키며 동기를 부여할 수 있는 방안으로 흔히 거론된다. 그러나 극심한 피로에 시달리는 경찰공무원에게 시험승진은 승진의 기대효과보다 스트레스를 유발하는 요인으로 작용될 수 있다는 점이 우려된다. 이러한 점에서 효율적인 경찰조직 운영을 위해서 조직구성원의 스트레스에 대한 관리는 무엇보다도 중요할 것이며, 조직구성원이 지각하고 있는 스트레스의 유발요인이 무엇인가를 파악하여, 경감시켜 줄 수 있다면 업무의 효율성도 증대시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 인체를 대상으로 목질진흙버섯과 동충하초 투여 후 운동과 회복 중 피로유발 지연과 항산화 방어 효과를 규명하는데 목적이 있었으며, 남자 대학생 15명을 대상으로 목질 진흙버섯 투여군(PL), 동충하초 투여군(CM), 그리고 위약 투여군(PB) 등 세 그룹으로 나누어 6주간 해당음료 100ml/day을 구강으로 투여하였고, 투여 전과 후 운동수행에 따른 차이를 비교하였다. 분석결과 운동수행시간에는 차이가 없었지만, 운동수행에 따른 PL군과 CM군의 피로물질 축적이 부분적으로 감소됨을 보였으며, 지질과산화 생성량은 감소되었고, 항산화효소 활성은 향상됨을 나타냈다. 따라서, 목질진흙버섯과 동충하초는 임상치료 목적의 약리작용 뿐만 아니라, 운동 시 에너지 동원과 피로물질 제거, 그리고 조직의 항산화 방어 역량 향상에 효과가 있다고 사료된다.
본 논문에서는 안경식 스테레오스코픽 3DTV에 대한 효율적인 주관적 화질평가 방법에 대한 논의를 한다. 3DTV의 주관적 화질평가는 시각피로나 신체적 불편감을 유발하는 요인들을 규명하고 평가하여 사용자가3D 영상물을 관람할 때 이들을 최소화하면서 컨텐츠 제공자가 의도한 입체 깊이를 시청자가 지각 할 수 있도록 도와 줄 수 있도록 가이드라인을 제공하기 위해 이루어진다. 주관적 화질평가를 위해 적절한 깊이감을 갖는 카메라기반의 실영상과 컴퓨터 그래픽 기반의 3D컨텐츠를 사용하였다. 설문은 디스플레이 자체와 3D컨텐츠에 대한 화질평가 구분을 하고, 전문가와 일반인들을 대상으로 이루어졌다. 주관적 평가에 앞서 평가결과에 대한 객관성을 유지하기 위해 Random-dot Stereogram을 이용하여 개인별 입체시 평가를 하였다. 일반인들의 경우 전문가들에 비해 상대적으로 응답편차가 많이 발생하였으나 전문가 집단과 일반인 집단의 설문응답 경향은 대체적으로 일치하였다. 전문가 그룹의 주관적 평가 결과를 적절히 반영하고 일반인들의 응답편차를 줄임으로써 3DTV에 대한 주관적 평가에 대한 시간과 비용을 효율적으로 줄일 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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