코로나 바이러스로 인해 가속화 된 언택트(Untact)시대가 도래함에 따라, 소통과 관계 맺기의 한계를 극복하기 위해 여러 종류의 화상회의 서비스가 도입되어 사용되고 있다. 이러한 서비스를 통해 팬데믹 확산이 지연되고 소통의 원활함을 가져왔지만, 한편으로는 '화상회의 피로감'을 호소하는 사용자들이 증가했다. 이에 따라, 본 연구는 사용자들의 화상회의 피로감을 유발하는 세부 요인을 밝히고, 더 나아가 화상회의 피로감 요인이 사용자의 전반적인 피로감에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 집단 면접과 설문 조사를 실시하여 4가지 주요 요인(비대면 소통의 한계, 이용방법의 어려움, 주변 환경 정비, 집중에 대한 부담)을 추출하였고, 이 중 비대면 소통의 한계 요인과 주변 환경 정비에 대한 부담 요인이 사용자의 전반적 피로감에 정적 영향을 미치는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해, 현재 새로운 화상회의 서비스의 주사용자로 자리 잡은 20대가 느끼는 실질적인 피로감의 요인을 조명 할 수 있었으며, 이러한 요인들을 바탕으로 서비스의 세부 기능들을 보완 및 개발하는 실무적 의의 또한 제공할 것으로 기대된다.
선박근무자의 피로는 해양사고의 잠재적 요인으로 혹은 인적과실에 기여하는 한 요인 정도로만으로 여겨졌으나, 최근 이와 관련한 연구에 의하면 선박근무자의 피로가 임무수행에 밀접하게 영향을 미치며, 인적과실을 유발하는 주요한 원인 중 하나라는 사실이 밝혀지게 되면서 선박 인간공학분야에서의 인간공학적 요소들의 고려 여부가 관심의 대상이 되고 있다. 선박근무자의 피로 발생원인은 명확히 밝혀져 있지 않으며, 선상작업에서 오는 스트레스, 감정 및 작업 등에 의해 영향을 받는 것으로 보이나, 통상 피로는 주로 한 가지 원인보다 복합적인 원인에 의하여 발생되는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 선박근무자의 자각피로도와 직무스트레스의 효율적 관리를 위하여 선상에서 간편하게 자각피로도를 측정할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
건강한 눈 관리는 어릴 때부터 이루어져야 한다. 과거에는 TV, 어두운 곳에서 독서, 눕거나 엎드려서 책보기 등이 아이 눈을 피로하게 해 근시를 유발했으나 요즘은 컴퓨터 게임, 닌텐도, DMB 방송 등 아이들의 눈을 피로하게 하는 요인이 많아졌다. 아이들의 눈 건강을 위해 알아두어야 할 것은 무엇이 있을까?
입체 시각 피로는 3D 영상의 확산을 방해하는 가장 주된 요인으로 알려져 있다. 입체 시각 피로는 수렴과 조절의 불일치에 의하여 유발되는 것으로, 이 현상은 양안 시차를 포함하는 영상을 3D 디스플레이로 제시하는 경우 자극에 의하여 유발된 수렴 거리가 물리적인 조절 거리와 불일치하여 발생한다. 이는 실감을 증진시키기 위하여 입체 자극을 사용하는 경우 언제나 입체 시각 피로를 유발할 가능성이 있음을 의미한다. 따라서 입체 시각 피로를 감소시키기 위하여 직접적인 원인을 제거하려는 노력뿐만 아니라 이를 간접적으로 감소시키기 위한 노력 역시 필요하다. 이런 관점에서 본 연구는 입체 시각 피로에 영향을 미칠 가능성이 높은 상대적 시차, 시청 거리, 시청 방위 요인이 주관적 입체 시각 피로에 미치는 영향을 측정하고 입체 시각 피로를 최소화하기 위한 각 요인의 수준을 알아보고자 하였다. 그 결과 참가자들이 입체 시각 피로를 보고하는 경우는 상대적 시차의 교차 시차 크기가 7분 22초를 넘어설 때, 그리고 수직 시야각이 15도 보다 클 때라는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 모바일 환경에서 의사소통 동기와 피로감과 외로움 간의 관계를 규명하는 것이다. 선행연구에 따르면 모바일 환경에서 가장 중요한 의사소통 동기는 즐거움이다. 따라서 즐거움을 대표적 동기로 선정했다. 이를 위해 설문기법을 사용하여 모바일 메신저 사용자들로부터 실증분석에 필요한 데이터를 수집했다. 분석결과 즐거움은 외로움에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 즐거움은 피로감의 유형인 연결, 기능, 집중에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, 즐거움은 전달과 관계 피로감에는 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 피로감 중 기능과 집중은 외로움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 연결, 전달, 관계 피로감은 외로움에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구 결과 메신저 사용의 즐거움을 유발하는 기능들을 추가할 경우 모바일 메신저 사용으로 인한 기능 및 집중 피로감을 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라 즐거움을 유발하는 기능의 추가는 모바일 메신저 사용으로 인해 유발되는 외로움도 감소시킬 수 있다. 향후 연구는 연결 및 관계 피로감을 감소시킬 수 있는 요인을 규명하는 연구도 필요할 것으로 판단된다.
최근 선박충돌사고 또는 좌초사고와 같은 중대한 해양사고를 조사할 때, 사고 관련자의 피로도(Fatigue)가 선박의 안전운항에 부정적인 영향을 미치는 인간과실(Human error) 유발요인으로 작용하여 항해사의 인지능력 및 업무수행능력을 저하시키는 중요한 요인으로 인식되고 있고, 이에 대한 많은 연구가 수행되고 있다. 본 연구에서는 국내 해양사고관련자에 대한 피로도를 체계적으로 조사 분석하기 위한 일환으로 미국연안경비대의 피로도 조사프로그램을 분석하여 국내 해양안전심판원 웹사이트에 조사프로그램을 구현하였으며, 그 결과를 고찰하여 효율적인 피로도조사가 수행 가능하도록 몇 가지 방안을 검토하였다.
찰스 린드버그는 1927년 뉴욕에서 출발한 후 약 20시간 동안 대서양 횡단 비행 중 피로로 인해 잠든 동안 항공기가 통제되지 않는 상황을 경험하였다. NTSB(National Transportation Safety Board) 보고서에 따르면 매년 약 40건의 준사고가 피로와 관련되어 있는 것을 알 수 있다. 수면 손실은 알코올과 비슷한 효과를 유발할 수 있으며, NTSB에서 꾸준히 조사 중에 있는 부분이기도 하다. 피로는 특히 이륙 및 착륙 시 위협 및 오류 관리에 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는, NTSB가 일반적인 요인인 피로를 분석한 주요사고의 위협과 오류를 식별하고 피로의 심각성을 이해하고자 한다.
지금까지 수년 동안 선박승무원의 피로는 해양사고의 잠재적인 원인(potential cause) 또는, 인간과실(human error)에 기여하는 것으로써 그 개념이 무시되거나 고려되지 않았다. 그러나 최근 해양사고 자료나 조사에 의하면 피로가 임무수행에 밀접하게 영향을 미쳐서 인간과실을 유발하게 하고 결국 각종 해양사고가 발생한다는 사실을 밝혀내게 되었고, 여기에 대한 많은 관심과 연구가 집중되고 있다. 본 연구에서는 선박승무원의 피로에 대한 개념을 정립하고, 항해사의 업무수행능력에 영향을 미치는 피로유발원인에 관한 설문조사를 실시하고 그 결과를 분석하였다.
해양사고의 주요 원인으로 언급되고 있는 피로요인은 장시간 소요되는 선박의 운항과정에서 발생할 수 있는 사고발생의 주된 요인이다. 이러한 피로의 유발 요인 중 하나인 음주운항으로, 이로 인한 해양사고는 대형 인명피해 뿐만 아니라 해양환경오염이라는 국가적 대재난으로 이어질 수 있다. 다행히 「해사안전법」 시행령 개정에 따라 주취운항 단속 기준 (혈중알콜농도 기준)이 기존 0.08%에서 2011년 0.05%, 2014년 0.03%로 강화됨에 따라 주취 운항의 위험성에 대한 인식은 개선되고 있으나, 최근 5년 동안 선박 음주 운항 단속 건수는 총 556건으로 나타났으며, 음주운항으로 인한 충돌, 좌초 등의 사고가 지속적으로 발생하고 있다. 본 발표에서는 음주운항이 선박운항에 미치는 영향을 알아보기 위해 선박운항 시뮬레이터 데이터 분석을 통한 음주운항 패턴 분석 결과를 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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