Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.25-28
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2018
본 논문에서는 강화학습을 통한 게임 테스트 자동화를 제안한다. 게임 테스트의 일부가 게임을 플레이라는 것과 강화학습에 기반을 둔 인공 신경망 모델들이 게임플레이에 많은 성과를 거둔 것에 착안하여 테스트 케이스 자동 생셩 및 기계학습을 통한 테스트 자동화를 연구하였다. 테스트 관리자를 두어 게임 요소에 필수적인 테스트 케이스를 데이터 조합으로 생성하고, 테스트 케이스를 수행할 인공지능을 기계학습으로 작성하여 자동화 유지비용을 절감한다. 이 모델을 소형 게임에 시험적으로 적용하였고, 정상 작동을 확인하였다.
This study attempted to identify differences in user experience and app game fun, satisfaction, use intention between fitness app games at different level of interaction design. The playtesting method was conducted on 100(male 50, female 50) university students using 'Enjoy Your Fitness', a fitness app game developed by The Center for Health Communication Studies. The results found that more interactive app game is higher in the level of user experience such as fitness accomplishment, flow, and interest. Fitness app game's fun, satisfaction, use intention is also higher on interactive fitness app game. As the study verified that interactive fitness app game had stronger effects in user fitness experience and user experience than general fitness app games through experimental studies, it may contribute to design fitness mobile app game for health improvement.
Recently, research on automating game tests using artificial intelligence agents instead of humans is attracting attention. This paper aims to collect play data from human and artificial intelligence and analyze their similarity as a preliminary study for game balancing automation. At this time, constraints were added at the learning stage in order to create artificial intelligence that can play similar to humans. Play datas obtained 14 people and 60 artificial intelligence by playing Flippy bird games 10 times each. The collected datas compared and analyzed for movement trajectory, action position, and dead position using the cosine similarity method. As a result of the analysis, an artificial intelligence agent with a similarity of 0.9 or more with humans was found.
The popularization of VR content is slow. It's because they have not created a new visual experience, that is, 'utility' beyond 'interest'. The utility of VR content starts from functional reality. And to enhanced it, realistic interaction is required. Specifically, this study presents three methods of network play, character artificial intelligence, and Haptic implementation. In order to confirm the hypothesis, we conducted all phases of VR content production from baseball to contents production, play test, and technical verification. Through the test of the user and the evaluation institution about the final product, it was evaluated that it contributed to the realization of the content realism through the realistic visual effect, the play presentation, and the impact evaluation by the vibration.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.190-193
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2014
본 논문에서는 4K UHD (Ultra High Definiation) 디스플레이 기기들의 품질 측정을 위해 TTA 4K 방송용 비디오 모니터 테스트 항목과 내용을 소개한다. 이를 통해서 테스트 패턴 설계에 대한 요구사항을 정리하여 4K 디스플레이에 적용 가능한 계측용 테스트 패턴과 육안확인용 테스트 패턴을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 테스트 패턴을 통해 4K UHD 디스플레이 기기들의 적절한 평가와 성능 측정이 가능해지며 아울러 관련 장비를 개발하는 입장에서 객관적 측정 평가뿐만 아니라 육안평가도 손쉽게 할 수 있을 것으로 기대된다.
As violent video game is used based on active interaction and involvement of users, it is widely thought that it may have more effect on individual violence and aggressive action than existing violent videos. This study aimed to examine the effect of user experiences in the violent video game such as hostility, anger, arousal, enjoyment and identification on users' aggressive action. For this purpose, the first person FPS shooting game that consists of violent contents was employed to carry out playtest for 80 subjects with 40 male and 40 female university students. As a result, it was found that the user's arousal level, state anger, enjoyment and identification experience by the use of violent video game had an effect on aggressive action. Among factors that have aggressive action in the used of violent video game, besides emotion and arousal, the level of identification with a game character was found to be important effect factor. Hostility factor that was assumed to have effect on aggressive action was not significant, but enjoyment of game was proved to have effect on aggressive action of users.
As the popularity of casual games, they are increasing the needs to satisfy personal dispositions and the gameplay requirements of the various users in the game development process. These require analysis of action patterns of gameplay of various users in the testing phase of the game development. In this paper, we propose a method to analyze action patterns of gameplay through Petri net model simulation with gameplay metrics data. The proposed method has practical simulation environments because of using gameplay metrics data, and it can analyze diversely like reachability, coverbility, and liveness given by Petri net model analysis. An application example of the proposed method using a Petri net modeling tool GPenSIM v4.0 is given to analyze the patterns of gameplay in game Pacman. The results of simulations is presented. The presented results show that the proposed method can analysis patterns of gameplay diversely.
대부분의 게임 디자이너들은 베타버전이 나와 제품에 대한 품질 확인 문의가 생길 때까지 제품에 대한 피드백을 받지 않는다. QA 테스터는 게임 제작의 관행을 깨기 위해 노력하고 있다. 특히 QA 테스터는 버그와 밸런스 문제를 찾고 주요 게임 플레이 문제까지도 찾아낸다. 하지만 이들이 디자인 문제에 대해 피드백을 준다고 하더라도 제품은 몇 달 이내의 빠른 시간 내에 선적되어야 하기 때문에 이 문제를 모두 해결하려면 시간이 너무 늦어진다.
유비쿼터스 켬퓨팅 환경에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 언제 어디서나 컨텐츠를 소비할 수 있도록 다양한 환경에 맞게 능동적으로 적응변환 시켜주는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 가능하도록 구성된 가정에서 여러 종류의 디스플레이에 색각인 사용자에게 필요한 서비스와 정보를 제공해 주는 시스템을 제안한다. 단순히 세션 정보를 이용하여서 다양한 위치의 디스플레이에 정보를 제공해주는 기능에 '사용자의 취향과 색각 유무에 따라 변형되어진 정보' 를 제공해주게 되는 시스템을 설계하였다. 제안한 시스템은 크게 사람의 위치 정보를 인지하는 센서 입력부, LCD 모니터나 TV 브라운관과 같이 영상 정보를 출력해 줄 수 있는 출력부, 사용자에 대한 세션 정보 관리와 스트리밍 서비스를 제공해주는 서버 부분으로 구성되어 있다. 사용자의 위치에 대한 정보는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 구성된 테스트 베드 내부 센서를 통해 각 디스플레이의 해당 서비스 지역에 사용자가 들어가게 되면 사용자를 인지하도록 하였다. 제공되는 영상은 인지된 사용자 정보를 통해, 색각자인 경우, 색각자를 위해서 변환 되어진 영상을 사용하며, 또한 미리 설정되어진 사용자의 취향에 관련되어진 장르로 구성되어진 메뉴를 통해서 제공된다. 제안한 시스템은 가정에서 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능하도록 한 구성한 Active Home상에 구현하였다. Active Home에서는 서버에서부터 실시간으로 사용자의 위치 정보를 제공 받으며, 사용자의 색각 유무에 따라 색각자를 위해 변환된 영상 또는 원본 영상을 보여준다. Active Home에서의 실험을 통해, 제안한 시스템은 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 사용자의 취향에 따라 자연스러운 인터렉션과 세션 정보를 Seamless하게 제공해주는 도구로 사용 가능함을 보였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.5
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pp.207-215
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2020
Studies on aesthetic experience in games mostly focus on engineering approach centered on structural determination of specific target within the game as well as humanistic·social approach in forms of artistic conversation on game play experience. This paper have established a theoretic guideline regarding the progress of aesthetic experience which allows analysis from the perspective of player experience acquired during game play. Based on such guideline, the study classifies cognitive data (Eye-Tracking, Playing Action, Facial Expression) on aesthetic experience and suggests the methods to measure such data. By deducing errors and points to be considered related to measuring methods through pilot tests, this study will contribute to the execution of empirical study focused on player perspective.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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