• Title/Summary/Keyword: 플레이이벤트

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Visual Environmental Elements of Game Space by Play-Event in Adventure Games (어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소)

  • Choi, GyuHyeok;Jin, Hyungwoo;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze visual environmental elements of game space by play-event in adventure games. We extracted common six types of play-event through exploring ten representative adventure games and organized three types of space structure and four types of object as the criteria of analysis. Based on the criteria, we embodied the characteristics of visual environmental elements by performing direct playing and monitoring. As a result, we verified that the story intended and the gameplay induced by the play-event are closely related to visual environmental elements.

Event Detection and Summarization of TV Golf Broadcasting Program using Analyzed Multi-modal Information (멀티 모달 정보 분석을 이용한 TV 골프 방송 프로그램에서의 이벤트 검출 및 요약)

  • Nam, Sang-Soon;Kim, Hyoung-Gook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.173-176
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    • 2009
  • 본 논문에서는 영상 정보와 오디오 정보 분석을 이용하여 TV 골프 방송 프로그램에서 중요 이벤트 구간을 검출하고 요약 하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘에서는 입력되는 TV 골프 동영상을 영상 신호와 오디오 신호로 분리한 후에, 연속적인 오디오 스트림을 내용 기반의 오디오 구간으로 분류한 뒤 오디오 이벤트 구간을 검출하고, 이와 병렬적으로 영상정보에서 선수들의 플레이 장면을 검출한다. 플레이 장면 검출에 있어서는 방송 환경이나 날씨 등의 변화하는 다양한 조건에 대해 플레이 장면에 대한 오프라인 모델과 함께 경기 내에서 발생한 온라인 모델에 대한 학습을 혼합 적용함으로써 검출 성능을 높였다. 오디오 신호로부터 관중들의 박수소리와 스윙 사운드를 통해 검출된 오디오 이벤트와 플레이 장면은 이벤트 장면 검출 및 요약본 생성을 위해 사용된다. 제안된 알고리즘은 멀티 모달 정보를 이용하여 이벤트 구간 검출을 수행함으로써 중요 이벤트 구간 검출의 정확도를 높일 수 있었고, 검출된 이벤트 구간에 대한 요약본 생성을 통해 골프 경기를 시청하는 사용자가 원하는 부분을 빠르게 브라우징하여 시청하는 것이 가능하여 높은 사용자 만족도를 얻을 수 있었다.

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Design and Implementation of Real-time Online Random Play Dance Platform (실시간 온라인 랜덤 플레이 댄스 플랫폼 설계와 구현)

  • Soobin Kim;Jihye Park;Minyoung Lee;Seoyeon Mun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.1023-1024
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    • 2023
  • 랜덤 플레이 댄스 라는 오프라인 이벤트를 언제 어디서나 참여할 수 있도록 실시간 온라인 앱 서비스로 제시한다. 실시간 플레이를 위해 앱으로 사용자 영상에서 바로 스켈레톤을 추출하고 웹소켓으로 스켈레톤 데이터를 주고받으며 스켈레톤 추출, 시각화, 송출을 한다. 플레이가 끝나면 안무동작 정확도 알고리즘을 통해 사용자가 자신의 춤 정확도를 가늠할 수 있다.

Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game (어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이)

  • Choi, GyuHyeok;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.6
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • Player experience study includes the behavior and psychological responses of player to game content. And, it focuses on the player's aesthetic experience for specific game elements rather than comprehensive game experiences. This paper presents the player's aesthetic experience data derived from the gameplay process as a code, and analyzes the aesthetic experience data by player experience level for adventure games. These researching results might complement the limitations of existing game analysis research, and provide practical data which creator could apply at the design stage of game.

A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world (오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰)

  • Kim, Hee-Seon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.4
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • The overall aim of this research was to explore Open-world game through the notion of Paidia and Ludus that proposed by Frasca. As a structured simulation system, the Open World overlap Non-linear events and Linear quests via geographic world. Building own sequence of explore the world with Paidia process, Player collides with the pre-scripted quest. In result of that Meta-Simulator emerge as alternative tool for modeling Meta-Simulation, which presents an alternative, extended use of gameplay.

3DTV 방송기술 개발 동향

  • 안충현
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.31 no.5
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    • pp.82-95
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    • 2004
  • 3차원 TV 방송 기술(3D Tele-vision), 이 중에서도 스테레오스코픽3DTV기술은 다시점 스테레오스코픽(stereoscopic) 비전 기술을 적용하여 2차원 영상에 깊이 정보를 부가하고, 이 깊이 정보로 인하여 시청자가 마치 영상이 제작되고 있는 현장에 있는 것 같은 생동감 및 현실감을 느낄 수 있게 하는 방송 기술로서 HDTV의 뒤를 이을 차세대 방송기술의 하나로서 기대되고 있다. 현재, 세계적인 규모의 박람회나 전시장 등의 이벤트 행사장에서는 반드시라고 해도 될만큼 3D 디스플레이를 사용한 전시 시설이 설치되어 있으며, 생동감 있는 3D 영상을 즐길 수 있다. 3차원 영상은 눈앞에 펼쳐진 장면을 잡으려고 손을 내밀어 버리거나, 전방에서 다가오는 영상을 엉겁결에 피하거나 할 만큼, 종래의 2D 영상과는 전혀 다른 시각적 효과를 가지고 있다.(중략)

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Design and Implementation of Jini based SNMP system for non-Java device (non-Java디바이스를 위한 Jini-SNMP의 설계 및 구현)

  • 손상혁;이성동;김원태;안광선
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.232-234
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    • 2001
  • 네트워크 관리에 있어서 Jini 기반의 SNMP 관리 구조는 Java의 장점을 수용하면서 더 많은 특징을 제공한다. 우선 Jini의 네트워크 플러그 앤 플레이 특징을 이용하여 관리자가 명시적으로 관리하고자 하는 대상을 지정할 필요가 없이 자동적으로 인식할 수 있다 그리고 리스와 원격 이벤트를 사용하기 때문에 폴링으로 인한 자원의 낭비를 막을 수 있다 하지만 Jini 기반의 네크워크 관리 구조는 자바 가상 머신을 탑재한 Java 디바이스만을 대상으로 하고 자바 가상 머신을 가지지 않는 non-Java 디바이스를 고려하지는 않는다. 이미 개발된 기존의 시스템이나 시스템 자원의 부족으로 자바 가상 머신을 탑재하지 못하는 시스템까지도 수용할 수 있어야 한다. 따라서 이 논문에서는 non-Java 디바이스까지 수용할 수 있는 Jini 기반의 SNMP 시스템을 설계 하고 구현한다.

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Detection Algorithm of Shoot Scenes in Soccer Video for Real-time Content Filtering (실시간 필터링을 위한 축구 비디오의 장면 검출)

  • Cho Jun Ho;Jin Sung Ho;Ro Yong Man;Kang Kyeongok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.229-232
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    • 2004
  • 축구 비디오의 슛 장면과 같은 이벤트 검출에는 많은 연구가 있었으나 기존의 방법은 정확성과 실시간으로 필터링하는 부분에서는 문제가 있다 이에 대해서 본 논문은 현재 실시간으로 가장 딸이 방송되는 스포츠 장르 중 축구 비디오에 대한 효율적인 슛 장면 검출 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안한 방법은 우선 입력 프레임으로부터 뷰 타입을 결정한다. 슛 장면에 대한 뷰 타입 패턴 변화, 리 플레이의 검출과 오디오 파워의 변화를 이용하여 필터링을 수행한다. 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 효율적이고 효과적으로 슛 장면을 검출하였고 다채널의 디지털 방송환경에서 실시간으로 컨텐츠를 필터링하는 서비스가 가능함을 보였다.

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A Study on The Metaverse Content Production Pipeline using ZEPETO World (제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구)

  • Park, MyeongSeok;Cho, Yunsik;Cho, Dasom;Na, Giri;Lee, Jamin;Cho, Sae-Hong;Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.28 no.3
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    • pp.91-100
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    • 2022
  • This study proposes the metaverse content production pipeline using ZEPETO World, one of the representative metaverse platforms in Korea. Based on the Unity 3D engine, the ZEPETO world is configured using the ZEPETO template, and the core functions of the metaverse content that enable multi-user participation such as logic, interaction, and property control are implemented through the ZEPETO script. This study utilizes the basic functions such as properties, events, and components of the ZEPETO script as well as the ZEPETO player which includes avatar loading, character movement, and camera control functions. In addition, based on ZEPETO's properties such as World Multiplayer and Client Starter, it summarizes the core synchronization process required for multiplay metaverse content production, such as object transformation, dynamic object creation, property addition, and real-time property control. Based on this, we check the proposed production pipeline by directly producing multiplay metaverse content using ZEPETO World.