• 제목/요약/키워드: 플레이이벤트

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어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소 (Visual Environmental Elements of Game Space by Play-Event in Adventure Games)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • 본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.

멀티 모달 정보 분석을 이용한 TV 골프 방송 프로그램에서의 이벤트 검출 및 요약 (Event Detection and Summarization of TV Golf Broadcasting Program using Analyzed Multi-modal Information)

  • 남상순;김형국
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.173-176
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    • 2009
  • 본 논문에서는 영상 정보와 오디오 정보 분석을 이용하여 TV 골프 방송 프로그램에서 중요 이벤트 구간을 검출하고 요약 하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘에서는 입력되는 TV 골프 동영상을 영상 신호와 오디오 신호로 분리한 후에, 연속적인 오디오 스트림을 내용 기반의 오디오 구간으로 분류한 뒤 오디오 이벤트 구간을 검출하고, 이와 병렬적으로 영상정보에서 선수들의 플레이 장면을 검출한다. 플레이 장면 검출에 있어서는 방송 환경이나 날씨 등의 변화하는 다양한 조건에 대해 플레이 장면에 대한 오프라인 모델과 함께 경기 내에서 발생한 온라인 모델에 대한 학습을 혼합 적용함으로써 검출 성능을 높였다. 오디오 신호로부터 관중들의 박수소리와 스윙 사운드를 통해 검출된 오디오 이벤트와 플레이 장면은 이벤트 장면 검출 및 요약본 생성을 위해 사용된다. 제안된 알고리즘은 멀티 모달 정보를 이용하여 이벤트 구간 검출을 수행함으로써 중요 이벤트 구간 검출의 정확도를 높일 수 있었고, 검출된 이벤트 구간에 대한 요약본 생성을 통해 골프 경기를 시청하는 사용자가 원하는 부분을 빠르게 브라우징하여 시청하는 것이 가능하여 높은 사용자 만족도를 얻을 수 있었다.

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실시간 온라인 랜덤 플레이 댄스 플랫폼 설계와 구현 (Design and Implementation of Real-time Online Random Play Dance Platform)

  • 김수빈;박지혜;이민영;문서연
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.1023-1024
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    • 2023
  • 랜덤 플레이 댄스 라는 오프라인 이벤트를 언제 어디서나 참여할 수 있도록 실시간 온라인 앱 서비스로 제시한다. 실시간 플레이를 위해 앱으로 사용자 영상에서 바로 스켈레톤을 추출하고 웹소켓으로 스켈레톤 데이터를 주고받으며 스켈레톤 추출, 시각화, 송출을 한다. 플레이가 끝나면 안무동작 정확도 알고리즘을 통해 사용자가 자신의 춤 정확도를 가늠할 수 있다.

어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이 (Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.

오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰 (A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world)

  • 김희선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • 본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다. 대안으로 제시된 메타시뮬레이션은 메타 모델의 편집 및 생성 도구로 운용되며, 대안적이고 확장된 의미의 게임 플레이 활용을 제시한다.

3DTV 방송기술 개발 동향

  • 안충현
    • 전자공학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.82-95
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    • 2004
  • 3차원 TV 방송 기술(3D Tele-vision), 이 중에서도 스테레오스코픽3DTV기술은 다시점 스테레오스코픽(stereoscopic) 비전 기술을 적용하여 2차원 영상에 깊이 정보를 부가하고, 이 깊이 정보로 인하여 시청자가 마치 영상이 제작되고 있는 현장에 있는 것 같은 생동감 및 현실감을 느낄 수 있게 하는 방송 기술로서 HDTV의 뒤를 이을 차세대 방송기술의 하나로서 기대되고 있다. 현재, 세계적인 규모의 박람회나 전시장 등의 이벤트 행사장에서는 반드시라고 해도 될만큼 3D 디스플레이를 사용한 전시 시설이 설치되어 있으며, 생동감 있는 3D 영상을 즐길 수 있다. 3차원 영상은 눈앞에 펼쳐진 장면을 잡으려고 손을 내밀어 버리거나, 전방에서 다가오는 영상을 엉겁결에 피하거나 할 만큼, 종래의 2D 영상과는 전혀 다른 시각적 효과를 가지고 있다.(중략)

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non-Java디바이스를 위한 Jini-SNMP의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Jini based SNMP system for non-Java device)

  • 손상혁;이성동;김원태;안광선
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.232-234
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    • 2001
  • 네트워크 관리에 있어서 Jini 기반의 SNMP 관리 구조는 Java의 장점을 수용하면서 더 많은 특징을 제공한다. 우선 Jini의 네트워크 플러그 앤 플레이 특징을 이용하여 관리자가 명시적으로 관리하고자 하는 대상을 지정할 필요가 없이 자동적으로 인식할 수 있다 그리고 리스와 원격 이벤트를 사용하기 때문에 폴링으로 인한 자원의 낭비를 막을 수 있다 하지만 Jini 기반의 네크워크 관리 구조는 자바 가상 머신을 탑재한 Java 디바이스만을 대상으로 하고 자바 가상 머신을 가지지 않는 non-Java 디바이스를 고려하지는 않는다. 이미 개발된 기존의 시스템이나 시스템 자원의 부족으로 자바 가상 머신을 탑재하지 못하는 시스템까지도 수용할 수 있어야 한다. 따라서 이 논문에서는 non-Java 디바이스까지 수용할 수 있는 Jini 기반의 SNMP 시스템을 설계 하고 구현한다.

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실시간 필터링을 위한 축구 비디오의 장면 검출 (Detection Algorithm of Shoot Scenes in Soccer Video for Real-time Content Filtering)

  • 조준호;진성호;노용만;강경옥
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2004년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.229-232
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    • 2004
  • 축구 비디오의 슛 장면과 같은 이벤트 검출에는 많은 연구가 있었으나 기존의 방법은 정확성과 실시간으로 필터링하는 부분에서는 문제가 있다 이에 대해서 본 논문은 현재 실시간으로 가장 딸이 방송되는 스포츠 장르 중 축구 비디오에 대한 효율적인 슛 장면 검출 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안한 방법은 우선 입력 프레임으로부터 뷰 타입을 결정한다. 슛 장면에 대한 뷰 타입 패턴 변화, 리 플레이의 검출과 오디오 파워의 변화를 이용하여 필터링을 수행한다. 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 효율적이고 효과적으로 슛 장면을 검출하였고 다채널의 디지털 방송환경에서 실시간으로 컨텐츠를 필터링하는 서비스가 가능함을 보였다.

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미디 메시지를 이용한 게임이벤트처리 (Processing of Game Events Using MIDI Messages)

  • 이우석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.71-76
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    • 2004
  • 미디(Musical Instrument Digital Interface)란 마이크로 프로세서를 쓰는 전자적인 음악 기구간의 인터페이스로 연주자의 연주에 대한 정보를 전송하게 되는데 이러한 미디 컨트롤러에서 발생된 미디신호를 이용하여 게임플레이에서 사용되어지는 기존의 입력장치(PC 키보드, 마우스, 조이스틱)와는 다른 사용자 인터페이스로의 확장을 연구한다.

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제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on The Metaverse Content Production Pipeline using ZEPETO World)

  • 박명석;조윤식;조다솜;나기리;이자민;조세홍;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.91-100
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    • 2022
  • 본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.