본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
본 연구는 온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망을 르네 지라르의 모방 욕망 이론을 통해 규명하는 데 목적을 둔다. 치팅 프로그램은 게임에 참여하는 플레이어들이 갖춰야 할 유희적 태도를 부정하며 게임의 매직 서클을 교란한다. 분석 결과, 치팅 플레이어들의 욕망은 게임의 규칙이 상정한 가상의 '모델 플레이어'를 통해 매개된다. 둘은 내적 매개의 관계를 이루기에, 치팅 플레이어가 이상적 플레이를 모방하는 과정은 끊임없는 대립과 갈등을 야기한다. 기술의 도움을 통해 향상된 플레이어로서의 자신을 꿈꾸지만 게임이 지닌 실패의 미학을 무너뜨린다는 점에서 치팅 플레이어들의 욕망은 트랜스휴먼을 향한 그릇된 욕망으로 정의된다.
본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.
오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.
디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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