Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.3
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pp.78-84
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2017
Because the 'Internet of Things' and sensor network technology have become a new generation industry competitiveness with a development of Information Communication Technology, each local autonomous entity is trying to adopt a Smart City quickly. This requires an integrated platform inside of a smart city operation center. Established Smart City platform provides various services using CCTV information and ITS transportation information based on a two-dimensional map. The provision of advanced Smart City services will necessitate three-dimensional map information, building and facilities unit information, linked information with public data portal for service to the public. In this paper, the authors reviewed development trends of Smart City integrated platform and proposed mashup methods between BIM/GIS interoperability platform and external open data. BIM/GIS platform can provide spatial information services for indoor and outdoor seamlessly because it was developed based on GIS spatial data with BIM data. The linked external open data are V-World data, Seoul Open Data, and Architectural Data Open. Finally, the authors proposed the direction of development for BIM/GIS integrated platform to provide advanced Smart City services.
IT기술의 발전과 스마트기기의 대중화로 인한 정보통신기술의 눈부신 발전으로 온라인 플랫폼을 통한 식품구매 비중이 급격히 증가하여 온·오프라인의 경계를 없어지고 있다. 더군다나 COVID-19 팬데믹은 반조리식품, 밀키트 등 홈쿡(Home-cook) 온라인시장을 급격히 확산시키며 소비자 구매추세를 오프라인에서 온라인으로 완전히 바꿔놓는 전환점이 되었다. 이런 트랜드를 반영하듯 다양한 온라인 식자재 이커머스 플랫폼의 출현하면서 브랜드마다 각각의 차별점을 내세우고 있으나 경쟁은 치열해지고 차별화는 더욱 어려운 게 현실이다. 이는 기업이 소비자에게 일방향으로 정보 또는 상품 및 서비스를 제공 하는 수직적 관계가 아닌, 수평적 쌍방향 관계로의 발전으로 이어져 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 보다 정직하게 보여주어야 소비자의 신뢰를 얻을 수 있게 되었다(Kotler, 2017). 또한, 과거에 소비자들의 만족도가 높았던 서비스도 현재 환경에서는 소비자의 니즈를 충족시키지 못하는 경우가 증가하고 있다(조윤오, 2018). 이는 서비스에 대한 소비자의 기대와 니즈가 지속적으로 변화하고 있다는 것을 의미하며, 이에 따라 기업은 소비자들의 새로운 요구를 만족시키기 위하여 다양한 서비스를 개발 및 제공하는 것이 중요하다고 사료된다(김광재 등, 2011). 이미 높은 인지도를 가진 플랫폼일지라도 지속가능한 우위를 선점하기 어려운 상황에서 온라인 플랫폼에 대한 소비자의 긍정적인 태도와 재구매를 유도하기 위해 제품 본질 뿐 아니라 서비스 차별화를 꾀하고 있고 차별화된 포지션을 차지하기 위해 온라인 플랫폼에 대한 소비자 인식과 서비스 품질 요인을 측정하여 고객이 중시하는 요인에 집중하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 플랫폼을 통해 식자재를 구매하는 소비자의 꾸준한 방문과 구매를 유인하기 위해 어떤 변수의 영향력을 높여야 소비자 재구매의도를 증가시킬 수 있는지 방법을 모색하고 온라인 플랫폼 기업 및 스타트업의 경영전략 마련에 목적이 있다. 이를 위해 식자재 구매 플랫폼 품질속성, 서비스품질 정도,, 충성도의 전반적인 영향관계를 파악하는 연구 과제를 설정하고, 식자재 이커머스 온라인 플랫폼 이용 전반에 대한 평가를 실시할 예정이다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 식자재 이커머스 플랫폼 운영 전략을 세우는데 유용한 자료가 될 것이라 기대하며, 기존의 온라인 식품구매 플랫폼의 서비스품질 요인과 소비자 행동 간의 관계를 설명하는 것과는 다른 새로운 시사점을 제공할 수 있다는 측면에서 의미 있는 연구가 될 것이다. 또한, 다양한 산업에서의 플랫폼 비지니스 모델 적용을 위한 전략 수립을 하는 데에 필요한 기초자료를 마련하고자 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.9
no.4
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pp.1006-1011
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2008
In this paper, we developed a system for large scale on-line interactive game server based on Platform as a Service(PaaS). Small and medium sized game developing companies have various aspects of limitation to launch a large scale on line game site. By using the system proposed in this paper, small and medium sized game developing companies can easily publish their games into market.
본 논문은 급속히 떠오르고 있는 무선인터넷 상에 각종 컨텐츠를 개발하기 위한 여러 도구들이 있는데 그 속에서 JAVA를 활용한 응용분야에 대하여 연구하였다. 자바는 동적인 어플리케이션의 다운로드를 지원하고 플랫폼간에 호환성을 보장하며 WAP과 ME, 그리고, iMode에서 종단간 보안에 관한 완벽한 솔루션을 제시하지 못하고 있는 반면 자바는 이미 훌륭한 보안 모델을 가지고 있다. 그리고 기존의 브라우저 기반의 서비스는 유저 인터페이스에 근본적인 한계가 있지만 동적으로 다운로드 된 자바 어플리케이션은 보다 향상된 그래픽과 더욱 빠른 응답속도를 통해 사용자들에게 양질의 서비스를 제공할 수 있다. 이러한 핸드폰 단말기에 탑재될 자바 플랫폼 상에서 자바 어플리케이션을 개발하기 위한 과정과 방법을 소개하고 다른 개발 도구와 장단점을 비교 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1203-1206
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2017
인터넷 기술이 발전함에 따라 사물인터넷(Internet of Things, IoT)이 미래의 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다. 인터넷에 연결되는 디바이스의 수가 증가됨에 따라 다양한 서비스 제공을 위해 여러 IoT 업체들은 IoT 플랫폼을 연구, 개발 중에 있다. 하지만 이들 플랫폼은 타 플랫폼과 호환이 되지 않아 상호연동에 한계를 가진다. 따라서 본 논문에서는 타 플랫폼과의 상호 연동을 위해 IoT 플랫폼별(oneM2M, AllJoyn, IoTivity) 서비스 계층을 조사하고 해당 계층에서 지원하는 기능들을 분석하여 어떠한 기능들이 상호연동에 필요한지에 대해 연구한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.47
no.5
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pp.50-60
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2010
For the last half a century, the personal computer and software industries have been prosperous due to the incessant evolution of computer systems. In the 21st century, the embedded system market has greatly increased as the market shifted to the mobile gadget field. While a lot of multimedia gadgets such as mobile phone, navigation system, PMP, etc. are pouring into the market, most industrial control systems still rely on 8-bit micro-controllers and simple application software techniques. Unfortunately, the technological barrier which requires additional investment and higher quality manpower to overcome, and the business risks which come from the uncertainty of the market growth and the competitiveness of the resulting products have prevented the companies in the industry from taking advantage of such fancy technologies. However, high performance, low-power and low-cost hardware and software platforms will enable their high-technology products to be developed and recognized by potential clients in the future. This paper presents such a platform for industrial embedded systems. The platform was designed based on Telechips TCC8300 multimedia processor which embedded a variety of parallel hardware for the implementation of multimedia functions. And open-source Embedded Linux, TinyX and GTK+ are used for implementation of GUI to minimize technology costs. In order to estimate the expected performance and power consumption, the performance improvement and the power consumption due to each of enabled hardware sub-systems including YUV2RGB frame converter are measured. An analytic model was devised to check the feasibility of a new application and trade off its performance and power consumption. The validity of the model has been confirmed by implementing a real target system. The cost can be further mitigated by using the hardware parts which are being used for mass production products mostly in the cell-phone market.
The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to raise students understanding capabilities on technology convergence and problem solving. Therefore, this paper focused on the analysis of the development of 3D STEAM based G learning contents. Science topic, 'solar system and stars' was decided as a G learning based contents. Students showed higher immersion and motivation on the contents.
This study was investigated the necessity and possibility of using block-chain technology in online used-goods trading platform. Current online used-goods trading platforms operate a safety trading system, but it is difficult to utilize due to relatively high commission rate. As a result, people mainly use the method of meeting and purchasing in person, which is a relatively costly method. This study discusses how to build a platform to solve or mitigate problems such as privacy, information distortion and omission, fraud, etc. In the platform proposed in this study, it is possible to solve the major fraud and personal information protection problems that may occur in the transaction proceeding by appropriately reflecting the types and characteristics of the block-chain technology. In future work, we will discuss legal framework and technology development plan to apply the proposed platform in this study.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.3
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pp.669-678
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2018
This study developed information technology infrastructures for building a driving environment analysis platform using various big data, such as vehicle sensing data, public data, etc. First, a small platform server with a parallel structure for big data distribution processing was developed with H/W technology. Next, programs for big data collection/storage, processing/analysis, and information visualization were developed with S/W technology. The collection S/W was developed as a collection interface using Kafka, Flume, and Sqoop. The storage S/W was developed to be divided into a Hadoop distributed file system and Cassandra DB according to the utilization of data. Processing S/W was developed for spatial unit matching and time interval interpolation/aggregation of the collected data by applying the grid index method. An analysis S/W was developed as an analytical tool based on the Zeppelin notebook for the application and evaluation of a development algorithm. Finally, Information Visualization S/W was developed as a Web GIS engine program for providing various driving environment information and visualization. As a result of the performance evaluation, the number of executors, the optimal memory capacity, and number of cores for the development server were derived, and the computation performance was superior to that of the other cloud computing.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.862-864
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2005
최근 임베디드 환경에서는 정보 처리를 위한 문자 인식 기술이 많이 요구되고 있다. 하지만 임베디드 환경에서의 문자인식 시스템(Opticai Character Recognition)은 제약적인 자원으로 인하여 플랫폼에 크게 의존하는 문제점을 안고 있어 재사용성을 기대하기 힘들다. 그렇지만 임베디드 환경에서 플랫폼에 독립적인 즉, 재사용이 가능한 모범적인 소프트웨어 아키텍쳐는 없다. 따라서, 본 논문에서는 임베디드 환경에서의 문자 인식 시스템 개발시 플랫폼에 독립적인 즉, 재사용이 가능한 소프트웨어 아키텍쳐를 제안하였다. 또한 제안한 아키텍쳐를 바탕으로 실제 임베디드 환경(WIPI, Qt)에 문자인식 시스템에 적용시켜보았으며, 더 이상 플랫폼에 의존적이지 않음을 확인 해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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