초등학교 수학과 입체도형 학습은 구체물을 활용한 구체적 조작을 통해서 추상적인 입체도형을 직관적으로 이해하도록 돕는 다양한 활동이 필요하다. 입체도형 학습에 있어 구체물의 활용은 효과적이지만, 구체물에서는 확인이 어려운 전개도나 다양한 형태의 입체도형 등은 컴퓨터의 반구체물을 활용하는 것이 효과적이다. 또한 컴퓨터를 활용하게 되면 방과 후에도 같은 학습 자료를 학생들이 활용할 수 있어서 구체물을 활용한 학습의 한계를 보완할 수 있다. 본 연구에서는 플렉스와 플래시를 개발도구로 사용하여 초등학생 수준에서 쉽게 조작하고 사용할 수 있도록 학습 어플리케이션을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 입체도형 학습 어플리케이션 활용을 통해 학생들의 직관적이고 자유로운 탐색 및 구체물의 보완, 학습 흥미유발 등의 효과가 기대된다.
본 연구에서 언제어디서든 학습이 가능한 u-Learning 접근방법은 웹과 모바일기기를 상호호환 가능한 동시에, 안드로이드와 Mac OS, PC 등 모든 모바일 기기에서 호환이 용이하도록 HTML5을 이용하여 청각장애인의 IT 교육 콘텐츠(JSP, Oracle)를 개발하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 온라인 컴퓨터 교육과정에서 다양한 모바일기기를 지원하고 있지만, 대부분이 플래시기반으로 제작된 콘텐츠라 각각의 모바일기기에서 호환되지 않는 문제점이 있었다. HTML5를 활용하여 개발된 콘텐츠에서 웹과 모바일기기를 상호호환이 가능하였다. 둘째, 개발된 콘텐츠를 대상으로 FLASH와 HTML5 콘텐츠 제작 도구들의 장단점을 각각 비교해 볼 수 있었으며, HTML5를 활용하여 다양한 이벤트 기능을 구현할 수 있는 추가적인 연구가 필요하였다. 셋째, 청각 장애인의 u-Learning 설계 지침과 모바일 애플리케이션 접근성 지침에 따라 웹과 모바일 기기의 접근할 수 있는 설계 전략들을 비교해 볼 수 있었다. 하지만, 모바일 애플리케이션 접근성 지침의 경우 장애유형에 따라 교육 접근성을 높일 수 있는 설계지침에 관한 추가적인 연구가 필요하였다.
본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.
본 연구에서는 이 분야의 효과적인 공학기술교육을 위하여 능동형 교육용 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 시스템은 주행조건 제어 및 모니터링 시스템, 섀시 전자제어 시스템 모니터링 및 분석시스템, 가상 시뮬레이터 및 교육용 콘텐츠로 구성되어 있다. 여기서 주행조건 제어 및 모니터링 시스템은 다시 실차 시뮬레이터와 유압장비 및 원격제어 및 모니터링 시스템으로 구성되어 있다. 섀시 전자제어 시스템 모니터링 및 분석 시스템에서는 Labview 프로그램을 통하여 각종 센서와 액추에이터들의 동작상태를 모니터링 할 수 있도록 하였다. 그리고 가상 시뮬레이터 및 교육용 콘텐츠는 2D 플래시 및 3D 애니메이션으로 효과적인 교육의 멀티미디어 교육 자료를 제공하여 준다. 이러한 시스템은 교육용 뿐만 아니라 관련 분야 시스템의 모듈 연구 개발 시 성능 분석 장비로써의 활용도 가능할 것이다.
본 논문에서는 고구려 유적 중 유네스코 세계 문화유산으로 등록되어 세계적인 유적으로써 가치를 인정받으며, 세계적으로 많이 알려진 고구려 고분벽화에 대해 Flash로 인터페이스를 제작하고 3D MAX 로 고분을 모델링, 렌더링하고, Premiere로 편집된 애니메이션을 제작하여, 고구려 고분벽화를 가상으로 체험할 수 있는 시스템을 개발하였다. 고구려 고분벽화의 의미, 유적지, 시기 구분 등의 개괄적 설명과 더불어, 고구려인들의 옷, 집, 놀이 등을 소주제로 선정하여 고구려 사람들의 생활상을 상세하게 알려주도록 개발하였다.
최근 디지털카메라의 기술 개발은 빛이 부족한 상황에서도 사진용 플래시와 같은 장비를 사용하지 않고서 사진을 촬영할 수 있는 다양한 고감도 기능을 탑재하는 경향이다. 또한 다양한 고감도에 적용시킬 수 있는 디지털카메라의 노이즈감소기능도 동시에 개발되고 있다. 그러나 노이즈가 발생하기 쉬운 고감도 상황에서 디지털카메라의 노이즈감소기능은 노이즈를 감소시키는 동시에 이미지의 해상도도 감소시키는 경향을 보인다. 따라서 본 연구에서는 디지털카메라의 노이즈감소기능이 이미지 해상도에 미치는 영향을 실험을 통해 양적으로 수치화 하고자 한다. 실험은 해상도와 노이즈 타깃을 디지털카메라의 감도별로 촬영하고, 측정값을 분석한 결과 노이즈감소기능이 적용될 때 최대 15%까지 해상도가 감소하는 것을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구는 디지털카메라의 사용자에게는 노이즈감소기능의 정확한 활용을 가능하게 하며 제조사에게는 노이즈감소기능을 검증해 볼 수 있게 할 것이다.
디지털교과서는 기존의 종이 기반 교과서에 멀티미디어 콘텐츠나 대화식 시뮬레이션, 대화형 퀴즈 및 콘텐츠 공유와 같은 다양한 기능이 추가된 교과서다. 디지털교과서는 머지않은 장래에 전통적인 종이 기반 교과서를 점차적으로 대체 할 것이라 예상된다. 디지털교과서 개발 시 모바일에서 접속을 고려하여, 모바일 애플리케이션을 개발할 경우 어떤 개발 방식을 선택할 것인가 하는 것은, 정보공유, 플랫폼 독립성, 성능 등을 종합적으로 고려해 정해져야 한다. 네이티브, 웹, 하이브리드로 대표되는 모바일 애플리케이션 개발 방식 중 본 논문에서는 디지털교과서 개발에 고려해야할 개발 가이드라인을 제시하였다. HTML5는 웹 응용 프로그램에 비디오 클립, 플래시 무비 및 시뮬레이션 기반의 데모와 같은 풍부한 멀티미디어를 통합할 수 있게 해주는 새로운 웹표준이며, 여러 플랫폼에서 실행할 수 있는 플랫폼 독립적인 기능을 제공한다. 디지털교과서에 사용될 응용프로그램 개발을 위한 3가지 개발법의 적합성을 조사하기 위해 본 논문에서는 또한, HTML5 및 JavaScript를 이용하여 프로토타입을 제작하고, 이러한 장점을 지닌 HTML5가 디지털교과서개발에 사용될 경우 예상되는 문제점(예: 웹 브라우저와의 호환성)을 분석하였다.
본 논문에서는 현재 사용자 위치를 중심으로 임의의 반경 임계값을 설정하고, 이로부터 최종목적지를 자동으로 찾기 위한 지리정보시스템을 기술한다. 기존의 지리정보 시스템을 기반으로 한 여러 가지 정보시스템들은 목적지가 명확하지 않을 경우 검색이 어렵다는 단점과 특정 업무 지원을 목적으로 하기 때문에 복잡한 구성과 대량의 정보로 처리 시간 지연이라는 비효율성을 지니고 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하여 일반사용자 중심의 맞춤형 지리정보시스템을 제안한다. 맞춤형 지리정보시스템은 현재 위치로부터 원하는 반경 내에서 조건에 맞는 목적지들을 검색하여 세부사항을 확인하고 적합한 최종 목적지를 사용자가 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것이다. 대단위를 표본으로 한 본 논문의 결과는 보다 더 다양한 생활정보시스템으로의 확대 발전 가능성을 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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