초대형 고층 빌딩 프로젝트에서 효과적인 건설물류관리는 성공적인 프로젝트 관리를 위해 필수적인 사항이다. 효율적인 물류관리를 위해서는 공사 참여 주체들 간의 원활한 의사소통을 지원하고 계획된 공사 일정에 따라 공장에서 생산된 자재를 현장의 유동적인 요인에 맞추어 적시 적소에 공급하기 위한 체계 개발이 필요하다. 최근 이러한 건설물류관리의 효율화를 위한 연구로 RFID, USN과 같은 유비쿼터스 기술적용 및 물류프로세스를 지원하기 위한 지능형 장비 개발과 관련한 연구가 진행되면서 지능형 장비간 통신에 의한 물류정보관리, 기 구축된 레거시 시스템의 연동관리, 프로젝트 참여주체자들의 정보확인 및 전송도구인 다양한 장치에 요구되는 정보관리 등 지능형 건설물류관리 환경이 기존과는 다른 복잡한 분산환경으로 구성되도록 시도됨으로써 이러한 환경을 지원할 수 있는 새로운 건설물류관리 정보관리체계 구축이 요구되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 지능화된 건설현장의 건설물류관리 효율화를 위한 지능형 건설물류관리 체계 구축을 위해 복잡한 분산환경하에서 효과적인 정보통합의 대안으로 제시되고 있는 SOA(Service Oriented Architecture)에 대한 개념을 소개하고, 이를 기반으로 한 SOA 적용 모델을 제안하였다.
국내건설시장의 불확실성과 해외 EPC도급 사업의 수주 경쟁력 약화로 인해, 국내건설기업의 해외개발사업에 대한 관심은 최근 크게 증가하고 있다. 해외개발사업을 수주하기 위해서는 오랜 준비기간과 판매비용이 투입되기 때문에 사업발굴초기에 수주까지 달성할 수 있는 사업을 선별하는 것은 의사결정자에게 매우 중요하다. 하지만, 기존 연구는 사업초기단계보다는 사업개발 전체단계 관점의 타당성평가가 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 31개 해외개발사업을 대상으로 사업발굴단계의 사업추진역량, 상업적 조건, 비상업적조건, 전략 및 공익성의 28개 의사결정요소와 사업수주 성공/실패의 관계를 분석하였다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 입찰형 사업과 제안형 사업의 리스크는 다소 다르며, 제안형 사업이 대체적으로 리스크가 크기 때문에 보다 나은 사업추진역량과 금융조건을 필요로 한다. 둘째, 사업발굴단계 이후에도 개선이 쉽게 되지 않는 사업추진역량의 중요도가 높다고 분석되었다. 셋째, 상업적 조건의 경우, 사업발굴단계에서는 판단하기 어려운 부분이 있으나 수주가능성을 판단하는데는 유의미하게 중요한 요인으로 평가되었다. 넷째, 비상업적 조건과 전략 및 공익성은 사업발굴단계의 수주가능성 예측에는 유의미한 변수로 평가되지는 않았다. 본 연구는 해외개발사업의 수주가능성을 발굴단계 초점을 맞추어 실제 프로젝트를 기반으로 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다.
두산은 2001년에 <산> 소주 제품으로 소주시장에 진입하였지만, 2002년도에 6.7%였던 <산> 소주의 시장 점유율이 2004년도 들어서서 5.4% 로 하락하였고, 선호도 역시 매우 낮은 수준으로 조사되어, 원인분석과 함께 새로운 소주에 대한 개발 필요성이 대두되었다. 당시 두산은 시장 선도 브랜드인 <참이슬>의 충성 고객층은 감소하면서 비호감 고객층이 증가하는 등 소주에 대한 고객의 욕구가 변화하고 있다는 시장조사 결과에서 성공의 기회를 엿볼 수 있었다. 그리고 1인당 알코올 소비량은 감소하였으나 소주의 소비량은 연간 70병으로 일정한 소비를 나타나고 있었기 때문에, 소주시장의 매력도는 아직 충분히 존재한다고 판단하였다. 그리하여 두산이 목표로 삼을 표적시장 선정을 위한 시장조사를 대대적으로 시작하였는데, 소주 음용 조사에서 30~40대의 남성들은 소비량이 감소하는 반면 여성들의 소주 소비량은 전 연령대에 걸쳐 증가하는 것으로 나타났다. 여기에서 두산은 새로운 소주시장에 대한 신제품 개발의 기회를 발견하고, 신제품 개발 프로젝트에 착수하게 되었다. 이를 위해 먼저 소주 트렌드의 변화와 소비자들의 라이프 스타일을 살펴보고, 이를 통해 '웰빙'을 신제품의 주요가치로 결정하게 된다. 이후 시장 세분화 조사를 통해 다량음용자(heavy user)가 많은 품질 중시 시장과 도수 및 숙취 중시 시장에 진입하기로 한다. 그 다음 소주에 대한 소비자들의 불만족 요인이 무엇인지 살펴보고 이를 해결하기 위한 대안들을 탐색한다. 그 결과 '목 넘김이 부드럽고, 몸의 산성화를 중화시키며, 숙취 해소'에 뛰어난 '알칼리수'를 신제품의 주원료로 사용한 <처음처럼>을 개발하게 된다. 소주의 주요 속성별 선호도 조사를 실시한 결과, 모든 속성에서 <처음처럼>이 경쟁사 제품보다 뛰어난 것으로 나타나 두산은 <처음처럼>을 시장에 출시하게 되었다. <처음처럼>은 24~35세를 목표 고객으로 설정하고, 유흥업소가 밀집한 중심상권을 집중적으로 공략하였다. 이를 위해 저가 정책을 실시하여 유통업체의 마진을 높였으며, 다양한 광고, 촉진 전략을 통해서 소비자 인지도를 향상시켰다. 그 결과 수도권 및 전국 지역에서 지속적으로 시장점유율이 증가하였으며, 소비자들에게 <참이슬>과 차별화된 이미지를 구축하게 되었다. <처음처럼>이 성공적으로 시장에 진입할 수 있었던 이유로는 알칼리수 사용, 감성적 브랜드명 채택, 차별화된 마케팅 전략 구사, 그리고 조직원의 강력한 성공 의지 등을 들 수 있다. 소주 시장의 독보적 존재였던 <참이슬>과의 경쟁에서 이루어진 결과라는 점에서 <처음처럼>의 사례는 많은 기업들에게 시사점을 제공할 수 있다. 하지만 현재 '대중성'이나 '친근감'같은 이미지가 <참이슬>에 비해 상대적으로 낮고, <참이슬 fresh>의 출시로 인해 목표 고객인 20대가 이탈되는 문제는 앞으로 <처음처럼>이 극복해야 할 과제이다. 이를 위해 <처음처럼>은 무엇보다 '웰빙 소주'로서의 이미지를 확고히 하기 위한 마케팅 전략을 실행하여야 할 것이다.
과학영재의 진로 선택 과정에 영향을 미치는 교육적 요인들을 고찰하고 정확하게 이해하는 것은 성공적인 과학영재교육을 실행함에 있어 중요한 지표라고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 과학영재의 이공계 대학 진로선택에 영향을 미치는 교육적 요인과 이들 요인에 대한 집단별 인식 차이를 밝히고, 진로선택에 영향을 미친 결정적 사건을 조사하는데 있다. 이를 위하여 이공계 특성화 대학인 울산과학기술대학교(UNIST) 1학년생 중 영재교육 경험이 있는 104명을 연구대상으로 하여 진로 선택에 영향을 미친 교육적 요인을 조사하였다. 진로선택 관련 교육적 요인의 추출 및 집단 간 비교를 위해 설문도구를 개발하였으며, 교수 학습 요인, 인적 요인, 과학에 대한 태도 요인의 3가지 차원과 그에 따른 하위 요인으로 분류하였다. 본 연구의 결과 첫째, 추출된 교육적 요인들은 서로 밀접한 상관관계를 나타내었고 교수 학습 요인 중 '토론 프로젝트 중심수업'의 경우 '교수(교사)의 영향', '탐구학습 중심 수업' 요인과 높은 상관관계를 보였다. 둘째, 3가지 차원의 교육적 요인에 대하여 성별, 출신 고등학교별 집단 간 차이를 조사한 결과, 여학생이 남학생보다 과학고등학교 출신이 일반계 고등학교 출신 학생보다 교수 학습 요인 및 인적 요인에 의해 더 긍정적인 영향을 받은 것으로 나타났다. 셋째, 과학영재들의 진로 선택에 있어서 과학자의 사회적 역할, 특히 사회 경제적으로 과학 분야의 직업과 그에 따른 사회적 인식과 관련한 요인의 영향을 다소 낮게 평가하는 경향을 보였다. 마지막으로, 영재학생들이 기술한 진로선택에 영향을 미친 결정적 사건이나 기억에 남는 일을 범주화한 결과 가장 많은 학생들이 현장학습이나 체험연수, 캠프, 특별 활동, 탐방 등의 학교 밖 과학 관련 활동을 언급하였다. 그 외에도 다수의 학생들이 사사교육 및 R&E 프로그램을 결정적 사건으로 진술하였다. 본 연구의 결과는 과학영재 교육에 있어서 교수 학습 요인, 인적 요인, 과학에 대한 태도 요인들과 관련하여 차별화 되고 전문화된 교수 학습방법과 전문적인 진로상담시스템에 대한 시사점을 제공해준다.
건설현장에서 안전사고 발생을 최소화하기 위해서 많은 건설회사들은 최선을 다하고 있다. 또한 안전은 건설프로젝트의 성공을 결정짓는 중요한 요소 중의 하나다. 최근 많은 안전도구들이 건설현장에서 적용되고 있고, 또한 감성안전문화는 건설현장에서 안전의식을 증진시키는 중요한 요인이다. 그러므로 본 연구의 목적은 건설 현장에서 안전의식을 향상시키기 위한 감성안전센서의 효과를 고찰하는 것이다. 본 연구에서 많은 건설현장 작업자들은 센서를 사용한 감성안전에 대하여 만족하고 있는 것으로 나타났고, 또한 음성안내 시스템은 작업자들에게 긍정적인 자극을 줄 수 있을 것이다. 따라서 본 음성안내센서를 건설현장에 적용하면 건설회사들은 안전과 작업생산성의 향상을 가져올 수 있을 것이다.
크라우드펀딩(Crowdfunding)은 인터넷 기반 플랫폼을 이용하여 개인 및 기업이 필요한 자금을 다수의 대중으로부터 모으는 행위로 SNS 확산과 더불어 성장하고 있다. 크라우드펀딩의 기능은 자금조달에 어려움을 겪고 있는 기업 및 창업기업들에게 혁신적인 자금조달 수단이다. 국내 크라우드펀딩은 도입초기단계로 문화, 예술 분야에 집중되어 있고, 공익적인 성격을 가진 프로젝트가 많다. 그러나 국내 크라우드펀딩의 높아진 관심에도 불구하고, 전자상거래 무역창업에 크라우드펀딩의 투자사례는 드물며, 창업금융의 역할에도 미비하여 많은 문제점이 제기 되고 있다. 본 연구의 목적은 전자상거래 무역창업에 크라우드펀딩을 성공적으로 활용하고자 할 때 고려되어야 할 요인들을 살펴보았다. 본 연구는 크라우드펀딩 시장현황과 각국의 법률 및 정책을 살펴보고, 이를 통해 전자상거래 무역창업 투자 관점에서 국내 크라우드펀딩 관련 법률 및 제도의 활성화 방안을 제시하였다.
청정개발체제(CDM)는 1997년 교토의정서(Kyoto protocol)를 통해 확립된 온실가스 배출과 관련된 선진국과 개도국 간 협력 기제의 하나이다. 청정개발체제는 기본적으로 선진국의 정부 또는 민간조직이 개도국에서 배출감축 프로젝트를 수행하고, CER(Certified Emission Reduction)의 형태로 배출권을 얻는 것을 허용하고, CER을 자국의 배출감축목표 달성을 위해 사용할 수 있도록 하고 있다. 이 연구의 목적은 아세안 국가들의 청정개발 메커니즘의 성취도를 알아보는데 있으며, 자료는 2010년 10월 15일 현재 유엔기후변화기본협약(UNFCCC)에 등록된 254개 청정개발체제 사업을 대상으로 분석하였다. 이 연구의 결과, 전체 254개 사업 중 20%만이 탄소배출권을 받은 것으로 나타났으며, 실제 탄소배출권의 총량은 650만 톤이지만, 이는 전체 사업계획서에 반영된 양의 15%에 불과한 것으로 분석되었다. 또한 아세안 국가의 CDM사업과 관련된 장애 요인으로서는 (1) 사업 등록과 탄소배출권 승인 간 시간 격차가 존재하고, (2) 사업계획과 실제 승인량에 차이가 나타나며, (3) 특히 소규모 사업의 경우 높은 거래 비용 때문에 등록 후 배출승인을 신청하지 않고 있는 것으로 나타나고 있다. 이러한 연구결과는 아세안국가들이 CDM사업을 수행하는 데 있어서 선진국들의 주요 파트너가 되고 있지만, 실제로 사업을 통한 탄소배출량은 제한적일 수 있음을 의미한다. 따라서 일부 아세안 국가에서 교토의정서에 따라 자체적으로 탄소배출감축을 시도하고 있음을 고려할 때, 자체적인 CDM의 성공적인 경영, 수행, 운영을 위해 더 많은 선진국들의 협력과 지원이 주어질 필요가 있다.
Use of ICT in Government has ability to improve service delivery to its citizens, and yet many developing countries have lagged behind in the implementation of e-Government. Many e-Government initiatives also failed to achieve their objectives in developing countries. This paper therefore aims to identify critical failure or success factors in Kenya, using Heeks' Factor Model. A survey questionnaire was developed and data were collected and analyzed from officials and interested citizens. The analysis results enabled to highlight seven specific success and failure factors, and their constituent elements in Kenya. The Kenyan overall e-Government implementation score belongs to the Zone of Improvement (3.52 of total 5.0), which means partial success or failure. The enablers of e-Government projects are good strategy formulation, and internal and external drive, whereas main failures of e-Government are weak ICT infrastructure. The areas for improvement are project management, design, competencies and funding. Data analysis highlights both strengths and weaknesses for each factor or variable. In particular, Kenyan government excels at the drive for change by top to bottom government officers as well as external stakeholders, while the government officers who are using e-Government are satisfied with the availability of vision, strategy and plan of e-Government implementation. Both technologies and e-transactions laws were the worst of all the variables in e-Government implementation. Two areas should be improved using immediate corrective action. In-depth study reveals that government officers and citizens can't fully use their laptop and mobile devices due to the lack of both ICT network and its operating technology, and legal system associated with the transaction of business information. Finally, the study ends up with recommendations for policy makers to shape the future of e-Government system in both developing and developed countries.
본 논문은 2008년 금융위기의 시기에 파산을 겪고 타 완성차 업체에 비해 늦게 자율주행차 개발에 합류한 General Motors (GM)가 기술 및 실행력에 있어 앞서 나간 원인을 파악하기 위하여 기술개발 전략과 정책적 지원 요인을 분석하였다. 연구결과 다음과 같은 성공원인을 파악할 수 있었다. 첫째, GM은 상대적으로 짧은 기간 내 기술개발 성과를 달성하기 위하여 수익성이 낮은 해외사업의 축소와 더불어 자율주행차 관련부문에 집중 투자하고 공격적 M&A를 통해 상대적으로 미비한 기술을 보완할 수 있는 기업을 인수하였다. 둘째, 자율주행차 개발과 생산을 위한 기술뿐아니라, 부품, 솔루션, 서비스 및 판매에 이르기까지 수직적 계열화를 추진하여 실행력을 강화하였다. 셋째, 커넥티드카 프로젝트, M-City 및 NCHRP 프로그램과 같이 직접적 협업을 유도한 안정적인 제도와 정책적 지원이 신속한 기술개발의 배경이 되었다. 본 연구는 선진국에 비해 상대적으로 기술개발이 늦은 국내기업들의 향후 기술개발 전략 제고를 위한 실무적 시사점 및 제도 수립과 지원 측면에서의 정책적 시사점을 제시하고 있다.
팀 활동은 학생들의 문제해결 능력 배양과 팀워크의 학습을 위해 유용하다. 팀 활동이 좋은 결과로 마무리되는 것은 학생들의 성공경험 획득을 위해 중요한데, 특히 융 복합 교과에서는 더욱 그러하다. 본 연구에서는 대학 교과에서의 팀 활동에 있어 주어진 프로젝트 기한이 만료되기 전에 팀이 해체되는 경우에 대해 분석하고자 하였다. 팀의 해체가 팀원의 성격에 바탕을 두고 있다는 가정 하에 팀 해체의 요인이 되는 성격으로서 Dark Triad(DT)를 도입하였고 이를 방어하는 성격 요소로서 융화성을 도입하여 팀 해체 모형을 제안하였다. 제안된 모형은 에이전트 기반의 시뮬레이션을 통해 모의실험을 하였고 그 결과를 분석하였다. DT를 소유한 학생의 비율은 팀의 제한 인원과 팀의 해체율에 영향을 미치지만 팀원의 융화성을 높임으로 인해 팀의 해체율을 낮출 수 있음이 확인되었다. 개발한 모형은 팀의 해체와 관련된 연구에 기초로 제공될 수 있으며 팀 활동을 에이전트 기반의 시뮬레이션으로 접근한 방법론의 활용은 향후 팀 활동을 분석하고 지원하는데 유용하리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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