건설프로젝트의 성공적인 수행을 위해 의사소통, 협력, 정보공유 등을 포함한 구성원들 간의 협업은 반드시 필요하다. 그러나 프로젝트 조직 내의 협업과정이 성과에 미치는 영향에 대한 분석적인 시도는 부족하였다. 본 연구는 게임이론 기반의 에이전트기반 시뮬레이션을 활용하여 프로젝트 조직 내 협업과정을 보다 명시적으로 이해하는 방법을 제시하였다. 시뮬레이션의 결과로 구성원수준에서의 관계형성과 조직수준에서의 네트워크 발전양상을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 프로젝트조직 내의 협업과정 분석방법 개발을 위한 기초연구이며, 향후 연구를 통해 조직 내 업무수행 프로세스, 생산작업 프로세스, 관리 프로세스 등의 부분과 결합하여 프로젝트 성과를 예측하는 방법으로 발전될 수 있을 것이다.
프로젝트기반 학습은 학생들의 탐구력 향상과 창의성 신장에 많은 효과가 있음에도 불구하고 학교 정규수업 시간에 이를 수행하기에는 여러 가지로 제약이 따랐다. 그러나 최근에 인터넷이 널리 보급되면서 기존의 학교 수업에서의 시공간의 제약을 해결하게 되었다. 본 논문에서는 프로젝트 주제와 관련된 멀티미디어 자료를 사용하고 인터넷 서비스를 활용하여 학생들이 지속적으로 프로젝트에 참여할 수 있도록 하고 프로젝트 진행과정을 모두 볼 수 있는 프로젝트 기반 웹사이트를 개발하고 구현하였다. 개발한 웹사이트의 타당성을 검증하기 위해서 초등학교 4학년 한반을 대상으로 30일에 걸쳐 프로젝트를 진행한 결과 학생 중심의 자기주도적 학습 능력과 새로운 주제 발굴에 대한 탐구력이 향상되었다.
급변하는 최근의 경영환경 하에서 다수의 기업이 자체개발보다 외주개발을 활용하는 추세이나 이에 따른 프로세스 관리의 어려움이 동반되고 있다. 본 연구는 외주개발과 자체개발의 정보시스템 개발 프로세스 관리수준을 비교하여 효과적인 프로젝트 관리방안을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 실제 프로젝트 관리에 광범위하게 사용되는 소프트웨어 프로세스 관리모형인 CMM(Capability Maturity Model)을 기반으로 정보시스템 개발 프로젝트 수행 경험자를 대상으로 설문조사를 수행하였다. 분석결과 외주개발 프로젝트의 평균적인 관리수준은 자체 개발 프로젝트에 비해 미흡하였다. 그러나, 외주개발 프로젝트의 관리수준 간에는 표준편차자 컸고, 상위 관리수준 프로젝트는 외주개발 프로젝트인 것으로 나타났다. 즉, 정보시스템 외주개발 여부를 결정할 때에는 단순히 외주개발에 관한 일반적 위험성을 고려하기 보다는 외주개발업체의 프로세스 품질관리 수준을 파악하는 것이 중요함을 알 수 있다.
건설 프로젝트의 정보를 프로젝트 참여자들이 공유하고 활용하는 것은 건설 프로젝트의 성공적인 수행 을 위한 중요한 요소로 작용한다. 최근 프로젝트 참여자들의 효과적인 정보의 공유 및 활용을 위한 도구로써 BIM에 관심이 집중되고 있다. BIM은 건설 프로젝트의 초기 계획 설계에서 유지관리 단계까지 프로젝트 참여자들이 필요로 하는 정보를 제공함으로써 프로젝트의 전체 생애주기 동안 활용 가능하다. 그러나 잦은 설계변경, 기존 도면의 분실 등으로 인하여 수행 중이거나 완공된 건설 프로젝트의 정확한 정보를 포함한 BIM의 획득이 어려워 시공 및 운영 단계에서 BIM 활용이 이루어지지 못하는 실정이다. 따라서 해외에서는 BIM 활용의 한계를 극복하고 건설프로젝트 전반에서 BIM을 활용하기 위하여 수행 중이거나 완공된 건설 프로젝트의 현장정보를 포함하는 BIM 구축을 위한 연구가 활발하게 진행되나 국내에서는 관련 연구가 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 건설 프로젝트의 시공 및 유지관리 단계에서 활용이 가능한 첨단센서 기반의 BIM 구축에 대한 필요성 제시에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 국내 BIM 활용에 대한 문헌 연구를 통해 국내 BIM 활용의 문제점을 도출하였다. 문제점을 해결하기 위한 방법으로 첨단센서 기반의 BIM 구축을 제안하였으며, 관련 연구 고찰을 통해 향후 연구 방향을 제시하였다.
오늘날 전기는 물과 같이 일상생활에 없어서는 안 될 생활 필수품이다. 특히 21세기는 IT, 디지털, 초정밀 산업의 시대로 순간정전에도 민감하게 반응하는 고품질의 전력이 요구되는 시대이다. KEPCO는 세계 최고 수준의 전기품질과 저렴한 요금으로 모든 국민에게 안정적으로 전력을 공급해야 하는 막중한 책임이 있다. 따라서 고품질의 전력을 주요 수요지로 수송하기 위한 송전선로와 변전소의 적기 건설을 위한 효율적이고 체계적인 프로젝트관리 중요성이 대두되었으며, KEPCO는 경영의 투명성을 제고하고 회사내부의 자원 및 업무 프로세스를 통합관리하고자 도입한 전사적자원관리(Enterprise Resource Planning; ERP) 시스템내에 송변전 건설 프로젝트 시스템(PS)을 구축함으로써 송변전건설 프로젝트 관리업무를 ERP라는 통합된 환경에서 수행할 수 있게 되었다. 그러나 최근 생활수준의 향상에 따른 송변전 건설관련 민원과 각종 건설규제 법률 강화 등으로 보다 효율적이고 통제 가능한 송변전설비 건설프로젝트 관리의 필요성에 대한 요구가 지속적으로 제기되었다. 이에 본 논문에서는 KEPCO의 효율적인 송변전 건설사업 공정관리를 위한 ICT기반의 건설 프로젝트 관리 방안에 대해 살펴보고자 한다.
일반산업 분야의 프로젝트에 비해 소프트웨어 개발 분야에서의 프로젝트는 그 자체 특성상 가시적이고 계량적으로 평가하기 어려웠고 이로 인해 그 동안 국내 업계 및 정부기관에서는 프로젝트 규모 및 비용 산정에 있어서 많은 어려움이 있었다. 다행히도 최근 국제적으로 소프트웨어 프로젝트 측정기준으로 자리잡고 있는 기능점수에 관해서 국내 학계 및 업계에서도 관심을 가지게 되었고 관련된 연구결과도 계속 나오고 있다. 또한, 정부기관을 비롯하여 업계에서도 이러한 연구 결과를 기반으로 소프트웨어 개발비, 유지보수 및 재 개발비의 산정 기준으로 기능점수를 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 이러한 기능점수의 산정에 있어서 프로젝트의 주요 개발 요소인 하드웨어 플랫폼, 개발언어 유형, 대상업무 유형, 개발 납기 등에 따라 보정계수가 다르게 적용되고 있다. 그러나 아직 국내에서는 기능점수로 프로젝트 비용을 산정하기 위한 공감대 및 신뢰도에 대한 확산이 안된 상태이고 이에 따른 분쟁의 소지도 여전히 가지고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 ISBSG(International Software Benchmarking Standards Group)에서 제공하는 그 동안 축적된 해외 프로젝트 개발 결과 데이터를 기초로 기능점수와 프로젝트 개발에 투입되는 주요 개발요소간 관련성 및 프로젝트 개발 요소간의 상관관계를 분석 및 검증하여, 프로젝트 내에서의 기능점수와 관련된 개발요소간의 관련 정도에 대한 통계적 근거를 제시하여 향후 기능점수와 관련해서 이와 유사한 국내 프로젝트 수행 시 벤치마킹 자료로 활용하는데 그 목적이 있다.
본 논문에서는 컴퓨터 정보공학 분야의 프로그램 학습성과를 교과기반으로 평가하기 위한 방법을 개발한 경험과 교훈을 소개한다. 최근 한국공학교육인증원(ABEEK)은 정부로부터 몇 가지 조건의 충족을 전제로 공학교육 분야의 프로그램 인정기관으로 지정된 바 있다. 그 조건들 중 하나는 프로그램 학습성과의 교과기반 평가를 실행하는 것이다. 본 논문에서는 컴퓨터 정보공학 분야의 프로그램 학습성과를 교과기반으로 평가하기 위한 방안을 제안한다. 이를 위한 사례연구는 기초 프로젝트 교과목에서 실시되었고, 프로젝트 교과목에서의 특별한 평가 기법들이 포함되었다. 기초 프로젝트에서의 교과기반 평가 사례연구는 해당 교과목과 밀접히 연관된 학습성과의 설정, 지필고사 및 프로젝트기반 평가와 같은 평가도구의 선택, 평가기준의 설정, 교과기반 평가의 실행 및 평가결과에 대한 분석과 같은 각 단계를 고려하여 제안된다. 제안된 방법은 컴퓨터 정보공학 분야의 교과기반 평가 전략을 세우기 위한 좋은 본보기가 될 것으로 기대한다.
최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.
본 연구의 목적은 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법으로 대학생들의 과제가치와 학업적 자기효능감을 향상시키고 이를 검증하는 것이다. 본 연구의 대상은 청주의 K대학교에서 상담 심리학을 전공하는 16명의 대학생들이다. 대학생들은 각각 실험집단과 비교집단에 배정되었다. 실험집단에는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 적용되었고 비교집단에는 단순 강의식 교수법이 적용되었다. 본 연구에서의 종속변인은 과제가치와 학업적 자기효능감이었다. 그리고 각 변인들을 사전, 사후에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 과제가치와 학업적 자기효능감은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 본 연구의 결과는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생들의 과제가치 및 학업적 자기효능감의 향상에 효과적임을 시사한다.
EPC 플랜트 프로젝트는 규모와 복잡성 측면에서 시공 이전 단계의 계획 업무가 프로젝트 성패에 큰 영향을 미치기 때문에 프로젝트에 참여하는 주체간의 긴밀한 협력과 의사소통이 필수적이다. 본 연구는 이러한 필요성을 기반으로 플랜트 프로젝트에서 자산데이터를 활용하여 공정계획의 요소정보를 추출하고, 이를 패키지로 구성하여 초기 공정계획을 수행하는 방법론을 상호계획 (IAP, Interactive Planning)의 개념을 통해 제시한다. 프로젝트 초기단계에서 효과적인 IAP를 수행하기 위하여 자산 데이터로부터 공정요소정보를 추출하고 작업 패키지 단위의 공정 계획을 작성하며 작성된 공정계획을 평가하는 세 가지 단계를 제시하였으며 이를 샘플 프로젝트 사례에 적용하였다. 제시된 IAP 방법론을 통해 자산 데이터 활용성 증진과 공정 리스크 사전식별 및 대응책 개발을 도모할 수 있으며 이는 프로젝트를 성공적으로 완료하기 위한 공정 전략 수립의 기반이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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