• 제목/요약/키워드: 프로젝트 교육

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A Design of Web-Based Project for Education (웹 기반 프로젝트의 교육적 활용을 위한 설계)

  • Moon, Gyo-Sik
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • 제2권2호
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    • pp.189-200
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    • 1998
  • Educational utilization of the Web has drawn much interest from educational institutions due to advantages such as arousing interest, self-motivated participation, and acquisition of up-to-the-minute information beyond time and spatial limitation. Researches have been focused on searching and retrieving information from the Web in many different ways. In this paper, we introduce Web-based project which emphasizes on an organized and unified way of using the Web, a higher level methodology than just gathering and searching information. The advantages of Web-based project can be considered as wide experiences of the subject, integrated curricular education, creativity development, cultivation of cooperative spirit, global education, etc. We address basic concepts of managing Web-based project and discuss applicable areas. Also, we propose a fundamental design structure of Web-based project.

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Construction Project-Based Material for Learning Visual Basic Using Flash and Photoshop (플래시와 포토샵을 이용한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육컨텐츠)

  • Kim Min-Jung;Park Doo-Soon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • 제9권3호
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    • pp.353-359
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    • 2006
  • For answering a given condition of education which tries groping various instruction way of learner-leading, project-based instruction is noticed that inducing motive and interest of study by learner maker the effect of teaming, instruction way of owner-leading which solve by themselves. In this thesis, it develops education contents for applying project-based instruction to visualbasic course. Using FLASH MX and PHOTOSHOP 6.0 program which became known web production means, in distinction from the instruction contents which is a freeze-frame, it makes prossible interaction between computer and learner, induce interest and concentration of learner. In result of applying this, it appears real effect to the learning effect.

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An Effects of Project Media Education with Computer in Technological Academic Achievement and Ability of Self-Directed Learning in middle school (컴퓨터 활용 프로젝트 미디어교육의 중등 기술교과 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 미치는 효과 연구)

  • Moon, Hye-Sung;SaKong, Ok-Kyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.163-166
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    • 2011
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.

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A Study on the Learner's Recognition of Project Instruction in Automobile Electricity Fields of Engineering Technology Education (자동차 전장 분야 공학기술교육에서 프로젝트 수업에 관한 학습자 인식 연구)

  • Park, Sung-Jong;Han, Myoung-Seok
    • Journal of Engineering Education Research
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    • 제11권3호
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    • pp.63-69
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    • 2008
  • This study provides a program to promote effective project instruction. With a 4 step learning model as preparation, planning, implementation and evaluating it was adapted to a course of study in automobile electricity fields of college. The purpose of this study was to document project process from the learner's point of view and examine the effect of project instruction with recognition of learner who has completed a course of project study. The data from 28 learner in hardware and software automobile electricity fields of college were collected and interpreted statistically by t-test at the .05 level of significance. It was concluded as follows. It emphasizes the importance not only of motivating active group effort and cooperative relationship between group members, but also communication with presentation in order to have a successful accomplishment of a project.

The Impact of the Perceived Level of Problem Solving on the Performance of Project Completeness in Programming Education (EPL을 활용한 프로그래밍 교육에서 문제해결 수준이 프로젝트 완성도에 미치는 영향)

  • Jang, Yun-Jae;Kim, Ja-Mee;Lee, Won-Gyu
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • 제14권6호
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    • pp.41-51
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    • 2011
  • Informatics curriculum has been revised for informatics principles and concepts to effectively teach. According to the revised curriculum, researches are verifying the educational effects of algorithmic thinking and problem-solving abilities using programming language by applying it to various area. However, researches in programming education considering the level of student are yet incomplete. This research has analyzed the impact of the perceived level of problem solving on the performance of project completeness. As results of difference of project completeness, a high perceived level of problem solving group's performance of project completeness was higher than a low perceived level of problem solving group's one. Analysis of the impact of the perceived level of problem solving on the performance of project completeness, 'problem finding' factor had a significant impact. This research suggested the importance of 'problem finding' and self-reflecting introspective 'reviewing' stages in problem solving process using programming language.abstract of your study in English. This space is for the abstract of your study in English. This space is for the abstract of your study in English.

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실습 중심의 창의공학 프로젝트 교육

  • Kim, Yeong-Heup
    • Journal of the KSME
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    • 제52권9호
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    • pp.51-55
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    • 2012
  • 이 글에서는 교육용 기자재 및 기계 설계, 가공, 제작 방법 등을 효과적으로 이용하는 과제 해결 방식의 교육 사례를 소개하고, 이를 통하여 기계 분야에서 실습을 중심으로 하는 창의공학 프로젝트 교육에 대한 내용을 제시하고자 한다.

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A Contents for Project-Based Instruction using Flash and Photoship (플래시와 포토샵을 이용한 프로젝트 중심 교육 컨텐츠)

  • 김민정;박두순
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.1043-1046
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    • 2003
  • 학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.

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The analysis of 'the Market Project' as the case of education for sustainable development (지속가능발전교육 사례로서의'시장 프로젝트'분석)

  • Yoon, Bok-Hee
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • 제15권2호
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    • pp.866-874
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    • 2014
  • This study is case study. The purpose of this study is to analysis 'the project of market' connected with ESD in early childhood education and to examine children's meaningful experiences during the process. This study was carried out in the kindergarten in K city, Chunng-Nam. 5-year children of 2 classes were participated. The results of this study concluded as follows: 'The project of market' showed the possibilities of ESD through reconstructing the existing curriculum. In every stage of the project, skills of ESD were included and developed. This project reflected the key concepts of social, environmental, economic areas. This project resulted by integrated curriculum, participatory engagement, multiple instructional methods.

Design and implementation of an internship-based project system (인턴쉽 기반 프로젝트 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Jong-Eom
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • 제5권9호
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    • pp.903-910
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    • 2004
  • From the learner competency-based education, the necessity of the learner-oriented education and the mutual cooperation among the leamers has been increased. An internship-based education system will achieve a progressive development in understanding and the competency for the job to be performed by the mutual interactions between the leamers and between the learners and the lecturer. This paper presents the project-based learning system in order to facilitate and achieve the goals of the industrial business processing system implementations in the ongoing popular Internet environments. In the proposed internship-based system, the lecturer presents a problem to be solved and leads the education as a supervisor.

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A Study on the Project Learning for The Game Developers (게임 개발자 양성의 프로젝트학습 연구)

  • Oh, Hyoun Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.99-101
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    • 2018
  • 본 연구에서는 게임 교육기관의 개발자 양성에 있어 프로젝트 학습법의 중요성과 필요성을 강조하고자 하였다. 교육에 있어 프로젝트 학습법의 기본 개념정리와 함께 이에 대한 궁극적인 목표, 운영과정과 활용에 대하여 선행이론을 검토하고 긍정적 효과와 유의점 등을 살펴보았다. 사례로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 프로젝트 운영과정과 이에 대한 성과 등을 살펴보고, 이를 통해 긍정적인 면을 강조하는 동시에 한계점을 밝혔다. 미래사회의 다양성과 변화를 대비하는 측면에서의 교육 방향이자, 게임 개발자 인재육성에 가장 효율적인 학습법이 프로젝트 학습법임을 강조하고, 이에 대한 지속적이고 견고한 분석과 점검을 통해 한계점을 극복하고 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 방향에서 학습자 중심의 미래형 인재 육성 교육 방안을 제시하고자 하였다.

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