본 연구에서는 영재들을 위한 원격교육프로그램을 개발하여 영재교육센터 생들을 대상으로 교육적 효과와 활용 가능성을 파악하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 새로운 원격교육 프로그램은 싸이언스 사이버 컨퍼런스(Science Cyber Conference), 일명 심박의 싸컨(ShimPark's Ssacon)으로 과학영재들을 위한 통합과학적 원격교육 프로그램이다. 본 사이버 교육 프로그램은 과학적으로 문제를 접근하고 그에 대한 해결과정을 스스로 고안하고 해결한 결과에 대한 다른 사람들과 상호작용을 통해 검증하고 비판적으로 사고하는 능력을 발휘함은 물론 능력 배양을 위한 것이다. 또한, 웹을 기반으로 한 자유로운 탐색과 문제를 창안하고 해결하는 일련의 과정을 홈페이지 게시판, 토론방, 대화방, 전자우편을 통해 사이버 상에서 모든 활동이 이루어지는 일종의 자기 주도적 프로젝트형 교수-학습 프로그램이라 할 수 있다. 싸이언스 사이버 컨퍼런스의 운영을 통한 교육적 효과에 대한 검토는 참여자의 보고서와 참여자들에 대한 면담을 통해 이루어졌으며, 새로운 교수-학습 방법으로서의 가능성을 확인하였다.
2017년까지 500개의 비즈쿨 학교가 지정될 예정이다. 비즈쿨 학교로 지정되면 여러 가지 활동중에서 창업동아리 활동이 활발히 이루어질 것이다. 특히 특성화 고등학생들의 창업동아리 활동은 창업에 대한 기본적 개념과 창업프로세스를 이해할 수 있도록 기회를 제공할 뿐만 아니라 이를 진행하는 과정에서 창의성, 리더십, 협동심, 문제해결 능력 등을 신장할 수 있어서 졸업 후에도 진로를 결정하는데 도움이 된다. 이에 따라 실제 창업동아리 활동의 유무에 따라 창업의지나 진로성숙도에 차이가 있는지를 가설로 설정하여 검정하였다. 총 274명의 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 검증을 실시하였다. 검증 결과 창업의지와 진로성숙도(결정성/확신성)에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 청소년 대상 창업교육이나 진로교육은 기본 방향은 청소년을 대상으로 진취적인 사고와 창의성을 바탕으로 자기주도를 기반한 문제해결중심형 창업동아리 활동이 필요함을 제안한다.
핵심적인 미래역량(비판적 사고, 의사소통, 협업, 창의성) 개발을 위한 대표적인 교육방법으로 문제중심 학습법(PBL, problem based learning)이 주목받으며 대학에서의 적용이 확산되고 있다. PBL 수업의 중요한 특징 두 가지는 '팀원들과의 협업'과 '상호작용에 기반한 참여형, 자기주도적 학습'이다. 최근 코로나19 팬데믹이 장기화 됨에 따라 비대면 원격수업이 대학교육에서 임시방편이 아닌 필수요소가 되었고, 시공간 제약에 의해 앞서 언급한 두 가지 특징을 충족시키기 어렵다는 한계점에 부딪혔다. 본 논문에서는 기존에 H대학에서 비대면으로 운영했던 PBL 강좌 사례에 대한 한계점을 분석하고, 메타버스 가상공간에서 이루어지는 개선된 PBL 수업 방식을 상세하게 설계하였다. 제안하는 메타버스 활용 PBL 수업에서는 팀에서 진행한 연구 내용들을 담은 자료(이미지, pdf, 동영상 파일 등)를 3차원 가상공간에 갤러리 형태로 자유롭게 꾸미고 전시할 수 있어서 팀원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 또한 갤러리를 팀원들의 프로젝트 협업 공간으로 활용할 수도 있고, 최종 프리젠테이션 장소로 활용할 수도 있다. 이 수업 방식은 가능한 빠른 시일 내에 동일 PBL 수업에 적용하여 효과성을 분석하고 개선점을 도출할 것이다.
조경교육의 핵심인 설계 교과목의 설계도라고 볼 수 있는 수업계획서는 교육의 목표와 내용, 방법과 효과를 진단할 수 있는 중요한 매체이다. 본 연구는 국내 4년제 대학의 2, 3학년 수준 조경설계 교과목의 수업계획서를 분석하여 설계교육의 현 실태를 진단하고 이를 기반으로 개선방향을 제시하였다. 첫째, 교수와 학생 사이의 계약서이자 학습활동 과정의 설계도와 학습 도구로서의 수업계획서 기능 제고가 절실하다. 둘째, 수업계획서에서 담아야하는 정보의 양을 늘리고 서술의 구체성을 높여 학습자의 수업에 대한 이해도를 증진시켜야 한다. 셋째, 스튜디오 수업의 특수성을 반영할 수 있는 수업계획서의 세부 항목 개발과 상세한 서술이 필요하며 타 과목과의 관련성 속에서 설계스튜디오의 통합적 측면을 조망해줄 필요가 있다. 넷째, 설계수업의 특수성을 고려하여 전통적인 텍스트 중심 외의 다양한 수업 매체와 온라인 방식의 도입을 통해 쌍방향 소통 수업에 대한 고민이 필요하다. 다섯째, 수업계획서 구성 요소들 간의 상호 연관성을 강화해야 한다. 특히 수업목표와 평가기준간의 관련성, 교재 및 참고문헌과 주차별 수업활동과의 관련성이 구체적으로 제시될 필요가 있다. 마지막으로, 학생들이 공감할 수 있는 평가 기준을 상세하게 제시하고, 다양한 평가 방법을 도입하여 평가의 공정성과 투명성을 제고해야 한다.
최근 들어 OECD가 DeSeCo 프로젝트를 통해 빠르게 변화하는 현대 사회를 살아가기 위해 필요한 핵심역량을 제시한 이래, 핵심역량은 학교 교육과정의 새로운 비전으로 자리 잡고 있다. 한국교육과정평가원에서도 2007년 이래로 지속적인 연구를 통해 미래 한국인들에게 요구되는 핵심역량을 선정하여 이를 학교 교육과정과 연계시키는 방안을 연구하여 왔으며, 2011년에는 기존 연구를 계승하여 학습자의 핵심역량을 구현할 수 있는 교수 학습 및 평가방안, 그리고 교사교육 방안을 탐구하고자 하였다. 이는 궁극적으로 역량기반 교육과정의 현장 적용 방안을 구체화함으로써 향후 우리나라의 교과 교육과정을 선진화하는 데 기여할 것으로 기대된다. 이 연구를 위하여 뉴질랜드 중학교 네 곳, 한국 내 프랑스 및 영국 외국인학교 각각 한 곳, 한국의 국제중학교 한 곳을 선정하여 수학 교사 및 학교 관계자들을 대상으로 수업 관찰 및 면담을 실시하였는데, 본고에서는 지면 관계상, 프랑스만을 대상으로 하여, 프랑스에 관한 학습자의 핵심역량 강조에 따른 프랑스 교육 동향을 소개하고 한국 내 프랑스 외국인중학교 수학교사의 수업 사례를 심층적으로 살펴보는 데에 중점을 두었다.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
최근 다양한 분야의 융합 연구에 대한 관심이 고조되고 있다. 이러한 시대 흐름에 발맞추어, 다수의 계산과학공학 분야의 연구자들의 연구 활동을 지원하고 학생들의 학습 의욕을 증진시키기 위한 IT기반 학제-간 융합 사업인 EDISON 프로젝트가 발주되었다. 우리는 2011년부터 이 EDISON 프로젝트를 성공적으로 수행해오고 있다. EDISON은 사이버-러닝 플랫폼으로서, 계산과학공학 연구자들이 거대 계산 및 I/O가 필요한 자신의 연구 문제를 해결하기 위해 개발한 고성능 컴퓨팅 시뮬레이션 소프트웨어를 웹에서 자유롭게 공유할 수 있게 하고, 사용자들의 아무런 제약 없이 실행할 수 있게 한다. 또한 EDISON은 국내 많은 대학의 강의 자료로 활용되고 있다. 본 논문은 이러한 EDISON 플랫폼의 구축 및 서비스 통계를 소개한다. 구체적으로, 우리는 기존 다른 고성능 계산과학 플랫폼과 EDISON 플랫폼과의 몇몇 차이를 설명하고, EDISON 플랫폼의 세 가지 기술적 계층 구조에 대해 논의한다. 이어 지난 4년 동안 EDISON 서비스에 대한 최신 통계를 제시한다. 끝으로, 본 논문의 결론을 맺고, 향후 계획에 대해 기술한다.
STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.
주요정보통신기반시설의 취약점진단 등 컨설팅 프로젝트가 증가하고 있으며, 공공기관의 개인정보영향평가(PIA) 의무화와 정보보호 관리체계(ISMS) 인증 의무화 등 정보통신 분야의 법률 준수가 의무화 되면서 정보보호 컨설팅 수요는 지속적으로 증가하고 있으나 정보보호 컨설턴트 부족은 개선되고 있지 않다. 한 이유는 증가하는 정보 보호 컨설팅 수요에 맞게 정보보호 컨설턴트가 양성되고 있지 않기 때문이다. 본 논문에서는 정보보호 컨설턴트 직무를 해외 사례와 국내 사례를 살펴보고 이를 기반으로 표준화/규격화하여 해당 직무를 실무관점에서 학습하고 교육할 수 있는 방안으로 정보보호 컨설팅 업무를 시나리오로 제시하여 스스로 문제를 풀어나가는 PBL (Problem-based learning) 교육방법을 제안한다. 또한 전문가 분석을 실시하고 그 효과성을 알아본다.
이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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