1990년대 이후 한국은 지방분권식 행정으로 변화되어, 각 지역 주민간, 관민간의 결속력을 다지는 원활한 커뮤니케이션을 위하여 '지방자치단체 캐릭터'를 개발한다. 지방자치단체 캐릭터는 지방자치단체에서 상징적인 고유의 캐릭터를 창작하여 특산품 및 관광 상품에 응용하며, 제작된 캐릭터를 지역 홍보에 활용한다. 이러한 지자체 캐릭터의 기능은 한국과 일본의 차이점이 없다. 하지만 일본 '유루캬라'라고 불리는 지방자치단체 캐릭터는 한국과는 다르게 일본 메이저 캐릭터산업에서 급부상하고 있고, 개발 지역 외에 일본 전역으로 인지도를 확장시키는 데에 성공한다. 이는 캐릭터 제작의 문제보다는 캐릭터 프로모션 방법의 현격한 차이에서 있다고 판단한다. 지역민에게 친근감 있게 적극적으로 다양한 방법으로 프로모션 하여, 지자체 캐릭터를 지역이미지를 홍보하는 수단으로 활용하고, 부수적인 효과를 창출하여 상품화 하는 과정에서 일본과 한국은 큰 차이를 보인다. 본 논문에서는 일본 지자체 캐릭터에 대한 구체적인 자료를 리서치하고, 일본 지자체 캐릭터의 프로모션을 방법을 분류 분석하여, 한국 지자체 캐릭터의 프로모션 전략을 제시하는데 연구목적을 둔다.
최근에 기업은 신규 고객을 유입시키고, 신규 고객 및 기존 고객과 장기적인 관계를 갖기 위해 연결 플랫폼을 이용한 모바일 바이럴 마케팅 전략을 세우고 실행한다. 상호작용성을 가진 웹 2.0의 출현은 고객 참여의 폭발적 증가를 가져왔고, 실무자들은 고객과 가까운 관계를 구축하는데 도움이 되는 연결 플랫폼에 관심을 갖게 되었다. 그러나 기업에서 활용하는 연결 플랫폼을 이용한 다양한 고객 유입 방법들이 고객 참여 수준을 실제로 높이는지에 대한 효과성 연구는 부족하며, 따라서 이에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 Sashi(2012)의 이론적 연구에 기반하여 신규 고객을 유입시키고, 유입된 신규 고객과 장기적인 관계를 갖기 위한 목적으로 시행된 A사 오픈 마켓 쇼핑몰의 실제 모바일 바이럴 프로모션을 분석하였다. 고객 참여 유형을 분석함으로 모바일 바이럴 프로모션의 효과성에 대한 시사점을 제안한다. 첫째, 온라인 바이럴 프로모션의 즉각적인 효과를 본 결과, 프로모션은 신규 고객 유입에 있어 부분적으로 효과적이다. 둘째, 온라인 바이럴 프로모션의 장기적 효과를 보기 위해 고객의 참여 유형 변화를 살펴 본 결과, 대부분의 경우 유입된 신규 고객은 만족한 고객이 되지 못하였으며, 만족한 고객이 되기까지 시간이 걸리는 지체 현상이 확인됐다.
본 논문에서는 코드 최적화를 위하여 계산적으로나 수명적으로 제한이 없는 배정문 모션 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 지나친 레지스터의 사용을 막기 위하여 불필요한 코드 모션을 억제한다. 본 논문은 최종 최적화단계가 추가된 배정문 모션 알고리즘을 제안한다. 또한 기존 알고리즘의 술어의 의미가 명확하지 않은 것을 개선하였고 노드 단위 분석과 명령어 단위 분석을 혼용했기 때문에 발생하는 모호함도 개선하였다. 따라서 제안한 알고리즘은 불필요하게 중복된 수식이나 배정문의 수행을 피하게 함으로써, 프로그램의 불필요한 재계산이나 재실행을 하지 않게 하여 프로그램의 능률 및 실행시간을 향상시킨다.
본 논문에서는 코드 최적화를 위하여 계산적으로나 수명적으로 제한이 없는 배정문 모션 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 지나친 레지스터의 사용을 막기 위하여 불필요한 코드 모션을 억제한다. 본 논문은 최종 최적화단계가 추가된 재정문 모션 알고리즘을 제안한다. 또한 기존 알고리즘의 술어의 의미가 명확하지 않은 것을 개선하였고 노드 단위 분석과 명령어 단위 분석을 혼용했기 때문에 발생하는 모호함도 개선하였다. 따라서 제안한 알고리즘은 불필요하게 중복된 수식이나 배정문의 수행을 피하게 함으로써, 프로그램의 불필요한 재계산이나 재실행을 하지 않게 하여 프로그램의 능률 및 실행시간을 향사시킨다.
본 연구는 특급호텔의 소규모연회 메뉴프로모션에 대한 이용고객의 주관적 인식을 파악 하고자 서울지역을 중심으로 소규모 연회 메뉴프로모션을 이용한 고객을 대상으로 Q방법론을 적용하여 분석을 시도 하였다. 유형분석을 한 결과, 총 4가지로 도출되었다. 제 1유형(N=4): 연회 메뉴 구성 비교 형(Banquet menu configuration comparison type), 제2유형(N=5): 연회 음식 위생 추구 형 (Banquet food hygiene-seeking at a Type), 제 3유형(N=3): 연회 메뉴 품질 만족 형 (Banquet menu quality satisfied type), 제 4유형(N=6): 연회 코스 중점 형(Banquet course focus type)으로 각각의 유형마다 서로 다른 특징이 있는 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 향후 특급호텔의 소규모 연회 메뉴프로모션의 발전 방향성과 국내 호텔업의 호황 그리고 서비스 품질에 관한 연구의 기초자료로 활용될 것으로 판단되며, 주관적 분석 결과를 통해 시사점을 제공하고자 한다.
Manufacturers want brand promotions at the stores. In contrast, retailers want promotions for the stores rather than for the brands since better store promotions can attract customers from the competing retail stores. In this paper, three scenarios are assumed for the promotions in terms of the allowances or the side-payments form the manufacturer to the retailer and the pass-through rate for the allowances being used for the brand promotions by the retailer. An analytical model for the marketing channel distribution is used for the analysis. Then, several marketing implications are suggested based on the findings.
일반적으로 코드 모션 알고리즘은 계산적 최적화와 레지스터 과부하와 연관되는 실행시간 최적화를 수행 한다. 본 논문은 계산적 최적화와 수명적 최적화에 더하여 코드의 크기를 고려하는 희소 코드 모션 알고리즘을 제안한다. 희소 코드 모션 알고리즘에서 BCM 알고리즘은 계산적으로 최적 코드 모션을 수행하고, LCM 알고리즘은 레지스터 과부하를 감소시킨다. 희소 코드 모션 알고리즘은 블필요한 코드 모션을 억제시키기 때문에 계산적으로나 수명적으로 최적인 알고리즘이다. 희소 코드 모션 알고리즘은 성능평가를 통하여 기존의 연구보다 프로그램의 능률 및 실행시간을 향상시켰다.
디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.
실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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