본 논문은 아주대학교에서 컴퓨터 공학과 대학원생들이 SCRUM을 이용하여 고급 소프트웨어 공학 프로젝트를 운용한 결과를 사례 연구로써 다루는 논문이다. 일반적으로 현장의 고객과 그들의 요구사항 문서에 대하여 제한사항들을 제공하는 환경은 문서 지향적인 단일 단계 방법론에서는 흔하지 않은 일이 아니다. 본 논문에서는 프로젝트를 진행하는 방법론과 실습 과정을 자세히 다루며 SCRUM 프로세스를 적용하는 과정에서 일반적인 소프트웨어 팀 구성원들이 마주하게 되는 몇 가지 문제들을 되돌아본다. 또한 본 논문은 Henrik Kniberg의 SCRUM 체크리스트와 Agile Manifesto을 사용하여 실무적 내용과 테크닉의 성공을 평가하는 것으로 결론을 지었다. 이 프로젝트는 아주대학교에서 진행되었다.
유선망과 기지국을 가지고 있지 않는 이동 노드들로만 구성된 Ad-Hoc 무선망에서는 잦은 호스트의 이동과 토폴로지 변화에 의해 패킷의 손실이 자주 발생한다. 이러한 환경 하에서 요구되는 Ad-Hoc 라우팅 프로토콜에 초점을 둔 많은 연구에서 인터넷 트래픽 성능 분석에 대한 연구가 미진하다. 따라서, 본 논문에서는 AODV 라우팅 프로토콜을 사용하여 Ad-Hoc 무선망의 트래픽을 모의 실험하였으며, 시뮬레이션 평가 요소인 Ad-Hoc 무선망의 크기, 이동하는 노드의 이동 속도를 변화시켜 인터넷 트래픽인 TCP/Reno와 TCP/Sack 성능을 모의 실험을 통해 분석하였다. 모의 실험 결과 TCP/Reno가 TCP/Sack보다 노드의 이동 속도나 노드 수에 다소 민감하다는 것을 알 수 있었다.
최근 노트북 컴퓨터나 PDA(Personal Digital Assistants)와 칼은 개인 휴대용 통신장비의 사용이 급속도로 증가하고 있다. 매우 동적인 상황에서 이러한 장비들간의 통신은 우선 Ad-Hoc망의 발전을 초래하였다. Mobile Ad Hoc Network(MANET)은 전통적인 유선 환경과는 달리 무선 송·수신 장치를 가진 무선 이동노드의 집합이며, 동적인 토폴로지, 한정된 대역폭의 가변적인 링크용량, 한정된 에너지라는 특성을 갖는다. 본 논문에서는 Ad-Hoc 라우팅 프로토콜 중 Temporally-Ordered Routing Algorithm(Tora)상에서 데이터 트래픽의 성능을 분석하였다. 인터넷 데이터 트래픽 소스로는 CBR(Constant Bit Rate)를 사용하였고, 모의실험 결과 망의 이동성은 라우팅 프로토콜의 트래픽 성능을 분석하는 데 있어서 중요한 요소가 된다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 솔더의 리프로우 현상으로부터 제안되었다. 솔더는 원형 흡착 층 위에서 녹게 되면 단위 면적당 표면 에너지를 최소화 하려는 특성 때문에 구형이 되는데, 이는 자기정렬 기구의 핵심이기도 하다. 본 연구에서 제안되는 새로운 설계가 기존의 설계와 가장 큰 차이점은 그림 1에서 처럼 솔더의 리프로우에 의해 측면 접합을 한다는 것이다. 대부분의 기존 실장 기술은 접합 면과 피 접합 면이 서로 마주보고 있으며 서로 맞닿아야만 접합이 이루어 지는 "intimate contact" 원리인 반면, 본 연구에서 제안된 개념은 접합 면과 피 접합 면이 쏠더에 의해 끼워진 상태에서 측면 접합되는 원리이 기 때문에 접합 면끼리 서로 인접하지 않아도 접 합은 자연적으로 완성되어 접합면의 표면상태에 충분히 둔감하다는 장점을 가질 수 있다. 그림 1의 (b)는 개념도 (a)를 구현하기 위한 제작 공정을 보여준다. 버섯 모양의 구조물을 형성하는 공정과 측벽에 UBM을 선택적으로 형성하는 공정이 핵심 공정이며 이외의 접합 공정은 기존의 방법과 달리 매우 간단하게 완성시킬 수 있다. 본 논문에서는 기본적으로 제안된 방법으로 구현되는 실장결과와 그 기본적인 기계적 강도, 기밀 특성을 살펴 보았다. 그리고 RF 소자의 실장에 있어서 제안된 방법에 의한 전기적 연결의 기초 결과에 대해서 논의한다.
본 연구는 아프로퓨처리즘에 대한 1) 이론적 고찰을 통해 지금까지 논의된 정의를 정리하여 보고, 2) 탐색적 사례연구를 통해, 3) 미래 기술 발전의 지향점과 관련해서 갖는 의의를 도출하고자 했다. 이를 위해, 먼저 아프로퓨처리즘에 관한 이론적 배경 및 개념적 논의를 살펴보고, SF문학·음악·미술 분야의 작품을 분석했다. 옥타비아 버틀러(Octavia Butler)의 SF문학은 노예제도의 과거를 들추어 세상과 마주하게 함으로써 타자화된 억압으로부터 흑인 자신들을 해방해야 한다는 사상을 확인케 한다. 자넬모네(Janelle Monae)의 음악은 기술을 통해 소수자가 외부와 관계맺을 수 있는 해방된 유토피아를 제시한다. 또한, 장 미셸 바스키아(Jean-Michel Basquiat)의 미술 작품은 흑인 예술인으로서 지금까지 배제되었던 흑인의 정체성을 재해석하고 나아가 확장된 공동체적 논의를 모색한다. 이와 같은 그들의 작업에 비추어, 본 논문은 아프리카 휴머니즘의 내재된 가치들이 기하급수적으로 발전하는 기술의 발전 속 타자와 타자의 관계 맺음으로 생성되는 공진화(共進化)의 실마리를 제공할 수 있다고 제안한다.
우리는 한편에서는 초고령화 시대를, 다른 편에서는 인공지능 초기단계의 자동화 시대를 동시에 마주하고 있다. 본 논문에서는 새로운 미디어 기술의 적용을 통해 초고령화의 문제를 해결하려는 목적으로 세대 통합형 영상 스토리텔링과 연계한 영상자서전 제작을 수행하였다. 영상자서전 제작 프로그램은 조부모와 손자, 손녀가 함께 영상 속 주인공이 되어 지나간 기억과 삶을 되돌아보고 그들의 삶의 의미를 인식하는 소중한 기회가 되었으며, 이는 다양한 미디어로 확장될 수 있는 잠재적 가능성을 가졌다고 고찰하였다. 본 논문에서 제시한 스토리텔링 교육 프로그램 모델과 미디어 라이프 서비스는 청년세대와 노인세대가 함께 공유하며 사회 통합 프로그램으로서의 '공감문화'에 기여할 것이다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
지연/분열 허용 네트워크는 간헐적인 통신링크 단절, 높은 전송 에러율와 같은 행성 간 통신에서 마주하는 주된 문제점들을 해결할 주된 기술로 여겨진다. 행성 간 통신에서 종단간 연결성이 보장되지 않아 간헐적으로 통신링크가 단절되면 길고 일정하지 않은 시간 지연과 정보 손실이 발생하고, 따라서 종단간 연결성을 요구하는 인터넷 프로토콜은 행성 간 통신에 적합하지 않다. Store-and-forward 메시지 전송 방식을 따르는 지연/분열 허용 네트워크는 행성 간 통신에서 종단간 연결성이 보장되지 않아 발생하는 문제점을 해결할 수 있다. 본 논문에서는 지구 기지국-지구 위성-달궤도선-달탐사체로 구성된 3-hop 릴레이 우주통신 환경에 지연/분열 허용 네트워크 개념을 적용한 통신 모델을 제시하며, ONE 시뮬레이터를 이용한 실제 우주통신환경 모델링 및 성능 분석을 통해, 안정적인 메시지 전송을 보장하는 최적의 메시지 수명, 버퍼 공간 및 메시지 분할 방법을 제시한다.
기계 설계를 기반으로 제작한 자동차에 의한 사고 발생 시 차량 공학적인 분석은 심도 있게 조사하지 않고 조사자의 주관적인 경험 지식을 토대로 분석하는 경우가 있다. 본 연구는 실제 발생한 중앙선 침범 사고 자료를 토대로 캐드(CAD) 프로그램을 이용하여 현장 상황을 도면화하고, 도면화 한 자료를 시뮬레이션 프로그램(PC-Crash)에 적용하여 250번의 충돌 상황을 반복적으로 수행하여 최종 정지 위치 및 최종 정지 자세와 부합하는 충돌 속도, 진행 자세, 조향 작동 여부 및 제동 여부 등의 상관 관계를 분석했다. 충돌 속도가 낮을수록 이탈각의 영향을 크게 받지 않고 속도가 높은 차량의 속도에 영향을 크게 받고 충돌 이후에는 유효 충돌 속도와 같이 속도가 낮은 차량은 높아지고, 속도가 높은 차량은 낮아진다. 본 연구의 시뮬레이션 결과는 마이티가 중앙선을 넘은 자세로 오르막 좌커브 구간을 진행하다가 마주오던 포터를 인지하고 자기 진행 차로로 복귀하는 과정과 포터의 전면 좌측면이 충돌하여 포터가 우대각선 방향으로 밀려나 전면이 약 11시 방향을 향해 최종 정지하는 것을 규명하였다.
본 연구는 미국 7개 대학의 창업교육 교과과정과 창업교육 프로그램에 대한 분석을 통해 미국 대학의 창업 교과과정의 특징과 프로그램의 현주소를 알아보고, 대학별 창업교육의 특징을 알아보고자 한다. 국내에 잘 소개되지 않은 미국 7개 대학의 기업가정신센터(Entrepreneurship Center)를 기반으로 학부단위 기업가정신 학위 과정 (Entrepreneurship Degree Course)을 개설하고 있는 대학 중 창업교육이 활성화 되어 있는 미국 드렉셀대학교, 서던캘리포니아대학교, 샌디에고주립대학교, 오클라호마주립대학교, 캘리포니아샌버나디노주립대학교, 캘리포니아어바인대학교, 플로리다주립대학교로 선정하여 진행하였다. 특히, 미국 7개 대학의 창업교육 과정과 창업지원제도가 학부과정, MBA과정, 석박사과정 그리고 비교과 차원에서 어떻게 진행되고 있는지 조사하였다. 본 연구를 통해 살펴본 미국 대학의 창업교육 시사점을 정리해보면 다음과 같다. 첫째, 대학이 주도적으로 창업교육을 하기 위해서는 대학의 특성에 맞는 창업교육 교과과정을 구성하고 지원프로그램을 도입해야 한다. 둘째, 대학 내 독립적인 센터를 설립하여 자체적으로 예산을 확보하고 이를 통해 자율적으로 운영이 될 필요가 있다. 셋째, 대학의 창업교육은 대학-산업의 파트너십 구축, 기업가정신 학위 과정의 운영 그리고 대학의 학과 간의 협업을 포함하여야 한다. 넷째, 독립적인 센터를 중심으로 동문, 지역 창업가들의 활발한 참여를 이끌고 이를 기반으로 창업 관련 프로그램이 운영이 되어야 한다. 따라서 각 대학의 특성에 맞는 차별화된 프로그램을 도입하여 국내 대학의 질적 성장 동력을 제고해야 할 것이다. 사례연구는 일반화할 수 없는 한계가 있지만, 유용한 프레임워크를 제공할 수 있다. 본 논문을 통해 국내 대학 창업교육의 현주소를 살펴보고, 선진화된 창업교육을 위한 방향성을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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