• 제목/요약/키워드: 프로덕션

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공연여건 성장에 따른 예산계획의 변화모색 (Change to Plan Budgeting According to Development of the Environment of Performing Arts in Korea)

  • 정달영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.102-110
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    • 2014
  • 본 연구는 공연여건의 성장에 걸 맞는 투자시스템으로의 변화를 모색하는 데 있다. 특히, 제작사들이 원하는 장기공연이나 오픈런 방식으로 공연여건이 조성되고 있는 상황에서 연장공연 여부를 신속히 판단할 수 있고, 제작자와 투자자 양자가 만족할 수 있는 미국식 예산수립 방식으로의 변화모색이 필요한 시점이다. 이에 구체적으로 3가지 방안을 제시하였다. 첫째, 연장공연이나 재공연 여부를 보다 정확히 판단하기 위해서는 현재와 같이 평균비용(Average Cost)을 산출하여 평균수입과 비교하기보다는 미국과 같이 한계비용(Marginal Cost)을 산출해서 비교해야 할 것이다. 둘째, 수익배분에 대한 불합리성을 극복하기 위해서는 현재와 같이 총제작비를 투자모수로 삼기보다는 미국과 같이 총제작비에서 운영비용(Operating Cost)을 제외한 프로덕션비용(Production Cost)만을 투자모수로 삼아야한다. 셋째, 앞서 언급한 한계비용의 산출과 프로덕션비용의 산출을 위해서는 미국 지출예산(Expense Budget)의 이원화 작성법의 국내 적용이 필요하겠다.

동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성 -니콜라 부리오의 포스트프로덕션 개념을 중심으로- (Collaborative Dispositions of Participatory Arts in Contemporary Practices -Based on Nicolas Bourriaud's Notion of Postproduction-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.88-101
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    • 2018
  • 본고는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 포스트프로덕션(Postproduction) 개념에 토대하여 동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성을 통시적 관점에서 분석하였다. 표본 사례로 예시한 올라퍼 알리아슨(Olafur Eliasson), 리크리트 티라바니자(Rirkrit Tiravanija,), 아이 웨이웨이(Ai WeiWei)의 근작에서 예술은 전지구적 현안에의 관여를 유도하는 실행 체계이자 협업 시스템으로서 제시된다. 이러한 형식주의 작업 양상은 탈중심을 넘어 사용자 중심으로 재편되고 있는 동시대 IT 네트워크 환경과 경험을 투영한다. 예술과 비예술의 경계가 모호해진 시장주의 현실에 대한 대응 방안으로서 예술가들은 공유와 확장성을 지향하는 사용자 문화를 적극 포용하고 있다. 작품의 생산과 유통 과정에 수용자가 직접 개입할 수 있도록 작업체계는 분산적으로 구축되는데, 이는 기존의 관객 참여형 예술과 궤를 함께 하면서도 매체 실험을 넘어서는 것이다. 여기서 온오프라인을 넘나들며 탈정형적 연대를 추구하는 사용자들이 서로에게 잠재된 가능성을 일깨워내는 쇄신 주체로 상정된다. 참여 양식이 집단 지성에 대한 상호 신뢰를 토대로 유무형의 자원 공유와 네트워킹에 기반하면서, 예술은 대안적 현실을 모색하는 공론장이자 플랫폼으로 제시되고 있다.

특집_원자력 인력_부록 - 국제적으로 활약할 수 있는 인재 육성의 조건

  • 안준홍
    • 원자력산업
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    • 제30권2호
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    • pp.92-94
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    • 2010
  • 본 부록은 일본의 "일간공업출판(日刊工業出版)프로덕션"에서 발행하는 <원자력(原子力) eye> Vol.56 NO.2(2010년 2월호)에 실린 특집물('글로벌 시대 돌입으로 급해지는 일본의 원자력 국제 인력의 육성 강화') 중에서 발췌한 원고이다. 일본 원자력계의 국제 인력 육성에 대한 시각의 일단을 엿볼 수 있는 참고 자료로서 게재한다.

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Animation Review - 남북 합작 극장용 장편 애니메이션 '왕후심청'

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.126-129
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    • 2003
  • 전통설화 '심청전'을 현대적 감각으로 재해석한 순수 창작 애니메이션 '왕후심청(Empress Chung)'이 서서히 윤곽을 드러내고 있다. 한국적인 아름다움에 더불어 세계의 보편적인 감각과 기술이 융화된 이 작품은 특히 북한에서 OEM방식으로 제작됐다는 점에서 세간의 관심을 집중시킨 작품이다. 국내에서는 에이콤프로덕션의 대표로 더욱 잘 알려진 넬슨 신 감독이 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것'이라는 모토를 다시 한번 실현시킨다는 포부로 막바지 작업에 한창인 '왕후심청'을 만나보자.

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리소스 형식 기반의 포스트프로덕션 영상합성에 관한 연구 (A Study on Postproduction Image Synthesis based on Resource Types)

  • 정은주;김재준
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.1-8
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    • 2006
  • 본 논문은 포스트프로덕션부분에 해당되는 실무적인 영상제작 작업과정중의 하나로 효과적인 합성 기법에 대해 연구하였다. 영상합성의 전체적인 흐름을 인식하지 못하고 구체적인 합성방식에 대한 다양성과 복잡성에 대한 연구가 미비한 상태이다. 그러므로 영상의 흐름을 이해 할 수 있는 전체적인 패턴을 형상화하고 규격화의 필요성이 요구된다. 따라서 실제로 구현해 보기 위해서는 리소스라는 형식으로 자료화하여 작업의 효율성과 편이성을 높이는 것이 바람직 할 것이다. 영상작업을 하는데 있어 매트, 키, 모션, 스케일, 포지션, 불투명도(opacity)등등과 같은 여러 가지 속성 값들을 그래픽 이미지로 제시함으로써 이전에 개인의 몫으로 주어졌던 영상합성시의 어려움을 해결할 수 있는 방향을 제시하고 구체적인 사례들을 통해 입증하였다.

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오케스트라를 위한 5.1 서라운드 마이크로폰 테크닉 (A Study of Surround Microphone Techniques for Orchestra)

  • 윤여문
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.432-435
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    • 2009
  • 음악 레코딩 산업에서 5.1 서라운드 사운드 프로덕션은 이미 전 세계적으로 우리 실생활에 널리 사용 되어 왔다. 많은 음악 엔지니어들은 과거보다 더욱 진보된 사운드를 위해 다양한 기술적 시도를 하고있다. 본 논문은 현재 사용되고 있거나 개발 중에 있는 Sony/Philips, Fukada Tree, 그리고 Hamasaki Square 등 여러 종류의 서라운드 마이크로폰 테크닉을 분석하고, 다양한 악기 사용에 따라 달라지는 결과를 분석하여 서라운드 사운드 프러덕션에서 보다 효율적인 접근법을 모색하기 위한 연구이다.

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참관기 / 빅필름의 '엘리시움(Elysium)'

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.56-59
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    • 2003
  • 인류의 마지막 전쟁이 시작된다.미지의 행성 엘리시움의 침공으로 인해 폐허가 된 2013년 뉴욕. 피자배달부인 반은 여자친구 라디아가 엘리시안군에 죽음을 당하자 복수심에 불타게 되고, 결국 지구를 지켜야 할 운명을 지닌 3명의 선택된 기사들과 함께 전장에 나선다.3D애니메이션 및 특수영상 전문프로덕션인 빅필름이 4년 동안 제작비 45억원을 들여 만든 국내 최초 100% 3D애니메이션 '엘리시움'은 미래에서 이뤄지는 거대한 전쟁과 운명적 사랑을 그린 작품이다. '스타워즈 에피소드1'등의 제작에 참여한 헐리우드 스탭들이 후반작업을 도맡았다고 해 더욱 기대되는 엘리시움을 만나본다.

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V+현장탐방_(주)디지아트프로덕션 - 토종애니메이션기술 해외에서 '빛'나다

  • 송현호
    • 벤처다이제스트
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    • 통권129호
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    • pp.22-23
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    • 2009
  • 가필드, 파이스토리 등 3D 애니메이션영화를 자체 제작하여 수출하고 있는 회사, 국내에서 보다 해외에서 더 유명한 회사. 국내에서 유일하게 3D장편 애니메이션을 제작할 수 있는 능력을 갖춘 회사. 바로 디지아트가 가지고 있는 타이틀이다. 실제로 전 세계적으로 장편 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 열 손가락 안에 꼽힐 정도로 높은 기술력을 요구한다. 디지아트는 100% 자체 기술로 픽사, 디즈니 등 세계적인 회사와 공동으로 작업하면서 실력을 인정받았다. 불모지나 다름없는 애니메이션 시장에 새지평을 열어가고 있는 디지아트를 찾았다.

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클릭, e업체- 은아트프로덕션

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.102-103
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    • 2004
  • 이름도 낮선 조그마한 애니메이션 제작자가 최근 업계의 주목을 받고 있다. 애니메이션 투텐스타인(한국명:타탕)의 제작자인 은아트가 그 주인공. 은아트가 최근 관심을 끌고 있는 것은 이회사가 제작한 첫번째 애니메이션 투텐스타인이 지난 3월 미국 에미싱 본선 후보작으로 선정된 것을 비롯해 지난달에는 유럽 방송 연맹이 주관하고 유네스코에서 후원하는 국제 청소년싱(2004 Prix Jeunesse International)에서도 본선 최종후보작으로 선정되는 등 인기를 끌고 있기 때문이다. 이제 막 서른 줄에 접어든 젊은 대표 서은아 사장이 이끌고 있는 은아트를 찾았다.

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