• 제목/요약/키워드: 프로니 시리즈

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사용자 소비이력기반 방송 콘텐츠 추천 시스템 (Broadcast Content Recommender System based on User's Viewing History)

  • 오수영;오연희;한성희;김희정
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.129-139
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    • 2012
  • 본 논문은 방송 콘텐츠를 소비한 사용자의 소비이력 정보를 바탕으로 추천해 주는 시스템을 소개한다. 방송 콘텐츠는 도서, 음반, 영화 등의 콘텐츠와는 다른 구조로 구성되어 있으며, 크게 시리즈물과 에피소드물로 나뉜다. 시리즈물은 여러 개의 방송 콘텐츠가 하나의 프로그램을 구성하고 하나의 주제나 스토리를 다룬다. 반면에 에피소드물은 여러 개의 방송 콘텐츠가 하나의 프로그램을 구성하지만 각각의 콘텐츠 별로 다른 주제나 스토리를 다룬다. 시리즈물인 경우에는 프로그램 단위로 추천이 가능하고, 에피소드물인 경우에는 하나의 프로그램을 구성하는 콘텐츠들이 독립된 콘텐츠로서 추천이 가능하다. 이와 같은 방송콘텐츠의 특징에 따라, 본 논문에서는 시리즈물과 에피소드물로 추천단위를 달리하여 콘텐츠를 추천한다. 콘텐츠 추천은 사용자의 방송 콘텐츠 소비이력 정보를 활용하여 방송 콘텐츠간의 유사도를 도출하고 이를 토대로 추천을 제공한다. 방송 콘텐츠간의 유사도는 협업 필터링 알고리즘을 사용하여 계산한다. 추천 시스템은 희소 배열 자료구조를 사용하며, 메모리 기반의 연산을 수행하여 추천 콘텐츠를 색인 구조로 저장한다. 저장된 색인은 추천 시스템에서 제공하는 오픈 API를 통해 서비스되며, 오픈 API는 HTTP 프로토콜을 기반으로 구현되었다. 마지막으로 추천 시스템 구현과 실험을 위한 웹 데모를 소개한다.

문제 중심 수학학습에 대한 연구 -초등학교 5학년을 중심으로-

  • 신인선;권점례
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제12권
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    • pp.33-56
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    • 2001
  • Wheatley(1991)에 의해 알려진 문제 중심 학습은 기계적 암기식 수학 학습을 대신해서 의미형성을 강조하기 위해 채택된 학습 방법 중의 하나로, 개인의 의미 구성을 도울 뿐만 아니라 의미있는 의사소동을 조장한다. 문제 중심 수업은 일반적으로 과제, 협력학습, 공유의 세 가지 요인의 상호작용으로 보여진다. 본 연구에서는 먼저 초등학교 5학년에 적용할 수 있는 문제 중심 수학 학습 프로그램을 개발하였으며, 개발된 프로그램을 학생들에게 적용함으로써 나타나는 수학 학습 상의 변화 및 아동의 수학에 대한 태도를 분석하였다.

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수학적 유망성이 있는 학생을 위한 프로그램 개발

  • 남승인
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.543-556
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    • 2005
  • 우리 주변에는 수학영재 교육 대상자로 선발되어 영재교육을 받지 않는 학생 중에는 수학적으로 유망한 학생들이 많이 있으며, 이들에게 적절한 프로그램을 제공한다면 수학적 재능을 발휘할 수 있을 것이다. 본고에서는 수학적으로 유망성이 있는 학생들을 위한 프로그램 구성 및 운영 모델의 하나로 개방형 접근법(Open-approach heuristic)모델에 따른 구체적인 지도 방안과 프로그램에 대해서 살펴보고자 한다.

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수학영재교육 프로그램의 설계 및 교수전략 - 기하학을 중심으로 -

  • 김창일;전영주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제19권2호
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    • pp.453-469
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    • 2005
  • 기하는 수학의 기초를 이루는 중요한 영역이다. 그러나 기하교육을 위한 프로그램 설계와 교수전략에 대한 연구가 부족한 실정이다. 그러므로 현장의 수학교사들에 의한 프로그램개발과 동시에 프로그램과 지도방법을 통합하는 수학교사들의 지속적인 연구가 절실히 요구된다. 이에 본 연구는 영재의 특성들을 고려하고 교사 중심의 강의식 수업보다는 토론, 발표, 세미나에 적합한 프로그램을 구안해 보았다. 프로그램 설계의 내용적 면에서는 기하학의 한 방법인 해석기하학과 현재 고등학교에서 다루는 Euclid 초등기하의 한계를 넘어 공선(共線), 공점(共點)의 비계량적 개념의 사영기하학을 도입하였다. 그리고 프로그램을 운영하는 방법적인 면에서는 문제제시단계, 문제해결단계, 수학적 개념추출단계, 수학화 단계, 확장단계의 단계별 절차를 두었다. 이와 같은 수학영재교육 프로그램의 설계 및 교수전략의 목적은 수학영재들을 새로운 문제와 지식을 제안하고 생산하는 수학 창조자를 만들고자 하는데 있다.

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Lean DFSS와 ISO/TS16949 APQP의 통합에 관한 연구 (A study of synthesis method Lean DFSS and Advanced Product Quality Planning of ISO/TS16949)

  • 권석;이강군
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2006년도 추계 학술대회
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    • pp.381-388
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    • 2006
  • 많은 6시그마 혁신을 하는 기업 중에서 IS09000 시리즈나 IS0/TS16949 인증을 받고 있다. 그럼에도 불구하고 6시그마 도입 초기부터 ISO/TS16949와 통합운영을 생각하고 추진하는 곳은 많지 않다. ISO/TS16949에서는 기업전반의 프로세스에 많은 중점을 두고 있다. 그 중에서도 APQP(Advanced Product Quality Planning)은 제품 초기에서 부터 명확한 품질계획 업무 프로세스를 가지고 활동을 하라는 필수 프로세스를 요구하고 있다. 그러나 구체적인 Flow나 단계는 각 기업체의 특성에 맞기고 있다. 6시그마의 Lean DFSS는 이러한 제품개발 프로세스의 구체적인 전개단계를 제공 하고 있다. 여기에 APQP에 서 요건으로 명시한 각 프로세스 단계마다 인풋(Input)요소, 아웃풋(Output) 요소, 타켓(Target), 그 프로세스를 책임질 구성원, 핵심성공요인(KSF), 핵심성공지수(KPI), 단계마다의 FMEA(Failure Mode Effect Analysis) 분석을 대응하면 도입 초기에서 부터 상호 유기적이면서 효과적인 System이 된다.

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초등학교 확률 학습 프로그램 개발과 적용에 관한 사례 연구 - 초등학교 6학년을 대상으로 -

  • 이소연;김원경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제11권
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    • pp.127-144
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    • 2001
  • 본 연구는 확률의 다양한 의미를 반영한 초등학교 확률 학습 프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 적용 가능성을 알아보는데 목적을 두고 있다. 먼저 확률의 다양한 의미를 반영한 초등학교 확률 학습프로그램을 개발하기 위하여, 프로그램의 기본 방향을 설정하고, 확률의 다양한 의미를 반영하기 위한 교수 방법을 마련하였다. 개발된 프로그램은 초등학교 6학년 한 단원 분량인 7차시로 이루어져 있다. 다음으로 프로그램 시행 전에 실시한 검사에서 확률적 사고 수준이 상 ${\cdot}$${\cdot}$ 하인 것으로 나타난 세 명의 학생을 연구 대상으로 개발된 프로그램을 시행하였다. 프로그램 적용 전 ${\cdot}$ 후에 실시한 지필 평가와 비디오 카메라로 녹음한 수업 내용과 학생들의 학습지를 검토하여 프로그램 적용 전, 1${\sim}$7 각 차시 후, 프로그램 적용 후의 시기로 나누어 분석한 결과, 세 학생 모두 확률적 사고 수준이 가장 높은 수준인 4수준으로 발전하였다. 본 연구의 결과, 확률을 이론적 의미 뿐 아니라 경험적 ${\cdot}$ 통계적 의미로 접근하면 초등학교 학생들도 확률 개념을 학습할 수 있었다. 따라서 확률을 다양한 관점으로 접근한다면, 초등학교에서도 독립성, 조건부 확률 같은 개념을 유의미하게 학습할 수 있을 것이다.

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Serpinsky 삼각형 프로그램의 연구 (A Note of the Serpinsky Triangle Program)

  • 이정재
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제7권1호
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    • pp.57-64
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    • 2003
  • This article is that we develop a learning Serpinsky Triangle using on the internet by the domain of regulations and function in elementary school mathematics. We construct the learning operation of zoom Serpinsky Triangle that can be used on the internet and develop the java program for understanding the concept of the Serpinsky Triangle.

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창의성 신장을 위한 수학 게임 자료 개발 연구(II)

  • 이경언
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.477-493
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    • 2002
  • 본 연구에서는 수학적 개념이나 수학 문제해결의 아이디어와 관련된 수학 게임을 소개한다. 더 나아가 수학 게임 개발 준거를 창의성의 구성요소와 관련하여 제시하고 수학 게임 자료를 이용한 수업 프로토콜을 제시한다.

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칼럼 / 심미성 갖춘 친근한 게임 Part 2

  • 길라루메프로보스트
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.134-138
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    • 2003
  • 이번 칼럼 시리즈의 첫 연재에서 상위 레벨에서 성능을 확인하고 레벨 설계와 환경과의 상호 작용이 어떤 영향을 미치는지 확인했다. 대부분의 이론으로 어느 정도는 설명되기 때문에 이 칼럼을 읽기 전에 지난 칼럼에 소개된 개념을 먼저 읽는 것이 좋다. '어떻게' 최적화 하는가를 결정하기 전에 언제 무엇을 최적화해야 하는지를 알아야 하기 때문이다. 우리는 지난해 메쉬가 변형의 경계나 삽입 경계로 사용될 수 있다는 것을 알았다. 본 고에서는 일반적인 하드웨어 파이프가 제공하는 보다 완전한 가능성 영역에 대해 살펴본다.

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