휴대용 저장매체에서부터 solid state disk와 같은 고속 시스템 저장 매체 까지 플래시 메모리의 활용도가 급속도로 커지고 있다. 이에 플래시 메모리에 대한 연구 또한 활발히 진행 되고 있다. 현재 다결정 실리콘을 전하 주입 층으로 사용하는 기존의 플래시 메모리는 20 nm 급 까지 비례 축소되어 활용되고 있다. 하지만 20 nm 이하 크기의 소자에서는 과도한 누설전류와 구동전압의 불안정, 큰 간섭현상으로 인한 성능저하와 같은 많은 문제점에 봉착해 있다. 이를 해결하기 위해 FinFET, Vertical 3-dimensional memory, MRAM (Magnetoresistive Random Access Memory), PRAM(Phase-change Memory)과 같은 차세대 메모리 소자에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 차세대 메모리 구조로 주목 받고 있는 FinFET 구조를 가진 플래시 메모리에서 fin 의 채널영역의 도핑 농도 변화에 의한 20 nm 이하의 게이트 크기를 가지는 소자의 전기적 특성과 프로그램 특성을 3차원 시뮬레이션을 통해 계산하였다. 본 연구에서는 FinFET 구조를 가진 플래시 메모리의 채널이 형성되는 fin의 윗부분도핑농도의 변화에 의한 전기적 특성과 프로그램 특성을 계산하였다. 본 계산에 사용된 구조는 게이트의 크기, 핀의 두께와 높이는 18, 15 그리고 28 nm이다. 기판은 Boron으로 $1{\times}10^{18}cm^{-3}$ 농도로 도핑 하였으며, 소스와 드레인, 다결정 실리콘 게이트는 $1{\times}10^{20}cm^{-3}$ 농도로 Phosphorus로 도핑 하였다. 채널이 형성되는 fin의 윗부분의 도핑농도를 $1{\times}10^{18}cm^{-3}$ 에서 $1{\times}5^{19}cm^{-3}$ 까지 변화 시키면서 각 농도에 대한 프로그램 특성과 전기적 특성을 계산하였다. 전류-전압 곡선과 전자주입 층에 주입되는 전하의 양을 통해 특성을 확인하였고 각 구조에서의 채널과 전자 주입 층의 전자의 농도, 전기장, 전기적 위치 에너지와 공핍 영역의 분포를 통해 분석하였다. 채널의 도핑농도 변화로 인한 fin 영역의 공핍 영역의 분포 변화로 인해 전기적 특성과 프로그램 특성이 변화함을 확인하였다.
최근 사물에 네트워크 기능을 추가하여 인터넷을 통해 자료를 교환하는 사물 인터넷(IoT, Internet of Things) 환경의 개발이 활발히 진행되고 있다. 이에 따라 기존의 컴퓨팅 환경이 데스크톱이나 모바일로부터 다양한 디바이스의 컴퓨팅 환경으로 확장되고 있다. 이러한 환경에서 프로그램의 응답성은 사용자 경험(UX: User Experience) 측면에서 중요하기 때문에 디바이스에서의 응답성을 위한 빠른 프로그램 실행 기술이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 모바일 환경에서 어플리케이션의 빠른 실행을 위한 Zygote 기술을 분석하고, 이를 바탕으로 범용적인 리눅스 환경에서 프로그램의 빠른 실행을 위한 주소 공간 유지 기법을 제안한다. 본 기법은 리눅스에서 사용하고 있는 COW(Copy On Write) 정책을 활용하고 안드로이드의 Zygote 기술을 응용한 기법이다. 제안한 기법을 평가하기 위해 리눅스 상에서 실험하여 성능을 측정한 결과, 일반적인 프로그램과 비교하여 최대 99%의 실행 시간이 단축됨을 확인하였다.
본 연구는 IPTV VOD 광고효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 알아보기 위해 이루어졌다. 이를 위해 IPTV의 Pre-Play와 프로그램 삽입광고 게재위치 형태로 실험자극물을 제작하여 실험을 실시하였다. 연구결과 첫째 VOD 광고태도에 영향을 미치는 요인은 광고주목도와 프로그램 몰입도로 나타났다. 반면 프로그램 시청만족도는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 둘째, VOD 광고제품에 대한 구매의도에는 광고주목도만이 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 프리플레이(Pre-Play)와 삽입광고 게재위치 간에 광고태도와 구매의도에는 유의미한 차이가 없었다. 따라서 현재의 프리플레이(Pre-Play) 광고게재 전략이 효과적인 것으로 결론 내릴 수 있다. 향후에 IPTV VOD 광고를 효과적으로 소비자에게 전달할 수 있는 전략을 마련하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.
의학계는 2020년 국내노인성 치매환자가 60만명을 넘을 것으로 예상하고 있다. 현재 연령별 치매 환자 비율은 70대 3%, 85~89세 23%, 95세 이상이 58%로 나이에 따라 급격히 증가한다는 것도 주목해야 할 일이다. "21세기의 병"이라 불리우고 있는 치매는 환자 자신뿐 아니라 가족들의 삶까지도 심각한 영향을 미치고 있으며 삶의 질을 떨어뜨려 결국은 가족을 황폐화시킬 정도로 많은 부담과 고통을 동반하고 사회적으로도 심각한 문제가 되고 있다는 지적도 있다. 본 논문은 치매예방센터를 운영하는 대학의 치매예방센터의 프로그램에 참여하여 일정기간 노인들과 함께 프로그램에 참여하며 치매예방 프로그램에 대한 적극적인 개발과 치매예방 인력의 전문화를 위해 노인들과 함께 했다.
오늘날 소프트웨어의 설계 및 개발과 관련된 연구들은 많은 발전을 이루고, UML과 같은 의사소통을 위한 표준 언어가 만들어졌으며 많은 사람들이 관련 이론을 수용 및 활용하고 있다. 또한, 개발 프로세스에서의 설계 및 구현과 더불어 소프트웨어의 유지 보수 단계는 매우 중요하며 이러한 소프트웨어의 유지 보수를 위한 소프트웨어 검증에 관련된 연구는 근래에 많은 주목을 받고 있다. 하지만 소프트웨어 검증의 기술 개발 수준은 설계 및 개발에 비하여 많이 미흡한 실정이다. 소프트웨어 검증은 주로 검증하기 위한 입력 데이터를 산출하여 프로그램 실행을 통해 결과를 확인하는 동적 분석에 대한 연구가 주를 이룬다. 이러한 동적 분석은 원하는 산출물의 확인을 주목적으로 하며, 결과를 표현하는 데에는 따로 정형화된 형식이 필요 없다. 하지만 소스코드를 분석하여 소프트웨어의 구조 관계와 흐름을 파악하는 정적 분석은 분석 자료를 표현하는 표현 모델이 중요하다. 현재는 정적 분석의 결과를 표현하기 위한 공통의 표현 모델이 없기 때문에 검증 과정에서의 의사소통에서 의견의 불일치의 가능성이 있고, 설계 단계에서 사용되는 표현 모델로는 정적 분석 정보의 모든 내용을 표현하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어의 정적 분석 과정을 분석 4계층으로 구분하고, 각 계층마다 분석 결과를 나타내기 위한 표현 모델을 제시한다. 그리고 이 표현 모델을 활용한 소프트웨어 분석 도구의 개발을 위해, 소스 분석 데이터를 가시적으로 표현하기 위한 자료구조의 설계에 대한 내용을 다룬다.
현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
본 연구는 A 대학 4학년 학생선수들을 대상으로 3회기에 걸친 진로프로그램을 시행하고 그 효과성을 검증하였다. Super와 Ginsberg의 진로발달이론과 Holland의 직업선택이론을 기반으로 하여 진로프로그램을 구성하였으며 90분씩 3주에 걸쳐 진행됐다. 연구에 참여한 학생선수는 총 13명이며 운동 종목은 야구, 럭비, 하키, 피겨이다. 학생선수는 운동을 그만두었을 때 운동선수 이외의 다른 직업에 대한 준비가 쉽지 않다는 문제점에 기반하여 본 프로그램은 학생선수들이 졸업 후 가질 수 있는 직업들은 무엇인지 탐색할 수 있게 하고 그를 통해 진로 준비의 효능감을 높이는 것을 주목적으로 하였다. 프로그램을 통해 학생선수들의 자기 이해가 향상되었으며 진로 태도 성숙의 준비성이 향상되었다. 또한, 학생선수들의 진로결정 자기효능감이 프로그램 시행 전과 비교하여 유의미하게 향상되었다. 그러나 학생들의 진로 스트레스는 프로그램 전과 비교하여 유의미하게 줄어들지 않았다. 비교적 단기간의 진로프로그램이지만 학생선수들이 학령기 동안 경험하기 힘들었던 자신에 대한 이해와 직업정보에 대한 탐색은 그들의 진로준비에 효과적으로 도움이 된다는 것이 발견되었다. 마지막으로 학생선수들을 위한 진로프로그램의 개발과 시행의 필요성과 본 연구의 의의 및 한계점 등이 논의되었다.
기술과학의 발달로 의료분야를 비롯한 이 공학 및 원자력분야에서 방사선학의 중요성은 매우 크다. 과거 특정 분야의 연구만을 하던 과학자들이 현재의 과학기술 환경에서 새로운 분야를 개척하기 위해서는 학문의 융합이 필수적이며, 현재 방사선학과는 여러 학문의 융합으로 주목을 받고 있다. 따라서 본 논문에서는 외국의 환경에 맞게 설계된 선진국의 방사선학과 대학원 및 연구 시스템을 조사 분석하여 국내 방사선학과 대학원 운영 현황과 미래의 학문적 발전을 위한 제안을 하고자 한다. 선진국에서는 학부 및 석사학위 과정 설치 대학의 프로그램 패턴에서는 임상전문가양성 프로그램(초음파 전문가, 방사선 치료 전문가, 핵의학 전문가)을 운영하고 있으며, 학부, 석사 및 박사과정이 설치된 대학의 프로그램 패턴에서는 과학자양성 프로그램(핵의과학자, 방사선공학자, 의학물리학자)을 운영하고 있다. 이를 바탕으로 국내 환경에 맞게 대학원을 수정 및 발전시킨다면 방사선학과는 세계에서도 선도적인 역할을 하는 중요한 학문의 한 분야로 성장할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재에 대한 통합적 문헌고찰을 통해 비약물적 중재 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재연구에 대한 통합적 문헌분석 결과, 최종 16개의 논문이 선정되었다. 비약물적 중재 프로그램의 전반적인 경향은 모두 인지강화를 주목적으로 하되 국내연구는 운동요법 등의 신체적 활동보다 음악치료와 웃음요법 등의 정서적 활동이 병합된 경우가 많은 반면, 국외연구는 정서적 활동보다는 신체적 활동을 병합한 연구가 많았다. 중재 프로그램 효과는 결과변수에 따라 다르게 나타났는데 일차적 변수는 인지기능과 우울로 나타났고, 이차적 변수는 신체적 기능, 일상생활수행능력과 자기효능감에 중재 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 경도인지장애 노인의 치매예방을 위한 다양한 비약물적 중재 프로그램 개발을 통해 임상현장에서 적용할 수 있는 다학제적 접근에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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