스마트 기기의 보급 활성화로 최근 주목받고 있는 스마트교육은 다양한 영역을 포함하고 있지만 주로 스마트 디바이스를 활용한 학습방법과 교육콘텐츠 개발 등 학습역량을 높이는데 집중되어 있다. 그러나 성공적인 교육을 위해서는 무엇보다도 학교생활 전반에 걸쳐 학습자와의 소통과 교감이 우선되어야 한다. 이를 위해서 대학과 일선 학과에서는 학생들과 소통을 위해 오프라인 기반 게시판이나 홈페이지를 활용해왔지만 더 이상 스마트 기기에 익숙해져 있는 학생들과 효과적으로 소통을 할 수 있는 수단이 되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 모바일 웹앱기반 학생용 스마트 플래너 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 학과의 프로그램 공지와 같은 단순 정보 전달에 국한되지 않고 학생이 스스로 학사일정을 체크하면서 자기 관리를 할 수 있는 수단을 제공해준다. 또한 다양한 학과 프로그램에 학생들이 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하기 위한 인센티브 시스템 운영, SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션을 포함하고 있다.
키넥트(Kinect) 센서를 이용한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 특히, 키넥트 센서는 2차원 칼라 영상 뿐만 아니라 2차원의 깊이(depth) 정보를 제공하므로 그 활용가치가 높다고 볼 수 있다. 현재 주목받고 있는 분야는 제어시스템 분야를 들 수 있으며, 인체 모션을 이용하여 특정 명령을 수행하거나 기계의 움직임을 제어할 수 있도록 하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 키넥트 센서를 이용하여 윈도우즈 운영체제의 키보드와 마우스를 하나로 통합하고 Window7 기반의 응용프로그램을 제어할 수 프로그램을 설계하여 다양한 입력 모션에 대한 패턴인식을 통하여 3차원 입력장치의 구현을 키넥트 기반으로 실현 가능한 것을 제시하고자 한다.
소비전력 증가와 같은 문제점들로 인하여, 마이크로프로세서만으로는 컴퓨팅 시스템의 성능을 향상시키기 점점 어려워지고 있다. 이와 같은 상황에서, 대용량 병렬 연산에 특화된 그래픽 처리 장치를 활용하여 중앙 처리 장치가 담당하던 범용 작업을 수행하게 하는 범용 그래픽 처리 장치 기술이 컴퓨터 시스템의 성능을 개선시킬 수 있는 방안으로 주목을 받고 있다. 하지만, 그래픽스 관련 응용프로그램과 범용 응용프로그램의 특징은 매우 상이하기 때문에, 그래픽 처리 장치가 범용 응용프로그램을 수행하는 경우에는 많은 제약 사항으로 인하여 자신의 뛰어난 연산 자원을 활용하지 못하는 실정이다. 일반적으로 그래픽스 관련 응용프로그램에 비해 범용 응용프로그램은 메모리를 매우 많이 요청하기 때문에 범용 그래픽 처리 장치 기술을 효율적으로 활용하기 위해서는 메모리 설계가 매우 중요하다. 특히, 긴 접근 시간을 요구하는 외부 메모리 요청은 성능에 큰 오버헤드이다. 그러므로 외부 메모리로의 접근 횟수를 줄일 수 있는 다중 레벨 캐쉬 구조를 효율적으로 활용할 수 있다면, GPU의 성능은 크게 향상 될 것이 분명하다. 본 논문에서는 다중 레벨 캐쉬 구조에 따른 그래픽 처리 장치의 성능을 다양한 벤치마크 프로그램을 통하여 정량적으로 분석하고자 한다.
본 연구에서는 창의적 문제 해결 프로세스로 주목받고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 도입하여 초등학생 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 인공지능의 이해, 공감적 문제발견, 문제 정의, 아이디어 창출, 프로토타입 제작, 평가 및 공유 단계로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하였으며, 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 확인하기 위해 학생들의 컴퓨팅 사고력을 사전 사후 검사한 결과 학년별로 컴퓨팅 사고력이 상승했으며, 학생들은 공감적 문제발견에서 얻은 통찰을 바탕으로 창의적 문제 해결을 위해 협업하는 과정을 경험하였다. 또한 인공지능 기술을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었고, 프로토타입 단계에서 아이디어를 생성하고 팀원 간 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 확인하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생들을 위한 인공지능 교육 중 하나의 방안으로써 학습의 연속성을 보장하며, 창의적 문제 해결 과정의 경험을 제공할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
본 연구는 COVID-19 팬데믹 여파로 생활 속 거리 두기 상황 속에서 해외 미술관들이 고안해낸 여러 비대면 프로그램들에 대한 한국 MZ 세대의 반응과 선호요인을 분석하고자 한다. 대영 박물관을 비롯하여 내셔널갤러리, 폴 게티 미술관, 반 고흐 미술관, 우피치 미술관, 헤이스팅스 컨템포러리, 구겐하임 미술관 등은 창의적이고 시사적인 온라인 프로그램을 통해 폐관기간 동안에도 박물관의 사회적 역할을 이어나가고자 했다. 많은 접속자와 호응으로 주목받은 10개의 프로그램들을 선정하여, 국내에서 뮤지엄 관람이 가장 빈번하고 디지털 활용도가 높은 MZ 세대를 중심으로 설문조사를 실시하여 앞으로 우리나라가 강구해야 할 온라인 프로그램 개발에 방향을 제시하고자 한다. 연구 결과, 기술이 접목된 비대면 관람 방식이 실제 뮤지엄 공간에서 관람하는 느낌을 최대한 구현하는지와, 온라인 전시 콘텐츠에 교육적인 내용이 포함된 것을 선호함을 보여주었다.
최근 수학의 정의적 영역의 중요도가 더욱 커지고 있지만, 정의적 영역과 관련되어 있는 수학의 심미적 가치는 거의 주목받지 못하고 있다. 이 논문에서는 초등교육에서 아이들의 감성의 발달과 예술성에 바탕을 둔 발도르프교육에서 활성화된 작도 프로그램을 활용하여 심미적 측면이 강조된 영재 사사교육을 실행하고 그 결과를 제시하였다. 특히 이 수업에서는 특별히 '심미적 안목', '통합적 안목', '실질적 기능'의 함양에 목적을 두었다. 이를 위해 작도를 통하여 기하학적 구조가 지닌 특성을 심미적 체험이 활성화될 수 있는 방식으로 탐색할 수 있도록 하였다. 전체 프로그램 중에서 이슬람 문양과 관련하여 학생들이 협력하여 만든 공동의 주요 산출물을 제시하였다.
본 연구의 목적은 우리나라 대학의 도전적 창업문화 정착, 대학생의 창업역량 강화로 글로벌 경쟁력을 갖춘 창업 확대에 필요한 창업교육 방안을 제시하는 것이다. 4차 산업혁명 시대 창업의 국가경제적 의의와 함께 대학생의 진로 대안으로서 주목받고 있지만 우리나라 대학생의 창업인식은 낮은 수준에 머물고 있다. 대학생의 창업아이템이 글로벌 경쟁력을 갖출 만큼의 창의성이 뒷받침된 기술기반 창업과는 거리가 먼 경우가 많다. 최근 정부 및 대학에서 창업의 중요성을 인식하고 다양한 지원정책과 교육 프로그램을 운영하고 있다. 그러나 창업문화 확산을 통한 창업도전의 저변 확대, 시장과 산업 트랜드를 바꿀만큼의 시장 전환적이며, 창조적 파괴가 동반된 창업을 활성화하는 데에는 부족함이 많다. 이에 본 연구는 H대학교 신입생 1,092명을 대상으로 설문조사를 실시하여 대학생 창업인식을 분석하고 대학의 창업교육 고도화를 위한 유의한 사실을 발견하였다. 실태조사 결과를 이용하여 본 연구는 다음과 같은 창업교육 고도화 방안을 제시하였는데. 첫째, 생애주기적 진로대안으로서 창업의 의의 인식, 둘째, 학생의 개인적 특성에 기초한 맞춤형 창업교육 프로그램의 개발 운영, 셋째, 창업 전문성을 갖추면서 동시에 교육자로서의 역량을 갖춘 대학 내 외부 전문가들을 네트워킹하여 이론-실무의 우수한 창업 교육자 풀 구성 넷째, 효과적 창업교육 전략 및 프로그램 개발과 실행을 위한 구체적 대안으로 창업교육 목적의 명확화, 교육목적에 부합하는 실천적 교육 콘텐츠 개발 및 국내외 우수 창업교육 콘텐츠의 적극적 활용, 창의적 문제해결 능력 강화를 위하여 교육학적으로 효과적인 방법의 모색 등을 제시하였다.
4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.
유닉스의 영향을 받아 탄생한 리눅스는 커널을 제외하고는 대부분의 체계, 관련 프로그램 패키지, 명령어 등을 유닉스 계열에서 가져다가 사용하였다. 그러나 엔터프라이즈 리눅스의 최신 버전인 RHEL 7에서는 시스템 부팅 및 서비스 관리 프로그램으로 init 대신에 systemd를 채택하였다. systemd의 채택은 리눅스만의 독자적인 시스템 체제를 구축하는 것뿐만 아니라 특정 패키지 및 특정 명령어에 상당히 많은 기능을 부여했다는 점이 주목할 만하다. 유닉스의 아류로 인식되었던 리눅스가 클라우드 시대로 접어든 현 시점의 대세로 자리 잡게 되면서 독자적으로 다양한 변화를 시도하고 있는데, 이러한 변화의 시작이 systemd의 채택이라고 할 수 있다. 앞으로 리눅스가 유닉스의 굴레를 벗어나 어떠한 변화를 시도할지 주목할 필요가 있다.
고용 없는 성장이 뉴노멀(New normal)로 자리 잡고 평균 수명이 늘어남에 따라 양질의 일자리를 찾는 것이 어려운 상황이다. 이러한 악조건에서 양질의 일자리 창출기능을 담당할 수 있는 창업은 정부의 주목을 받기 시작하였으며, 그 결과 다양한 창업 지원 프로그램이 도입 운영되고 있다. 한국도 정부 주도의 다양한 창업 지원 프로그램이 2000년대 후반부터 운영되어 창업 건수가 증가하였으나, 전문성과 경험이 부족한 상태에서 창업한 경우가 많아 오래 사업을 유지하지 못하는 경우가 많았다. 이러한 문제점을 해결하고 창업자들에게 도움을 주는 방법으로 최근 창업멘토링이 주목을 받고 있으나 만족도에 대한 편차가 크며 창업가 특성을 고려한 맞춤형 멘토링이 효과적으로 이뤄지고 있는지에 대한 연구는 미진하다. 따라서 본 연구는 창업멘토링 만족도를 종속변수로 보아 실증분석을 하여 창업멘토링의 효과를 살펴보았다. 이를 분석하기 위해 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 가설을 검정하였으며, 멘토역량과 멘토링기능이 창업멘토링 만족도를 높이지만 창업가특성의 조절효과는 유의미하지 않다는 결론을 도출하였다. 유의미한 창업가특성 조절효과가 나오지 않은 이유에 대한 해석은 다양할 수 있지만, 선행연구를 고려해본다면 표본을 수집한 창업멘토링 기관이 높은 경쟁률로 인하여 면접과정을 거쳐 지원자 중 일부만 멘티로 선발하기 때문에 예측변수의 범위 제한(range restriction)이 발생하여 실제보다 작은 상관계수가 구해졌다고 볼 수 있다. 본 연구는 창업가특성을 고려한 창업멘토링이 운영될 필요가 있다는 시사점을 주었다는 점에서 향후 창업 지원 정책자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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