음식프로그램들이 인기를 끌면서 음식과 접목시킨 다양한 소재의 방송프로그램이 대거 출현하고 있다. 이러한 상황 속에서 경쟁력 있는 프로그램 제작을 위하여 각 프로그램들은 시청자들의 기획의도에 대한 선호유형을 파악할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 음식프로그램과 기획의도에 대한 시청자들의 선호유형을 도출하였고 총 3개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 능동적 실용정보 습득형으로 실용성과 오락성을 중요하게 여기며 휴식의 수단으로써 음식과 음식프로그램을 즐기는 유형이다. 제2유형은 문화적 교양지식 추구형으로 전문적 정보를 탐구하는 유형이다. 이들은 음식의 본질적 의미와 올바른 정보전달에 주안점을 둔다. 마지막으로 제3유형은 동질적 생활밀착 투영형으로 명명하였다. 주로 음식프로그램과의 상호작용에 만족감을 느끼는 유형으로 방송프로그램이 제공하는 스토리텔링과 소통에 즐거움을 느낀다. 이와 같이 각 유형들은 서로 다른 성향을 지니고 있었으며, 이것을 토대로 음식프로그램의 컨셉 디자인을 제안하였다.
1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.
다매체 다채널 시대가 되면서 텔레비전 프로그램 선택을 결정하는 중요한 요인으로 수용자 개인의 성향이 더욱 강조되고 있지만, 실증적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 수용자의 개인성향이 프로그램 유형 선호도에 미치는 영향을 연구하였다. 특히, 프로그램 시청 동기와 관계가 있는 인지욕구와 감각추구성향의 영향력을 검증하고자 하였다. 다양한 텔레비전 프로그램 중에서 드라마와 예능 장르를 각각 4개와 5개 유형으로 세분화하여 각 유형의 선호도에 개인성향이 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 검증하기 위해 웹 서베이를 실시하여 분석한 결과, 응답자들의 인지욕구와 감각추구성향은 프로그램 유형 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지욕구와 감각추구성향은 정적인 유의미한 상관관계가 있는 것으로 드러났다. 연구 결과의 함의를 논의하였다.
기존의 프로그램 유형 복제 검사 시스템들은 단순한 텍스트 기반의 프로그램 복제 검사나, 속성 및 토큰 스트링을 이용하여 복제 검사를 수행한다. 이 시스템들은 들여쓰기, 여백, 설명문과 같은 프로그램의 구문과 상관없는 프로그램 스타일에 어려움을 갖고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 두 프로그램의 구문트리를 이용하여 복제 검사를 수행하는 모델을 제시한다. 구문트리를 이용한 프로그램 유형 복제 검사는 프로그램 스타일에 취약한 기존의 복제 검사 시스템의 단점을 극복할 수 있으며, 구문분석과 의미분석을 통해 프로그램의 구조적인 검사까지 수행할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 본 시스템은 인터넷이나 사이버 교육 체제에서 대량의 C/C+. 언어의 프로그램 복제 검사를 수행하기 위하여 AST 생성, 역파서 및 유사도 검사 알고리즘을 제시하며, 프로그램 복제 유형에 대해서 평가한다.
본 연구에서는 PPL 광고의 배치유형과 프로그램 상황이 광고태도에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고 소비자 개인특성변수로 사전 침입성 지각의 조절효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 2(배치유형: 현저/모호)${\times}2$(프로그램 상황: 긍정적/부정적)${\times}2$(사전 침입성 지각: 고/저)의 실험설계에 의한 실험을 실시하였다. 연구결과, 첫째, PPL 광고의 배치유형에 따른 광고태도는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 배치유형과 프로그램 상황의 상호작용이 광고태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 배치유형과 사전 침입성 지각의 상호작용은 광고태도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 프로그램 상황과 사전 침입성 지각의 상호작용은 광고태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 배치유형, 프로그램 상황, 사전 침입성 지각은 삼원상호작용효과가 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 PPL 광고 전략수립을 위한 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
지난 10월 네이버tv 캐스트를 통해 방영된 tvN 신서유기는 웹 엔터테인먼트의 성공 가능성을 보여줬다. 이 연구는 디지털 시대 시청환경의 변화와 새로움 플랫폼으로서 웹의 가능성에 대해 제고하고자 이용자들이 웹 프로그램을 얼마나 능동적으로 선택하는지, 언론의 프로그램 보도가 프로그램을 공유하고 확산시키는데 미치는 영향에 주목했다. 연구 결과 참여적 시청 유형 중 조회 수로 측정한 시청자의 관심도는 프로그램에 대한 정보의 확산에 영향을 미친다고 할 수 있다. 시청자의 관심도가 높을 경우 이용자들 간의 활발한 상호작용을 가져와 확산형 입소문 유형을 나타냈다. 웹 기반 프로그램 제작사는 프로그램의 성공을 위해 무엇보다 조회 수를 높이는 전략을 세워야 할 것이다. 저널리즘 측면에서 프로그램의 화제성의 내용을 살펴보면, 신서유기를 제외한 프로그램을 기사화할 때 언론은 주로 출연하는 여배우의 외모에 주목한 것으로 나타났다. 시청 유형과 입소문 유형의 관계를 보면, 관심도가 높은 '적극적 관여'일 경우 분산적 확산형과 집중적 확산형이 나타났다. 이를 통해 시청자들이 적극적으로 관여할수록 소셜 미디어를 통해 의견이 활발하게 교환된다고 할 수 있다.
본 연구는 국내 어린이도서관 문화프로그램의 운영현황을 조사, 서비스 유형 및 운영실태를 분석함으로써 어린이도서관 문화프로그램의 방향을 모색하는데 있다. 이를 위해 국내 48개 어린이도서관 홈페이지를 통해 조사된 문화프로그램 856종을 유형별로 분석한 결과 초등학령기 대상 강좌형 프로그램이 가장 많았다. 운영실태분석 결과 참여경험은 초등저학년 시기, 부모 권유에 의해, 1-3회 정도 경험이 가장 많았으며, 만족도는 체험형 문화프로그램이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 어린이도서관 문화프로그램의 목적 달성을 위한 유형으로는 만족도가 높은 체험형, 참여형 문화프로그램으로, 대상 연령별로는 영 유아부터의 문화프로그램 확대 및 초등학령기까지의 연계성을 충분히 고려하여 좀 더 전략적이고 체계적으로 접근할 필요가 있다. 또한 어린이도서관서비스 자원으로서의 다양한 장서 이용을 활성화 할 수 있도록 주제를 확대하고, 지역특성화 프로그램을 개발, 운영하는 도서관의 독특한 문화적 기능 구현이 중요하다.
본 연구에서는 중학교 2학년을 대상으로 변인 통제 강화 프로그램을 개발하고, 이를 적용했을 때 과학적 사고력, 변인 통제 유형 변화에 미치는 효과를 알아보았다. 변인 통제 강화 모형은 변인 통제의 필요성을 인식하는 1단계, 학생들이 스스로 실험을 설계하여 진행하는 2단계, 자신들이 설계한 실험 과정을 되돌아보는 3단계로 구성된다. 이러한 모형에 기초하여 변인 통제 강화 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 주제는 모두 9가지이며, 후반부로 갈수록 난이도가 높아진다. 프로그램을 적용한 결과, 학생들의 과학적 사고력 점수(로슨 SRT)는 다소 상승하였으나 통계적으로 유의미하지는 않았다. 사전에 실시한 변인 통제 유형 검사에서는 유형A~유형F까지 고루 분포하였는데 사후에는 변인 통제를 잘하는 유형인 유형A와 유형B가 많았다. 프로그램을 마친 후 실시한 설문을 분석한 결과, 학생들은 변인을 통제하는 실험을 하면서 과학적이고 비판적으로 생각해야 하는 점을 어렵고 힘들어했지만 자신감을 얻었음을 알 수 있었다.
본 연구는 포맷 수출된 한국 예능 프로그램과 글로벌하게 교역되는 해외 예능 프로그램 포맷의 특성을 비교분석함으로서 예능 프로그램 포맷의 특성과 수출 간의 관련성을 파악하고, 포맷 수출 활성화를 위한 한국 예능 프로그램 포맷 개발 방안에 대해 논의하고자 한다. 통계분석 결과 예능 프로그램의 포맷유형, 출연진, 소재에서 한국과 글로벌 예능 포맷 간에 유의미한 차이가 발견되었다. 포맷 유형에 있어 해외 프로그램의 경우 퀴즈 게임 포맷 유형이 가장 많은 데 비해 우리나라 예능 프로그램은 리얼리티 포맷 유형이 가장 많이 나타난다는 차이점이 있었다. 출연진의 경우도 우리나라는 연예인(방송인)의 비중이 높은 데 비해, 글로벌 포맷의 경우 일반인의 출연비중이 높았다. 소재 역시 글로벌 포맷은 퍼즐/수수께끼가 많았고 우리나라는 음악/댄스 및 가족/육아, 시댁/친정, 아이들이 많았다. 이러한 분석결과는 우리나라 예능 프로그램 포맷이 해외의 예능 프로그램 포맷에 비해 문화적 특성이 강하여 포맷 수출이 불리할 수 있다는 점을 시사한다. 프로그램은 문화적 상품으로 문화적 할인이 작용한다. 포맷 교역의 경우 완성된 프로그램 보다는 문화적 할인의 영향이 적으나, 여전히 지역화가 얼마나 용이한가는 수출에 중요한 요인으로 작용한다. 때문에 룰과 형식이 주요 요소인 퀴즈 게임 유형이 리얼리티 유형보다 지역화에 용이하고 출연진 역시 유명인 보다는 일반인의 비중이 높은 포맷이 지역화에 유리하다.
교육과정과의 관련성에 따른 수학 영재학습 프로그램의 유형은 속진학습형과 심화학습형으로 나눌 때, 속진학습과 심화학습이 조화를 이루는 것이 바람직하다고 보겠다. 특히 초등학생을 대상으로 개발할 프로그램은 속진학습을 바탕으로 한 심화학습이 이루어질 수 있도록 구성하는 것이 위험성이 낮을 것이다. 본고에서는 두 유형의 특성을 살펴보고, 수학영재 프로그램 구성에서 고려할 사항과 심화와 속진학습을 연결시킬 수 있는 방안을 구체적 프로그램 사례를 통해 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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