도서관 고유의 문화프로그램의 개발은 도서관에서만 생산 가능한 정보를 교육정보로 가공하여 제공함으로써 이용자로 하여금 도서관의 가치를 인식하도록 하고, 도서관 정보 활용을 확대하도록 하는데 목적이 있다. 이런 면에서 어린이를 위한 문화프로그램으로 인형극공연을 제안하며, 공연이 도서관 문화프로그램으로의 정체성을 확립하고, 정착하기 위하여 담당자가 시행하여야 할 프로그램 운영 방안과 이용자서비스 방안을 제시하였다. 운영방안은 이용자서비스 측면, 장서개발 측면, 정보 제공서비스 측면, 타기관연계 측면으로 구분하여 프로그램 시행방안을 제시하였다. 이용자서비스 측면으로 공연 관람, 전시회 기획, 독서프로그램 기획, 인형극 감상후 문화프로그램 기획, 동호회 혹은 동아리 기획, '인형극 워크숍' 연수기획, 도서관프로그램 기획방안에 대하여 기술하고, 장서개발 측면에서 도서관자료 활용 및 장서확장의 효과, 정보활용 교육을 기술하며, 타 문화기관과의 연계방안을 기술하였다.
새로운 콘텐츠를 기획하는 방법에 대한 논의가 활발해지는 가운데, 여전히 새로운 콘텐츠를 기획하는 구체적인 방법론에 대한 미디어 학계의 논의는 활발하지 않다. 본 연구에서는 새로운 콘텐츠를 기획하는 방법으로서 강제연결법과 의미론의 유용성을 자기문화기술지 방식을 통해 검토하며, 인문학이 콘텐츠 생산 현장과 어떻게 접합되는 지 검토해보았다. 연구자가 2007년 방송사 재직 당시 기획했던 시사 인터뷰 프로그램인 <단박인터뷰> 기획 과정을 자기 문화기술지 방식으로 기술하고, 그 경험을 사회문화적 의미와 연결시키고자 했다. 시사 프로그램 제작 경험이 없었던 연구자는 강제연결법을 사용하여 낯선 단어의 의미를 결합하여 '단박인터뷰'를 기획했고, '곧바로', '지체 없이', '현장에서', '솔직하게'를 뜻하는 '단박'이라는 의미를 충실하게 나열함으로써 제작방식과 출연자를 결정하게 되었다. 연구자의 이와 같은 기획방법은 단어의 의미를 기술한 뒤 의미에 맞게 제작 메커니즘을 모색한, 이른 바 의미론에 의한 콘텐츠 기획방식이라 할 수 있다. 의미론에 의한 기획은 단기간에 적은 인원으로 새로운 프로그램을 기획해야 하는 한계상황이 만들어낸 기획 법으로, 콘텐츠 기획에서 인문학적 접근이 유효하다는 것을 보여주는 증거라 하겠다.
음식프로그램들이 인기를 끌면서 음식과 접목시킨 다양한 소재의 방송프로그램이 대거 출현하고 있다. 이러한 상황 속에서 경쟁력 있는 프로그램 제작을 위하여 각 프로그램들은 시청자들의 기획의도에 대한 선호유형을 파악할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 음식프로그램과 기획의도에 대한 시청자들의 선호유형을 도출하였고 총 3개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 능동적 실용정보 습득형으로 실용성과 오락성을 중요하게 여기며 휴식의 수단으로써 음식과 음식프로그램을 즐기는 유형이다. 제2유형은 문화적 교양지식 추구형으로 전문적 정보를 탐구하는 유형이다. 이들은 음식의 본질적 의미와 올바른 정보전달에 주안점을 둔다. 마지막으로 제3유형은 동질적 생활밀착 투영형으로 명명하였다. 주로 음식프로그램과의 상호작용에 만족감을 느끼는 유형으로 방송프로그램이 제공하는 스토리텔링과 소통에 즐거움을 느낀다. 이와 같이 각 유형들은 서로 다른 성향을 지니고 있었으며, 이것을 토대로 음식프로그램의 컨셉 디자인을 제안하였다.
본 원고는 지난 봄호(통권61호)를 시작으로 기획특집으로 연재한 "동남아시아의 파렛트 표준화 동향"으로 지난 2010년 11월 11일 지식 경제부 기술표준원에서 진행된 2010년 아시아 유닛로드시스템 컨퍼런스에서 발표된 원고입니다. 금번 호에서는 말레이시아의 '파렛트 포장 폐기 및 리사이클 프로그램 전략' 이라는 주제를 소개합니다.
광학산업의 대표적인 기술인재 양성센터로서 중추적인 역할을 하고 있는 인하대학교 광기술교육센터(센터장.황보창권,http://otec.inha.ac.kr)에서 광기술 교육프로그램의 기획 운영을 맡고 있는 한창호 팀장. 지난해 정밀광학기술인력양성사업의 시작과 함께 센터에 합류하면서 인재양성사업이 더욱 시너지 효과를 발휘하고 있다. 광학관련 업계에서만 11년간 기술영업을 하면서 쌓아온 그만의 네트워크와 노하우를 통해 광학업계에서 필요로 하는 정보와 맞춤교육을 접목시키면서 인력양성 프로그램이 탄력을 받고 있다. '커넥팅 옵티컬 엔지니어' 로서의 큰 자부심과 사명감으로 오늘도 새로운 교육프로그램 기획에 여념이 없는 한창효 팀장을 만나보았다.
한국 온라인게임은 초기시장 진입으로 유리한 위치를 차지하고 있다 하지만 국내 개발사의 기획력, 디자인, 프로그램 등 게임 순수 개발력은 아직 유명개발사에 많이 뒤처져 있다 특히 기획은 게임의 성공여부를 결정짓는 중요한 단계로써 분석, 평가, 정당화 단계를 수행하여 게임의 특징을 결정하는 초기기획과 게임의 기술적인 것을 다루는 세부 기획으로 나뉘어 진다. 본 논문은 기존 게임 시장과 게이머의 특징을 분석한 후 게임의 장르와 테마, 그리고 타겟 게이머를 설정하여 이에 적합한 게임을 기획하는 초기 기획 단계를 노바 1492의 초기 기획 사례 분석을 통하여 논하였다. 그리고 본 연구는 기존 게임과 차별화되고 게이머들의 요구에 적합한 게임을 개발하려는 게임 개발업체에게 초기 기획의 좋은 예가 될 수 있다.
본 연구에서는 최근 2년간 국내에서 실시된 40개 도서관, 138개 다문화프로그램 분석을 통하여 특성을 밝혀내고, 다문화 사회 진입이 오래된 미국과 캐나다도서관의 국가프로젝트 다문화프로그램, 주립도서관프로그램과의 비교분석을 통하여 개선방안을 도출하였다. 도출된 결과는 다음과 같다. 프로그램 개발방법은 기획단계에서부터 다문화 이주민의 요구사항을 분석하여 함께 기획되어야 하고, 장기적으로 수정, 보완되어 지속되는 프로그램이 만들어져야 한다. 프로그램 운영형태는 아웃리치프로그램으로 개발되는 것이 바람직하며, 콘텐츠내용은 실생활에 필요한 주제와 내용으로 개발되어야 하고, 이용자 유형별, 수준별로 개별화되어야 한다.
이 연구에서는 '과학 전시전 기획' 탐방 프로그램을 개발한 후, 이 프로그램에 대한 초등 과학영재 학생들의 인식 및 이에 영향을 미친 학습 경험을 탐색했다. 이를 위해 수도권 소재 대학 부설 과학영재교육원에 소속된 56명의 4~6학년 초등 과학영재 학생을 선정했다. 선정한 학생을 대상으로 해당 프로그램을 적용한 후, 그 프로그램에 대한 인식을 조사하는 설문을 했다. 또한 19명의 학생을 선정하여 설문에 대한 응답을 자세히 알아보기 위한 집단 면담을 진행했다. 연구 결과, 많은 초등 과학영재 학생들은 해당 프로그램에 대해 다양한 인지적 및 정의적 측면에서 긍정적인 인식을 보였다. 일부 학생들은 해당 프로그램의 몇 가지 한계점을 지적하기도 했다. 이러한 인식에 영향을 미친 경험으로는 '창의성 발휘 경험', '비합숙 캠프형 프로젝트 학습 경험', '자기 주도적 학습 경험', '디지털 기기 활용 경험', '협업 경험'의 연계된 다섯 가지 학습 경험을 도출할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논했다.
건설 프로그램 수준의 복합용도개발사업은 다양한 참여주체들에 의해 장기간에 걸쳐 대규모로 추진되는 사업특성으로 인하여, 사업기간동안 여러가지 갈등이 발생하게 된다. 특히 다양한 프로젝트가 복합된 프로그램 사업의 특성상 참여주체별 요구사항이 상이하여 시설종류 및 규모를 적정하게 계획하는 것이 매우 중요하며, 이를 위해서는 사업의 기획단계에서부터 VE를 실시하여 고객의 요구에 적합한 해결책을 도출할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 건설 프로그램 사업의 기획단계 VE 수행에 있어서 발주자의 요구사항을 명확하게 파악하여, 해당 프로그램에 요구되는 적정시설을 제시하기 위한 다차원 품질모델을 개발하였다. 다차원 품질모델 개발을 통해 복합용도개발사업의 12개 성능지표별 15개 주요시설의 특성분포를 제시하였으며, 참여자 요구사항에 따른 적정시설 도출 및 검토, 성능지표간 다차원 합성방안을 제시하였다. 본 연구는 건설프로그램 사업에 기획단계 VE를 적용하기 위한 기본연구로서 의의가 있으며, 본 연구에서 제시한 다차원 품질모델을 통하여 사업초기단계에서 다양한 참여주체들의 요구사항을 기반으로 적정시설을 제시 또는 검토하는 것이 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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