• 제목/요약/키워드: 프로그래밍 언어 학습

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SW교육을 위한 EPL(Education-Programming-Language)의 동향 분석 및 교육 방안 제시 (EPL(Education - Programming - Language) for SW education trend analysis and education scheme presented)

  • 김근호;서성원;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.321-324
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    • 2015
  • 본 연구는 세계적으로 SW교육에 대한 관심이 늘어감에 따라서 국내 중 고등학교에서도 2018학년도부터 중학교부터 SW교육을 필수과목으로 실시하게 되었다. 이에 따라 교육현장에서도 학생들의 SW교육을 위하여 여러 가지 교수학습 방안이 제시 되고 있는데 그중 교육용 프로그래밍 언어를 활용한 교수-학습방안이 있다. 교육용 프로그래밍 언어는 대상과 수준에 따라 현재에 40여종의 교육용 프로그래밍 언어가 사용되고 있는데 본 논문에서는 현재 국내 교육현장에서 사용되고 있는 교육용 프로그래밍 언어를 비교 분석하고 중 고등학교에서 어떤 교육용 프로그래밍 언어를 사용하고 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 방안을 제시하고자 한다.

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현장 검증을 통한 교육용 프로그래밍 언어 교재 개발 -LOGO와 Scratch를 중심으로- (A Development of Educational Material for EPL through Applying a Draft in Education -Focusing on LOGO and Scratch-)

  • 김종진;현동림;김은길;김종훈;원유헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.458-468
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    • 2011
  • 미래를 준비하는 학생들에게 정보통신기술의 발달은 지식의 암기를 넘어 정보의 탐색 및 활용을 통해 효과적으로 문제를 해결해나가는 창의적인 능력이 요구되어진다. 컴퓨터 교육에 있어 프로그래밍 교육은 프로그래밍을 하는 과정에서 여러 문제를 접하게 되고, 해결 방안을 탐색하는 과정에서 유연한 사고를 통해 학생의 창의력을 키워준다는 여러 연구가 발표되었다. 특히 초등학생들에게 있어 학습에 용이한 EPL의 활용을 통한 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육을 처음 받는 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 자체를 익힘으로서의 어려움을 감소시켜주어 학생이 더욱 사고에 집중할 수 있도록 해준다. 이에 본 연구는 초등학생들을 대상으로 한 EPL 교육 자료 초안을 제작, 적용하여 학생들의 창의적 요소의 신장을 살펴보았다. 또한 초안 적용을 통해 도출된 개선점을 수정, 보완하여 현장에서 바로 사용할 수 있은 교육 자료(학습지, 교수학습 과정안)를 제작하였다.

예비교사의 프로그래밍 교수내용지식 향상을 위한 프로그래밍 교육프로그램 설계 (Designing Programming Curriculum for Developing Programming Pedagogical Content Knowledge of Pre-service Informatics Teachers)

  • 안상진;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.1-10
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    • 2016
  • 본 연구는 프로그래밍 교육을 효과적으로 실시하기 위한 실제적 능력을 향상시키기 위하여 프로그래밍 교육 프로그램을 설계하고 적용하여 예비교사의 프로그래밍 교수내용지식의 변화를 확인한 연구이다. 제작된 교육 프로그램에서는 블록 기반 모바일 프로그래밍 언어인 앱 인벤터를 사용하였고, 문제 기반 학습 방법과 프로젝트 기반 학습 방법을 활용하였다. 개발된 교육프로그램을 예비정보교사에게 교육하고 프로그래밍 교수내용지식을 확인하기 위한 평가문항으로 자기평가를 실시하였다. 그 결과 문제 기반 학습 방법으로 프로그래밍을 학습한 후 프로그래밍 교수내용지식 점수와 교수법영역 지식의 점수가 유의하게 향상되었고, 프로젝트 기반 학습 방법을 적용한 후 내용지식영역, 교수법영역, 교육과정영역의 점수가 유의하게 향상되었다.

MSRDS VPL을 이용한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결능력에 미치는 효과 (The Effects of a Robot Programming Instruction Using MSRDS VPL for the Problem Soling Ability)

  • 김세민;정종인
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.144-147
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    • 2009
  • 본 연구에서는 21세기 지식정보사회에 학생들의 창의력 향상을 위하여 MSRDS에서 제공하는 에디터인 VPL(Visual Programming Language)를 이용한 로봇 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과를 연구하였다. VPL은 로봇 애플리케이션 개발을 프로그래머가 아닌 학생들도 쉽게 사용할 수 있도록 MSRDS에서 제공하는 프로그램이며, 이를 시뮬레이션과 연결시켜 로봇 하드웨어가 없이 손쉽게 학습을 할 수 있게 하였다. 이를 위하여 VPL에서 사용하는 기본 Activity를 이용하여 프로그래밍의 구문을 자연스럽게 학습할 수 있는 수업 내용을 개발하였으며, 연구 대상은 충청남도 B군에 위치한 B공고 3학년의 컴퓨터응용관련 학과 1개반을 대상으로 C언어를 이용한 기존의 마이크로 장비 프로그래밍 수업과 VPL을 이용한 로봇 프로그래밍 수업을 상호 비교하려고 한다. 이 연구에서는 VPL을 통하여 손 쉽게 프로그래밍을 하고 흥미가 유발되어 자신이 생각한 대로 로봇의 동작을 구현하는 과정에서 자연스럽게 문제해결능력이 신장된 것을 확인하고자 한다.

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TryCoding: 게임을 통한 프로그래밍 학습 (TryCoding: Learning Programming through game)

  • 김민우;김영기;김기식;최규진;유환수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.608-610
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    • 2017
  • 최근 프로그래밍 교육에 대한 요구가 그 어느때보다 높아지고 있다. 특히 프로그래밍교육이 초등학교때부터 의무화되는 2018년을 맞이하여, 수많은 프로그래밍 교육을 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서 제안하는 트라이코딩은 게임을 사용하여 학생 스스로가 프로그래밍 및 알고리즘을 학습할 수 있다. 트라이코딩은 기존의 블록기반 및 그림 기반의 프로그래밍 교육을 거친 학생 또는 처음 접하는 학생도 쉽게 게임을 통하여 프로그래밍에 대한 지식을 습득할 수 있게 설계를 하였다. 프로그래밍 언어는 기본적으로 영어를 기반으로 하고 있기 때문에 기초 영어에 대한 이해도가 없이는 이 게임을 진행하기는 힘들어, 추후 게임내에서 사용되는 기초영어 정도는 이 게임에서 학습할 수 있게 하는 시스템이 필요하다.

웹 프로그래밍 학습을 위한 자기주도적 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Self-Directed Courseware to Study Web Programming)

  • 정유진;박은희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.453-461
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    • 2009
  • 본 논문에서는 Html, CSS, JavaScript, Dhtml 등의 웹 언어를 자기주도적으로 학습할 수 있는 웹-기반 코스웨어를 설계하고 구현하였다. 각 단원별로 이론 학습 및 동영상 학습, 실습, 형성평가, 과제실과 자유 게시판으로 이루어져 있으며, 교수자가 그러한 학습내용을 토대로 평가가 가능하도록 하여 웹상에서 교육, 평가, 성적을 처리할 수 있도록 구현하였다. 특히, 한 화면에서 동영상을 보면서 화면의 이동 없이 따라하며 실습하고 결과보기를 할 수 있어, 웹 언어 학습 내용을 학습자 스스로 충분히 숙지하고 실습할 수 있는 웹-기반 학습 환경을 제공한다. 이를 통하여 학습자는 텍스트로 즉각적으로 이해하기 어려운 웹 언어를 효율적으로 실습해 볼 수 있어 학습 이해도를 높일 수 있고 학습자가 주도적으로 학습에 참여하여 흥미를 높일 수 있게 하였다.

블록형 프로그래밍 언어 학습을 위한 순서도 적용 방안: 엔트리 미션 해결하기 (How to apply flowchart for block programming language learning: solve entry missions)

  • 김은지;이태욱
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.21-24
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    • 2017
  • 본 논문에서는 초동학생의 기초 알고리즘 개념 습득 및 프로그래밍 능력 함양을 위한 순서도 적용 방안을 제안한다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 전에 알고리즘을 설계하는 단계가 포함되어야 하며, 초등학생의 프로그래밍 교육은 블록형 프로그래밍 언어를 사용할 것을 권장한다. 알고리즘 설계에 순서도를 활용하는 것이 효과적이나, 블록형 프로그래밍 언어의 특성상 순서도의 기본 기호로만 블록을 표현하기에는 어려운 부분이 있다. 따라서 본 연구에서 반복구조와 선택구조를 중심으로 블록을 순서도로 표현하는 방법을 제안하고자 한다.

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스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍 능력에 미치는 효과 (The Effect of Scratch Programming Education on Learning-Flow and Programming Ability for Elementary Students)

  • 안경미;손원성;최윤철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 교육 현장에서 프로그래밍 교육은 고등 사고력 향상을 위한 학습보다는 프로그래밍의 개념이나 기초 문법의 주입 및 단순 반복으로 진행되고 있다. 따라서 학습자들이 프로그래밍 교육에 대해 긍정적인 흥미를 가지고 적극 참여하여 교육적인 효과를 거둘 수 있는 새로운 프로그래밍 교육 방안에 대한 모색이 필요하다. 스크래치 EPL(Educational Programming Languages)은 블록 쌓기를 통해 프로그래밍이 가능한 직관적인 언어로 초등학생들도 보다 쉽게 프로그래밍을 이해할 수 있다. 스크래치의 이런 특징은 프로그래밍 교육에 대한 학습자의 학습 몰입(Flow)에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 교육의 새로운 방안으로 스크래치 프로그래밍 교육을 진행하고 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍 능력에 미치는 영향에 대해 검증하고자 한다. 본 연구의 결과 스크래치 프로그래밍 교육이 학습자의 전반적인 학습 몰입 수준 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다.

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파이선(Python) 학습을 위한 평가 프로세스 설계 (Assessment Process Design for Python Programming Learning)

  • 고은지;이정민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.117-129
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    • 2020
  • 본 논문은 기존 컴퓨팅 사고력 평가 연구를 분석하고 보완하여 형성적 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방안을 탐색하고, 텍스트 기반 프로그래밍 언어인 파이선을 활용한 프로그래밍 언어 학습 평가를 위한 평가 프로세스를 설계하기 위해 수행되었다. 이와 같은 목적으로 컴퓨팅 사고력 영역을 탐색하고 평가 설계에 관련된 연구를 분석하였다. 또한, 초보자가 학습하는 파이선 프로그래밍의 학습 영역을 확인하고, 파이선 학습을 통해 획득할 수 있는 컴퓨팅 사고력 영역을 규명하였다. 이들을 종합하여 컴퓨팅 사고력에 해당하는 구문을 분석하여 피드백을 제공하는 평가 방법을 설계하였다. 아울러, 순서도와 의사코드를 활용하여 아이디어를 나타내게 함으로써 반성적 사고를 통한 자기평가가 가능하게 하고, 커뮤니티를 활용한 코드공유 및 의사소통을 통해 동료피드백이 가능한 평가 프로세스를 설계하였다는 데에 본 연구의 시사점이 있다.

Development of teaching and learning materials using Arduino and piezo buzzer

  • Lee, Eun-Sang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.349-357
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    • 2020
  • 본 연구에서 저자는 C언어 프로그래밍 교육에서 아두이노를 활용한 교수-학습 자료의 개발 사례를 제시하고자 하였다. 이를 위해 주제 선정-구현 방법 탐색-실험-교수학습자료 제작-수업 적용-개선 등 6단계의 저비용 마이크로컨트롤러 교수-학습 개발 모형을 이용하였다. 본 연구에서는 기존 아두이노 교재에 소개되어 있는 소스 코드와 회로의 구성을 분석한 후, 이를 프로그래밍 교육주제에 맞게 재구성하였다. 또한, 아두이노와 피에조 버저 등의 재료를 이용하여 간단히 회로를 구성하는 방법을 제시하여 회로 구성에 많은 시간이 소요되지 않게 하였다. 이 회로를 이용하여 여러 가지 프로그래밍 내용 요소의 교수-학습 활동에 활용한 사례를 제시하였다. 본 연구는 기존 화면상에서만 확인할 수 있는 C언어 프로그래밍 실습 내용을 직접 실물로 체험할 수 있는 사례를 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다.