• Title/Summary/Keyword: 프로그래밍 방법

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초등학생의 논리적 사고력 및 문제해결 능력 향상을 위한 컴퓨터 프로그래밍 교육과정 모델 제안 - 재량.특별활동시간에 비주얼베이직언어를 중심으로 -

  • Mun, Oe-Sik
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.9 no.4
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    • pp.595-606
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    • 2005
  • 7차교육과정에서의 초등 컴퓨터교육은 재량활동시간 또는 특별활동시간에 단순한 응용프로그램(워드프로세서, 엑셀, 파워포인트 등)을 활용하거나 인터넷을 이용한 정보검색 수준이다. 따라서, 문제해결 능력이나 논리적 사고력을 향상시키는데는 미흡하다. 인지능력이 뛰어난 초등학교 5, 6학년에는 이러한 컴퓨터 활용방법 교육보다 컴퓨터 기초원리 또는 프로그래밍교육이 필요하다. 본 논문은 프로그래밍교육을 재량 특별활동 시간에 학년별(5, 6학년) 또는 통합학년으로 학습할 수 있게 프로그래밍교육과정 60차시 분을 개발하여 제안하였다. 개발한 교육과정은 교수 및 학습자의 요구사항을 최대한 반영하기 위해 설문조사 등을 통해 얻은 기초자료를 참조하였다. 제안한 교육과정이 초등학교 5, 6학년에 적합하고 우수한지를 검토하기 위해 일부 차시의 교육과정으로 5, 6학년을 대상으로 재량활동시간에 직접 교수 학습한 후 자기평가, 설문조사를 실시하였다. 결과로 제안한 교육과정이 적합성과 우수성이 있다고 판단되었다.

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A Constraint Programming Model for Lecture Timetable Optimization (강의 시간표 최적화를 위한 제약 프로그래밍 모델)

  • Kim, Chun-Sik;Hwang, Junha
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.13-14
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    • 2017
  • 본 논문에서는 강의 시간표 최적화를 위한 제약 프로그래밍의 적용 방안을 제시한다. 제약 프로그래밍은 제약 만족 문제를 해결하기 위한 기법으로 대상 문제를 결정 변수, 도메인, 제약조건으로 표현한다. 본 논문에서는 시간표 작성 최적화 문제의 결정 변수로 강의실, 요일, 교시를 사용하였으며, 추가로 요일과 교시를 결합한 변수를 사용함으로써 보다 쉽게 제약 조건을 표현할 수 있도록 하였다. 또한 제약 프로그래밍에 의해 도출된 초기해를 또 다시 제약 프로그래밍을 통해 반복적으로 개선함으로써 더 좋은 강의 시간표를 작성할 수 있도록 하였다. 특정 학과의 강의 시간표 문제를 대상으로 한 실험 결과, 본 논문에서 제안한 방법을 통해 보다 빠른 시간 내에 초기해를 도출할 수 있을 뿐 아니라 최종적으로 더 좋은 해의 도출이 가능함을 확인하였다.

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탑재소프트웨어 프로그래밍 언어 비교 - C vs. ADA

  • Park, Su-Hyeon;Gu, Cheol-Hoe;Gang, Su-Yeon;Lee, Sang-Gon
    • Bulletin of the Korean Space Science Society
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    • 2009.10a
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    • pp.46.2-46.2
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    • 2009
  • 탑재소프트웨어는 위성의 자세, 전력, 열 제어를 담당하는 소프트웨어로서 위성의 탑재컴퓨터 상에서 실행된다. 탑재소프트웨어는 추력기, 배터리, 온도조절장치와 같은 위성의 하드웨어 장치를 자치적으로 관리한다. 지상에서 위성을 운영할 수 있도록 탑재소프트웨어는 지상으로부터 명령을 받아서 처리하고, 위성의 텔레메트리 데이터를 지상으로 전송한다. 위성의 탑재소프트웨어를 프로그래밍하기 위하여 C 언어와 ADA 언어가 주로 사용된다. 이 논문에서는 소프트웨어 디자인과 하위레벨 프로그래밍 관점에서 C 언어와 ADA 언어를 비교 분석한다. 프로그래밍언어는 소프트웨어 디자인과 불가분의 관계에 있다. 이 논문은 프로그래밍언어와 함께 다목적실용위성과 통신해양기상위성의 소프트웨어 디자인을 소개한다. 다목적실용위성의 탑재소프트웨어는 절차 지향언어인 C로 작성되었으며, 함수 호출을 기반으로 설계되었다. 통신해양기상위성의 경우, 객체지향언어인 ADA로 작성되었으며, HOOD(Hierarchical Object-Oriented Design) 기법에 따라 모델링되었다. 탑재소프트웨어 프로그래밍언어는 위성의 탑재 하드웨어와 직접적으로 상호작용하도록 요구된다. 이 논문은 C와 ADA 언어가 메모리주소 및 로우 스토리지를 다루는 방법을 보여준다.

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Parallel Programming Model for Manycore (매니코어 병렬프로그래밍 모델)

  • Kim, J.M.;Byun, S.W.;Kim, K.H.;Koh, K.W.;Cha, S.J.;Jeong, Y.J.;Jung, S.I.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.30 no.4
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    • pp.36-45
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    • 2015
  • 매니코어는 단순한 기능을 가진 수백~수천 개 코어를 하나의 CPU에 집적하여 성능을 구현하는 것으로 근본적으로 이를 활용할 병렬프로그래밍이 필요하다. 단순히 속도를 높이는 방향으로 발전하던 하드웨어는 병렬성을 증대하는 방향으로 발전하고 있고 이에 따라 프로그래밍 패러다임 역시 변하고 있다. 병렬화를 위한 여러 기술이 하드웨어에 구현되고 프로그래머가 이를 보다 적극적으로 활용할 수 있게 하는 유용한 병렬프로그래밍 모델이 필요하다. 또한, 컴퓨팅 환경은 자원의 활용도를 중시하는 시스템 중심에서 응용 및 서비스 중심으로 변화하고 있으므로, 그 도메인에 적합하게 프로그래밍할 수 있는 환경이 요구된다. 매니코어에서 병렬시스템 구조를 활용하는 방법을 결정하는 병렬프로그래밍 모델은 그 목적에 유연하게 제공되고 또한 컴퓨팅 환경 변화에 따라 새로운 개념의 모델을 정립하는 데 있어 유용해야 한다.

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Design Method for Language Translation (언어 변환을 위한 설계 방법)

  • Park, Ju-Yeol;Kawk, Dong-Guy;Ko, Bang-Won;Yoo, Chae-Woo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06b
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    • pp.553-557
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    • 2008
  • 현재 컴퓨터 응용프로그램을 개발하기 위해 많은 프로그래밍 언어가 존재한다. 사용자는 사용 목적에 따라 그에 맞는 새로운 프로그래밍 언어를 학습하고 사용한다. 그러나 프로그래밍 언어를 학습하고 사용하기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 사용자의 언어 학습의 비용과 시간을 줄이기 위해 두 언어간에 변환을 가능하게 해주는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 어휘 분석, 구문 분석 등의 여러 단계를 거치는 방법과는 다른 토큰 매핑 테이블과 XML로 기술한 변환 규칙을 통한 새로운 언어 변환을 위한 설계 방법을 제시함으로써 재사용성과 생산성을 높일 수 있는 것으로 기대된다.

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The Effect of Programming Education Using Hands-on Robot on Learning Motivation and Academic Achievement of Prospective Elementary Teachers (교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 예비 초등교사의 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향)

  • Yang, Gwonwoo
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.18 no.4
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    • pp.575-584
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    • 2014
  • Lately, as the importance of software and the software education has been emphasized, the studies on ways of teaching programming to elementary students have been actively progressed. However, most of undergraduates as prospective elementary teachers who will be in charge of teaching programming at the elementary schools have a lack of interest in programming education as well as of the understanding of basic programming principles. Therefore, this study investigated how programming education using hands-on robot and scratch affected learning motivation and academic achievement of preliminary teachers. The comparison of results of two programming educations shows that the programming education using hands-on robot revealed statistically significant difference in learning motivation and academic achievement.

Pair Programming in Programming Lab: The Effects, Limits, and Guidelines Based on the Student Receptivity (프로그래밍 실습수업에서의 짝 프로그래밍: 학생들의 수용성(受容性)을 중심으로 본 효과와 한계, 운영 방안)

  • Jeong, Choong-Kyo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.9
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    • pp.1663-1669
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    • 2018
  • Pair programming is a software development technique in which two programmers work together at one computer. One writes code while the other reviews the code, and they switch roles frequently. Pair-programming practice in school programming lab is expected to improve the learning performance, provide collaboration experience, and promote interactions between students. This work finds out how students accept pair-programming, what make students reluctant to join pair-programming by repeated questionnaire surveys in a college programming lab class. Based on these findings aome guidelines for school pair-programming are provided. First, students should be allowed to choose to do pair-programming or not. Second, various obstacles that make students hesitate to switch roles should be removed. Third, the pair matching should be made with great care.

분산객체관리 시스템의 프로그래밍 환경

  • Lee, Dong-Jin
    • Digital Contents
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    • no.1 s.68
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    • pp.96-103
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    • 1999
  • 분산객체관리 시스템의 프로그래밍 환경을 논하기 위하여 여기서는 분산객체관리 시스템 개발에 위한 이론적인 고찰과, 지원도구의 기능 등을 살펴보기로 한다. 이를 위하여 CORBA 환경에서 정형적 방법과 객체지향의 접목기술, 분산객체개발 지원도구에 대한 특징 등을 알아보기로 한다.

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The Effects of MINDSTORMS Programming Instruction on the Creativity (MINDSTORMS을 이용한 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과)

  • Yoo, In-Hwan;Kim, Tae-Wan
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.9 no.1
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    • pp.49-59
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    • 2006
  • Traditional programming education lacked consideration of contents, methods and learners. In particular, the importance of programming education has been decreased in school because almost no suitable teaching has been executed for elementary school students. To solve these problems, this study proposed the use of MINDSTORMS that is a programming education tool suitable for elementary school students, and verified its effects on learners' creativity. The results of this study show that the tool is highly effective in improving students' creativity. The objectives of programming education are not only learning programming languages but also improving problem-solving ability, logical thinking and creativity. We must offer environment, in which students can control their own learning activity and solve problems by themselves. In addition, MINDSTORMS can be a very useful and suitable tool for programming education.

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The Effect of Learning Flow and Learning Satisfaction from App Programming Education Using m-Bizmaker (m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 학습몰입 및 학습만족도에 미치는 영향)

  • Han, SoonJae;Kim, SungSik
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.21 no.2
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    • pp.41-48
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    • 2018
  • This study aims to present a method for app programming education by analyzing the effect of Learning Flow and Learning Satisfaction from app programming education using m-Bizmaker in specialized high school students. Currently, SW education to increase computational thinking is actively carried out in schools that are leading SW education school and various SW education methods are being applied. In particular, the app programming education could continue when the learner is engaged in Learning Flow and Learning Satisfaction with the learning. And according to survey results, it has been proved that the app programming education using m-Bizmaker is effective to improve some factors of Learning Flow(control sense, loss of consciousness) and Learning Satisfaction in specialized high school students.