인터넷 서비스 보급이 대중화됨에 따라 인터넷을 이용한 다양한 부가 서비스들이 창출되고 있다. 대부분의 인터넷 사용자들은 항상 누군가로부터의 관심을 갈구하기 마련이다. 메신저의 대화명이나, 미니 홈피 등을 통해 수시로 자신의 현재 심리상태를 표현하는것은 그 좋은 예라 할수 있다. 향후, 개발될 새로운 부가서비스는 이러한 사용자들의 현재 상태를 표현하기 위한 프레즌스 서비스와 통합된 형태로 발전해 나갈것으로 여겨진다. 본고에서는 현재 IETF를 중삼으로 진행되고 있는 SIP 기반 프레즌스 및 인스턴스 메시징 서비스에 대한 소개와, 사용자의 프레즌스 정보를 다양하게 기술하기 위한 프레즌스 고급 기능 표준기술도 함께 소개하고자 한다.
본 연구는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도 및 구매의도의 관계를 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스는 프레즌스 경험에 의한 효과로써 즐거움에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스는 브랜드태도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 즐거움은 브랜드태도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 즐거움은 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 브랜드태도는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
텔레프레즌스 시스템은 기존의 영상회의 시스템과 비교하여, 라이프 사이즈의 출력, 고품질의 영상 및 음성 출력을 가능하게 함으로써 참석자로 하여금 실제 회의에 참석하고 있는 듯한 몰입도를 제공하여 원거리의 출장을 대체할 수 있는 시스템이다. 기존의 텔레프레즌스 시스템은 각 클라이언트의 미디어 정보를 중앙 서버에서 취합, 재구성하여 각각의 클라이언트로 전달하는 구조를 갖는다. 이러한 구조는 기능의 구현은 용이하나 모든 트래픽이 서버로 집중되어 서버가 설치되어 있는 통신 노드에 부하가 집중되는 단점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 중앙 서버의 호처리 기능과 미디어 처리 기능을 통신망에 분산시키는 구조가 분산형 텔레프레즌스 구조이며, 분산 구조 하에서 각각의 클라이언트는 기존의 중앙 서버에서 처리되었던 미디어의 재구성 기능, 텔레프레즌스 서비스를 위한 고품질의 비디오 및 오디오 처리 기능, 협업을 위한 문서 공유 기능 등이 요구된다. 본 논문에서는 분산형 구조에서 요구사항을 만족하는 텔레프레즌스 클라이언트 시스템의 구현 방법에 대하여 기술한다.
본 연구는 영화 미디어의 프레즌스 관련 실증 연구로써, 빠른 속도로 보급된 스마트폰의 무분별한 사용으로 인한 영화 관객들의 주목도 저하가 프레즌스 경험, 감동의 정도, 기억의 정도에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴본 연구이다. 본 연구를 위해 대학생 피험자 83명을 대상으로 주목도를 조작하지 않은 집단과 스마트폰의 의도적인 사용으로 주목도를 조작한 집단 등 2 집단에게 동일한 영화를 감상하게 한 후, 자기 보고식 설문조사에 의한 측정 방법으로 프레즌스 경험의 횟수, 감동의 정도, 기억의 정도 등을 측정, 분석하였다. 분석 결과, 주목도를 조작하지 않은 피험자들이 주목도를 낮게 조작한 피험자들 보다 더 많은 프레즌스 경험과 더 큰 감동의 정도를 보여주었다. 그러나 이들 두 집단 간의 재인기억에는 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 그동안의 프레즌스 관련연구는 HDTV, 3D 영상, 스테레오 음향 등이 프레즌스 경험과, 관객의 각성과 즐거움에 미치는 효과를 주로 다루었으며, 영화 관객의 주목도와 프레즌스, 감동, 기억 간의 관계를 탐구한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서 영화 관객의 주목도가 프레즌스 경험과 감동 정도에 영향을 준다는 사실을 밝혀냈다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다.
본 논문에서는 IETF IMPP WG에서 정의하는 프레즌스 모델을 살펴보고, 프레즌스 모델을 기반으로 한 서비스 개발시 각 컴포넌트 사이에 필요한 메소드 및 동작에 대하여 정의한 표준들에 대하여 기능별로 분류하여 대략적으로 살펴본다. 이 중에서 프레즌스 가입 및 통지 관련 인가 규칙에 대한표준 기술인 XCAP 표준을 대략적으로 살펴보고, 사용자 단말에서 지정한 가입자 인가 정보를 PA서버에서 얻어와 가입 요구에 대한 처리시 고려해야 할 사항에 대하여 기술한다.
본 논문에서는 SIP(Session Initiation Protocol) 기반의 인스턴트 메시징 서비스에서 멀티미디어 메시지를 효율적으로 처리할 수 있는 새로운 방법을 연구하였다. 전체 시스템은 멀티미디어 메시지 서버와 프레즌스(presence) 서버 및 사용자 시스템으로 구성되며, 메시지 서버에 저장된 메시지들의 개수, 대기상태, 메시지의 타입 등 각종 정보를 사용자들에게 효율적으로 제공하기 위한 수단으로써 기존의 메시지 대기 표시 이벤트 패키지를 대신하는 새로운 방법을 제시하였다. 제안된 방법에서는 메시지 상태 정보에 변화가 발생하면 이 정보를 프레즌스 서버에게 보내어 프레즌스 정보 통지 시에 별도의 태그로 전송하도록 한다. 프레즌스 서버는 사용자로부터의 등록 요청 및 통지를 처리하며 서비스 사용자들에게 메시지 상태 정보 및 온라인 여부 등 각종 통신 상태 정보를 함께 제공하여 기존 방식에 비해 효율을 높일 수 있도록 하였다. 이때 사용자 시스템과 프레즌스 서버 사이의 데이터 전송 효율을 더욱 높이기 위하여 부분 (partial) publication 기능이 사용되었다. 제안된 방식은 멀티미디어 메시지 전송 속도와 서버의 전체 처리 시간을 측정하는 실험을 통하여 성능을 분석하였다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
텔레프레즌스가 무역업무지원을 위한 중요한 커뮤니케이션 도구로 인식되면서 해외에서 텔레프레즌스의 사용필요성이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구에서는 무역지원기관과 전시컨벤션센터 그리고 중소기업의 실무담당자들이 텔레프레즌스의 일반적 내용, 도입필요성, 사용가능성, 비즈니스 가치, 도입 시에 예상되는 문제점에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는 가를 분석할 수 있는 탐색적 연구를 수행하였다. 분석 결과 텔레프레즌스의 도입과 사용에 대한 필요성과 실현가능성 사이에는 분명한 차이점이 존재하였고 시스템간 호환성 부족, 사용편의성의 부족, 가격 책정의 어려움 등의 문제점이 발생할 것으로 예상되었다. 또한, 실무담당자들은 텔레프레즌스는 비즈니스 가치를 창출하는데도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 인식하고 있었다. 텔레프레즌스의 핵심적인 성공요인들은 안정적인 네트워크 환경, 인지도와 접근성, 교육 및 홍보로 나타났다. 본 연구에서는 인식분석을 통해 텔레프레즌스를 구축하여 사용 하는데 중요한 요인들을 발견하였고 이에 기초하여 중소기업을 위한 텔레프레즌스의 구축방향을 제시한 것에 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 스마트 미디어를 통해 TV영상물을 시청할 때, 스마트 미디어의 화면 크기가 수용자들의 영상물 평가와 프레즌스에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험 연구이다. 본 연구를 위하여 대학생 피험자들에게 TV 자연다큐멘터리를 화면의 크기가 다른 스마트 미디어를 통해 시청하게 하고, 설문조사를 통해 프로그램에 대한 평가와 프레즌를 조사, 분석하였다. 설문조사의 결과를 분석한 결과, 화면이 큰 스마트 미디어를 통해 영상물을 시청한 피험자들이 화면이 작은 스마트 미디어를 통해 시청한 피험자들보다 프로그램의 영상미에 관해 더 훌륭하다는 평가를 하였으며, 프레즌스를 더 크게 느낀 것으로 나타났다. 그러나 화면의 크기가 프로그램의 작품성에 미치는 영향은 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 스마트 미디어를 통한 TV영상물 시청에 있어서, 화면의 크기가 수용자들의 프로그램의 영상미에 관한 평가와 프레즌스에 영향을 미치는 중요한 요인이라는 사실을 알 수 있었다.
RCS-e 사용자와 SMS 사용자간 메시지를 주고받기 위해서는 RCS-e 사용자가 메시지를 보내기 전 SMS 사용자의 프레즌스 정보를 알 수 있어야 한다. 그러나 RCS-e 표준 규격 상으로는 SMS 사용자의 프레즌스 정보를 조회할 수 없는 한계가 있다. 본 논문은 RCS-e 관련 서버 기능을 일부 수정하여 기존 RCS-e 클라이언트 기능의 수정 없이 SMS 사용자의 프레즌스 정보를 RCS-e 사용자가 클라이언트를 통해 조회할 수 있는 소프트웨어 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 각 장비 간 호 처리 흐름을 정의하였으며 SMS 가입자에 대한 RCS-e 서비스 별 Tag 및 서비스 튜플을 정의하였다. 또한 성능 평가를 통해 제안하는 방법이 네트워크에 추가적인 부하를 주지 않는다는 것을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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