최근 업무용 여행 경비 증가와 유가상승에 따른 비용 절감의 필요성과 탄소배출 감소에 대한 요구로 많은 기업들이 텔레프레즌스의 도입을 고려하고 있다. 저출산 고령화 및 저탄소 녹색성장 등 사회현안 해결이 가능하며, 삶과 일의 균형을 이루는 근로여건이 부각되면서 새로운 비즈니스 기회로 주목받고 있는 스마트워크로 인해 텔레프레즌스 시장에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라, 텔레프레즌스 시장에는 다양한 종류의 텔레프레즌스 제품과 고화질 화상회의 시스템이 소개되고 있으며 고가의 하이엔드 제품에서부터 저가의 로우엔드 제품까지 일반인도 텔레프레즌스에 손쉽게 접근할 수 있게 되었다. 본 고에서는 최근의 텔레프레즌스와 화상회의 시장을 분석함과 동시에 주요 기업의 제품에 대해 살펴봄으로써 효율적 텔레프레즌스의 선택을 위한 시사점을 제시하고자 한다.
SIP 기반 프레즌스 서비스는 향후 유비쿼터스 시대의 상황 인지형 서비스에 응용될 수 있는 핵심서비스이다. 또한 프레즌스 서비스는 개인의 프라이버시 문제를 다루기 때문에, 권한관리를 위해 사용되는 XCAP 기반 기술이 최근 표준화가 진행 중에 있다. 그러나, 현재 프레즌스 기반구조를 활용한 마땅한 응용서비스 모델이 제시되어 있지 않으며, XCAP 기반 권한관리 기술이 적용된 사례가 나와 있지 않다. 본 논문에서는 새로운 프레즌스 서비스 모델을 선정하고, 서비스 개발을 위한 프레즌스 기반구조의 적용방법, XCAP 기반 권한관리 기술의 적용방안을 설계하였다. 본 논문은 프레즌스 기반 서비스 및 XCAP 기반 권한관리 기술개발을 위한 참조모델을 제안하고 있다. XCAP 기술을 통해 프레즌스 서비스의 개인정보 기능을 보강 하였고, 프레즌스 서비스의 각 메시지 전송 단계를 구체적 예를 통해 검증하였다. 본 논문의 기여점은 프라이버시를 고려한 XCAP 기반의 프레즌스 서비스 모델의 제안 및 서비스 모델 각 메시징 스텝의 검증에 있다.
본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.
본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.
최근 스마트 시대의 도래와 함께 저출산 고령화, 노동생산성 저하, 저탄소 녹색성장 등 우리 사회 현안을 해결하고, 개인의 일과 삶을 조화시킬 수 있는 스마트워크에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히, 스마트워크 서비스의 핵심 서비스인 텔레프레즌스에 선진 각국의 기술 개발 및 이를 기반으로 한 국제 표준선점을 위한 표준 경쟁이 심화되고 있다. 그러나, 국내의 경우 텔레프레즌스 핵심 기술 기반이 취약하고 기존의 조직문화의 장벽으로 인하여 텔레프레즌스 연구 개발 및 보급 활성화가 미흡하다. 이러한 환경에서 스마트워크를 조기에 실현하고, 세계 텔레프레즌스 시장에서 주도적인 위치를 확보하기 위해서는 텔레프레즌스 시장을 주도할 핵심기술에 대한 표준화 전략 수립 및 활성화 방안 수립을 통한 체계적인 추진이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 텔레프레즌스 도입 현황, 기술 및 표준화 동향 등을 분석하여 우리나라가 텔레프레즌스를 선도할 수 있도록 향후 표준화 및 활성화 방안을 제시하고자 한다.
SIP(Session Initiation Protocol) 환경에서의 인스턴트 메시징 시스템에서 사용자들에 대한 프레즌스(presence) 정보는 프레즌스 서비스를 사용해 얻고 있으며, 상대방이 온라인 상태가 되었을 때 메시지 서버에 저장된 메시지의 각종 정보를 제공하기 위하여 메시지 대기 표시 이벤트 패키지를 사용하고 있다. 본 논문에서는 프레즌스 서비스에 확장 CPL(Call Processing Language)을 적용하여 사용자에게 다양한 기능을 제공 할 수 있도록 하는 새로운 방법을 제안하였다. 인스턴트메시징 시스템 사용자는 프레즌스 정보 및 자신이 원하는 내용을 기술한 CPL 스크립트를 프레즌스 서버에 등록하며, 프레즌스 서버는 다른 사용자들로부터의 인스턴트 메시징 서비스 등록과 프레즌스 정보 통지 시에 CPL 스크립트를 실행한다. 이를 위하여 CPL 동작 태그들이 새롭게 추가되었고 따라서 본 시스템에서는 프레즌스 서비스와 호 처리를 조합한 다양한 서비스를 사용자에게 제공할 수 있게 된다. 또 본 연구에서는 인스턴트 메시징 시스템에서 메시지 서버와 프레즌스 서버를 서로 연동시키는 새로운 방식을 제안하였다. 메시지 서버는 메시지 상태 정보에 변화가 발생하면 이를 프레즌스 서버에게 알리고 프레즌스 서버는 시스템 사용자들에게 각종 프레즌스 정보와 함께 이 메시지 상태 정보도 확장된 포맷으로 제공하도록 하여 기존에 사용되던 메시지 대기 표시 이벤트 패키지를 대신하므로 써 시스템의 동작 효율을 높일 수 있도록 하였다. 제안된 시스템의 성능은 실험을 통하여 분석하였다.
본 논문에서는 프레즌스를 관람자가 어떤 예술 작품을 보고 시간의 흐름을 인지하지 못할 정도로 집중하는 상태가 될 때 느끼는 생리학적, 감성적인 반응이라고 정의한다. 본 논문은 관람객의 프레즌스를 이끌어 내는 요소에 관한 논문이며, 프레즌스 측정을 위해 설문지와 뇌파측정을 하였다. 프레즌스 질문지(PQS )와 개인적인 성향을 묻는 질문지(IDQS)를 만들었다. 본 논문은 설문지의 각 문항을 점수화 하여 통계처리 하였다. 통계처리는 SPSS/WIN 통계프로그램 18.0을 활용하였으며, 본 논문에 사용된 척도의 신뢰도 검사를 위해 Cronbach's ${\alpha}$를 사용하였다. 본 논문에서는 색감에 따른 프레즌스 증강에 관한 분석을 하였으며, 디자인과 형태를 가미한 추상적인 이미지가 사실적인 이미지 보다, 프레즌스를 더욱 강하게 만들 수 있다고 결론 지었다.
본 연구는 텔레비전을 시청하는 시청자들이 느끼는 사실감의 개념을 프레즌스로 보고 텔레비전에 적합한 프레즌스 측정 도구의 문제점을 지적하며, 프레즌슨를 구성하는 하위 개념을 밝히고 신뢰도와 타당성이 확보된 측정 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 프레즌스의 결정요인으로 텔레비전의 사실성에 주목하고 적합한 하위 항목을 도출하고자 하였다. 즉 미디어의 외형적 특성과 미디어의 내용을 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 나누어 측정 문항을 개발하고 통계적 타당성을 검증하는 2단계의 조사를 진행하였다. 1차 조사를 통해 선정된 프레즌스 측정 항목을 대상으로 2차 조사를 실시한 결과를 탐색적 요인 분석과 확증적 요인으로 분석하였다. 그 결과 프레즌스를 경험하게 하는 첫번째 특성은 감각적인 리얼리티 즉 미디어 형태적 요인으로 감각적 충실성, 이미지 충실성, 이미지 사실성 요인이 밝혀졌다. 두 번째 특성은 인지적 리얼리티, 즉 미디어 내용 요인으로 사회적 사실성, 관계적 사실성, 현실적 사실성 요인임이 밝혀졌다. 이러한 하위요인을 종합해 볼 때 HDTV 시청 환경에서 프레즌스 경험은 미디어 형태와 내용의 사실성이라고 개념화할 수 있겠다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
프레즌스(Presence) 정보는 사용자의 온라인 상태, 현재 위치, 네트워크 접속 방식 및 접속 주소 등 사용자에 관한 다양한 내용을 제공하며 XMPP(Extensible Massaging and Presence Protocol) 기반 프레즌스 정보와 SIP(Session Initiation Protocol) 기반 프레즌스 정보의 두 종류가 사용된다, 본 논문에서는 이 두 종류의 프레즌스 정보를 모두 처리 할 수 있는 XMPP/SIP 프레즌스 서비스 시스템에서 서버 부하 증가에 따른 확장성의 제한을 해결하기 위하여 사용자 수의 증가에 따라 동적으로 서버가 추가되고 각 서버의 부하를 효율적으로 제어 할 수 있는 새로운 다중 서버 구조 방식을 제안하였다. 이 방식에서는 부하 제어를 위한 새로운 XMPP 스탠자 구조와 SIP 프레즌스 정보 데이터 구조가 설계되었고, 동적 서버 제어를 위한 각 서버와 사용자 사이의 메시지 교환 절차가 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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