This study attempted to demonstrate the interaction effects between attitudinal frames of nine daily newspapers and community structure in the 1994s Michigan gubernatorial election. It was theoretically guided by framing research and the self-presentation theory of social-cognition perspective and empirically tested with archival data. For the purpose of this study, content analysis of nine statewide daily newspapers was employed in order to provide data on news framing. Data on voting rates for John Engler, winner of the 1994 Michigan Gubernatorial election, in each county of Michigan were used for vote choice while Michigan census data were used for constructing an Index of community structural differentiation. The results indicated that majority compliance frames were slightly more related with vote choice in homogeneous com-unities rather than were majority compliance frames in heterogeneous communities while social identification frames tended to have an influence on vote choice in heterogeneous communities more than did social identification frames in homogeneous communities.
'바야흐로 모바일 시대!'라고 뒤늦게 주장해봐야 촌스러울 뿐이다. 이미 오래전부터 모바일이었고, 지금 대부분의 기술이 모바일 시대를 염두에 두고 움직이는데, 웬 소리냐고 하겠지만 이를 입증하는 통계 정보가 계속 나오고 있다. 최근에는 지난해 연간 휴대폰 출하량이 10억 대를 돌파했다고 발표도 나왔다. 고객 등을 대상으로 프레젠테이션할 때, 자신의 주장을 뒷받침할만한 정보가 계속 생기니 일하는 입장에서 여간 기쁜 일이 아닐 수 없다. 그러나 내실을 들여다 보니, 조금은 마음이 답답해진다. 이게 어쩌면 마냥 좋아해야 할일이 아닐 수 있기 때문이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.283-285
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2001
본 논문은 텍스트 기반 채팅에서 다양한 미디어 메시지를 대화 행위에 지원하는 방법을 제안한다. 기존 텍스트 기반 채팅은 단순한 텍스트 기반 메시지를 사용함으로써, 미디어의 전송 및 공유 뷰(view)의 지원이 어렵다. 그러므로, 본 논문에서는 XML과 XSLT를 이용하여 텍스트 및 미디어 메시지를 생성하며, 미디어에 대해서는 앵커를 사용하여 웹브라우저에 프레젠테이션을 지원한다. 그리고, XML 태그의 확장 및 변경으로 다양한 효과의 생성과 변경이 용이하다. 이러만 미디어 메시지의 지원으로 다양한 대화 행위의 지원이 가능하며, 응용 분야는 온라인 교육, 게임 등이다.
입체 영상은 입체 영화, 영상 회의, 비디오 게임, 멀티미디어를 이용한 프레젠테이션, 수술, 가상현실, 가상여행, 가상쇼핑 등에 이용될 수 있다. 그러나, 이러한 분야에 이용되기 이전에 기술적으로 해결되어야 할 부분들이 있다. 즉, 디스플레이 장치의 개발이 필요하고, 대용량의 데이터를 쉽게 조작하고 저장하며, 전송하기 위하여 효율적으로 입체영상신호를 디지털 압축할 수 있어야 한다. 본 고에서는 입체 영상의 원리 및 촬영과 디스플레이 방식에 대하여 비교하였으며, MPEG-2 표준화 기관에서 진행중인 입체영상 신호압축 기술에 대하여 서술하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.943-944
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2023
본 프로젝트는 AWS 에서 제공되는 AI/ML 플랫폼과 LLM 모델을 기반으로 문서 및 텍스트와 ppt 를 자동 변환하는 서비스로, 실생활 및 업무에서 활용이 가능하며 별도 사용자 조작 없이 사용가능한 발표자료 및 대본 제작 도구를 통해 일의 효율성을 향상시키고자 한다.
This paper proposes how to support various media on online conversational activity using XML(extensible Markup Language). The method converts media information into XML based messages and handles alike conventional text based messages. The XML based messages are unified to an XML document, and then a HTML document is generated using the XML and an XSLT documents in a server. A user in each client can play or present media through the hyperlink that is associated media information on the HTML document. The suggested method supports use of various media (text, image, audio, video, documents, etc) and efficient maintenance of font size, color, and style on messages according to extension and modification of XML tags. For application, this paper implemented the system to support media that has client and server architecture on online conversational activity. A user in each client inputs text or media based message using JAVA applet and servlet on the system, and conversational messages on every users' interfaces are automatically updated whenever a user inputs new message. Media on conversational messages are played or presented according to a user's click on hyperlink. Applications for the media presentation are as follows : distance learning, online game, collaboration, etc.
This study suggests the development and the application of cognitive apprenticeship to instructional design for the 'computer and presentation skill' among the liberal arts computer courses in H university. The purpose of this paper is to show effects of instructional design on learning of the liberal arts computer courses employing cognitive apprenticeship, and examine earner's satisfaction of instructional planning, lecture contents, and teaching methods, which are evaluation elements of the content evaluation area. As a result of the study, cognitive apprenticeship theory has improved the satisfaction of the lesson plan, lecture contents and teaching method. Therefore, this study has significance in that it recognizes that cognitive apprentice theory is effective for general computer class. It is expected that it will be applied to effective teaching methods of liberal arts computer related subjects in the future.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.10a
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pp.281-284
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2010
In this paper, we present Hand-gesture recognition for actual computing into color images from camera. Color images are binarization and labeling by using the YCbCr Color model. Respectively label area seeks the center point of the hand from to search Maximum Inscribed Circle which applies Voronoi-Diagram. This time, searched maximum circle and will analyze the elliptic ingredient which is contiguous so a hand territory will be able to extract. we present the presentation contral system using elliptic element and Maximum Inscribed Circle. This algorithm is to recognize the various environmental problems in the hand gesture recognition in the background objects with similar colors has the advantage that can be effectively eliminated.
Lee, Kyu-Hwa;Jin, Yoon-Suk;Lee, Jin-Kyu;Choi, Young-Kyu;Park, Jun
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.423-428
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2007
본 연구는 기존의 프레젠터의 단순한 포인터 및 클릭 기능을 넘어선 다기능 제스처 인식 포인터의 구현이 주 목적이다. 주된 연구 내용으로는 적외선 발광 다이오드에서 나오는 빛을 인지하여 포인터의 궤적 인식을 하는 기술과 이를 응용한 어플리케이션의 개발에 있다. 본 하드웨어에는 기본적인 마우스 클릭 기능 외에도 적외선 발광 다이오드를 탑재하여 PC와 연결된 카메라가 이를 인지하도록 한다. 장점으로는 카메라가 항상 PC와 가까이 있을 필요가 없으므로 어느 장소이든 관계없이 적외선 투과 필터가 장착된 카메라 하나만 설치할 수 있는 곳이면 구현이 가능하며 적외선을 이용하므로 가시광선의 영향을 적게 받아 효율적으로 영상 처리를 할 수 있다는 데에 있다. 제스처 인식을 통하여 수많은 여러 가지 기능을 실행할 수 있으며, 보다 사용자와 인터랙티브한 작업이 가능해진다. 구현된 하드웨어와 소프트웨어 시스템은 프레젠테이션 및 게임 컨트롤에 사용되었다.
교수 학습용 디지털 콘텐츠에서 상호작용은 매우 중요하며 이와 관련된 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 이러한 상호작용을 제공하기 위해서는 하위단계의 프로그래밍 및 시스템 설계를 위한 시간적 경제적 비용이 반드시 요구된다. 본 연구에서는 사용자에게 프로그래밍이 요구되지 않는 친숙한 'Pencil & Paper' 방식의 인터페이스를 제안한다. 제안 인터페이스에서는 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 교수자가 프레젠테이션 하기 위한 상호작용을 분석한다. 또한 교수자를 대신할 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 적용하여 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용을 제공한다. 본 연구의 결과는 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템 등 상호작용이 가능한 교육용 컨텐츠 개발에 확대 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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