To guarantee client buffer stabilization and visual quality, the VOD service that provides real time video titles on requirements of numerous users, needs a mechanism which transfers frames with dropping or skipping algorithm by network condition. In this paper, we show an algorithm that transfers withdrawed skipped MPEG frames(I, P, B frame) from disk to client dependent on network load. Moreover, we verify through a simulation that adaptive dealing on network load can reduce the network load and stabilize client receiving buffer.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.817-821
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2007
A technique which uses the energy for a long time have been recognized as a important problem in embedded system with restricted battery. Recently the energy consumption is increased by using a large size of TFT-LCD and touch screen in embedded system. In this paper, we studied the frame buffer monitoring which can be reduced an energy consumption in GUI. The frame buffer monitoring technique is the energy degrade plan which adjusts Refresh-rate and Backlight. The technique must guarantee the quality of screen.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.154-156
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2004
최근 IC 설계 및 제조 기술의 급격한 진보에 따라 PC 보급이 포화상태에 이르면서 가전제품으로서 첨단을 자랑하던 PC가 일반 가정에서 TV의 보급률과 비슷해지며 대중화에 되어가고 있다. 이에 따라 임베디드 시스템 기술이 PC뿐 아니라 정보 가전, 정보 단말, 통신 장비, 항공, 군사, 물류, 금융, 차량, 교통, 사무 사업 제어 의료 등 전 분야에 걸쳐 다양하게 적용되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 임베디드 시스템에서의 여러 디바이스를 효율적으로 관리하기 위한 한 가지 기법으로 프레임버퍼를 이용한 디바이스 통합 제어 모듈을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 기법은 임베디드 시스템에서 사용자 인터페이스로만 부각되던 LCD 화면을 통해서 임베디드 시스템의 각종 디바이스를 진단하고 제어할 수 있게 하여 특별한 외부 장치 없이 곧바로 디버깅이 가능하도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.293-298
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2000
최근 3차원 그래픽스 분야는 기존의 단순 이미지의 처리가 아닌 보다 나은 화질과 보다 많은 기법의 도입이 요구되어 지고 있다. 이에 본 논문에서는 가장 기본적인 실감영상의 표현 기법인 텍스쳐 매핑 기법에 대하여 논하였고, 3차원의 객체 공간에서 2차원의 스크린 공간으로의 변환으로 인해 생길 수 있는 문제점과 렌더링 알고리즘에 대해 분석하였으며, 이에 부합하는 렌더링 시스템을 설계, 분석하였다. 또한 본 시스템은 고성능 3차원 그래픽 처리를 위하여 채택되어지고 있는 프로세서-메모리 집적 방식을 이용, 래스터라이징 유닛과 프레임버퍼를 단일 칩으로 구성하여 렌더링과 텍스쳐 매핑 과정에서 발생할 수 있는 지연현상을 제거하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.28
no.12B
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pp.1135-1144
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2003
In this paper, we proposed a semi-soft handoff mechanism to provide link mobility in IEEE 802.11 wireless LAN environment. Buffers and routing tables in APs and portals are provided in order to reroute frames, which have not been received during handoff time and have been buffered in an old AP, to a new AP after handoff is performed. For the re -routing operation, the MAC routing table should be updated by exchanging information of a mobile terminal between neighbor APs. With our proposed scheme. a wireless LAN node can perform semi soft handoff while changing its attached AP and provide mobile IP and/or real time service like voice over IP. Also, we have done simulation for evaluation of the performance of the proposed scheme. We show that our semi soft handoff mechanism can be applied for real-time service with no frame loss in mobile environment.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.508-510
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2000
본 논문에서는 프레임 릴레이(Frame Relay : FR) 망과 ATM(Asynchronous Transfer Mode) 망이 연동할 때, 분석 대상인 연동장치(InterWorking Unit : IWU) 수신부에서 프레임이 처리되는데 걸리는 지연시간을 분석하였다. ATM과 FR 사이의 데이터 처리속도의 차이로 인하여 연동장치의 버퍼에서 프레임이 기다리게 된다. 이 때 지연시간을 IWU에서 ATM 망에서 들어오는 프레임의 평균값을 구한 다음에 Little's formula를 이용하여 수학적으로 분석하였다. 결과적으로 FR 연결된 수가 증가할수록 연동장치에서 프레임의 지연시간은 지수적으로 증가함을 알 수 있었다. 또한 지연시간을 분석하므로 해서 연동장치에서 timeout의 시간을 결정하여 프레임을 재전송할 수 있는 시간을 결정할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1480-1483
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2015
최근의 대용량 DEM 데이터는 실시간 렌더링을 하기엔 많은 양의 폴리곤을 필요로 한다. 사진 트리는 이러한 DEM 데이터를 실시간에 렌더링 하기 위해 지형 메쉬를 간략화하는데 널리 사용되는 자료구조이다. 트리구조는 재귀 연산 및 포인터 연산과 같이 GPU 에서 제공하지 않는 기능을 필요로 하기 때문에 일반적으로 CPU 상에서 구현되어 사용된다. GPU 에서 사진 트리 삼각화 기법을 사용하기 위해서 기존의 연구에서는 정점 프리미티브와 스트림 출력 단계를 이용하였다. 하지만 이 방법은 매 프레임 루트 노드부터 리프 노드까지 탐색을 하며 지형 메쉬를 새로 생성 해야하기 때문에 불필요한 연산이 많다. 제안하는 방법은 핑퐁 버퍼를 이용하여 이전 프레임에서 사용한 지형 메쉬를 다음 프레임에서 재활용하여 기존 GPU 기반 사진 트리 삼각화 기법을 가속화한다. 기존 방법이 매 프레임 사각형 패치를 세분화 하면서 지형 메쉬를 생성하는 대신 제안하는 방법은 이전 프레임에서 사용한 메쉬의 각 패치들을 병합하거나 세분화하는 방법을 사용한다. 따라서 본 방법은 GPU 기반 사진 트리 삼각화의 재귀 호출을 제거하여 연산량을 줄이고 매 프레임 CPU-GPU 간의 데이터 전송량도 효율적으로 줄여 기존의 방법을 효율적으로 가속화 한다.
This paper proposes an energy optimization technique for latency and quality constrained video applications. It consists of two key techniques: frame-skipping technique and buffering technique. While buffering increases the slack time utilization at the OS level. frame skipping Increases the slack time itself at the application level, and both enhance the effectiveness of the dynamic voltage scaling technique. We use an H.263 encoder application as a test vehicle to which the proposed technique is applied. Experiments demonstrate that the proposed technique achieves noticeable energy reduction satisfying the given latency and video quality constraints.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.344-349
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2007
무선 통신 환경에서 실시간 화상 통신을 위해 제안된 3G-324M 프로토콜은 회선 교환 통신을 사용함으로 인해 제한된 대역폭을 이용해야만 하므로 전송 시 여러 가지 제약이 발생하게 된다. 특히 송수신의 스케줄링을 효율적으로 하지 못할 경우 H.223 프로토콜에서 매 타임 슬롯마다 전송 가능한 최대 크기의 데이터를 전송 버퍼에 채워주지 못해 전송 지연 시간이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하기 위한 통신 스케줄링 기법을 제시한다. 이 통신 스케줄링 기법은 화상 프레임의 종류에 따라 크기가 크게 변한다는 사실에 기초해 H.223 프로토콜의 실행 비율을 임시적으로 증가시켜 지연시간이 늘어나는 것을 최소화하고 이로 인해 내부 버퍼 사용량을 줄일 수 있도록 한다. 또 수신 버퍼에 처리해야 할 데이터가 많은 경우, 임시로 H.223 프로토콜의 실행 비율을 증가시켜 불필요한 수신 지연 시간이 발생하지 않도록 한다. 실험은 내부 버퍼의 사용량은 제안한 통신 스케줄링 기법이 다른 통신 스케줄링 기법들에 비해 효율적으로 관리 되며 패킷의 손실률, 수신 단말기에서의 지연이 줄어드는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.377-380
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2006
최근 영상 데이터를 사용하여 서비스를 하는 분야가 늘어감에 따라 그 중 보안과 관련하여 영상데이터 내에 존재하는 객체를 추출하여 추적하는 방법에 대한 연구가 지속적으로 발전하고 있다. 최근에는 프레임버퍼링을 사용하여 초당 30프레임 이상의 영상을 처리하는 경우가 많다. 하지만 영상을 통한 객체 추적의 경우 빠르게 객체를 인지하여 움직임을 추적할 수 있는 기술이 드물다. 본 논문에서는 저속 처리되는 문제를 극복하기 위하여 프레임 버퍼링을 사용하여 객체를 추적할 때 차영상의 히스토그램을 사용할 것을 제안한다. 이에 따라 히스토그램을 사용하는 객체추적 시스템을 설계 및 구현하고, 본 추적능력을 검증한 결과 2배에 가까운 성능이 향상됨을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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