• Title/Summary/Keyword: 프레게

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A Study on Continuous Intention of Use of Heavy VR Game Users -Focusing on comparison with light users- (VR 게임 중이용자의 지속적 이용 의도에 관한 연구 -경이용자와 비교 중심으로-)

  • Na, Jiyoung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.3
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    • pp.431-438
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    • 2022
  • With the technical development of fourth industrial revolution, VR game market is rapidly expanding. Meanwhile, heavy user group means the group consisting of people consuming certain media or contents more than others, which is the core constituency of the media industry, and there have been only a few studies on them. This study identified the factors that influenced the continuous intention of use of VR game heavy users and figured out their characteristics by verifying the difference in variables with the light user group. According to the results, the heavy user group showed higher behaviors than the light user group in terms of personal innovation, presence, and continuous intention of use variables. In addition to this, it was found that personal innovation, perceived quality, and presence had a significant influence on the continuous intention of use. This study is intended to empirically analyze the characteristics of heavy VR game users and influential factors, thereby preparing baseline data for VR game development and other relevant studies.

Exploring Small Group Argumentation and Epistemological Framing of Gifted Science Students as Revealed by the Analysis of Their Responses to Anomalous Data (변칙 사례에 대한 과학 영재 학생들의 반응에서 드러난 인식론적 프레이밍과 소집단 논변활동 탐색)

  • Lee, Eun Ju;Yun, Sun Mi;Kim, Heui-Baik
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.35 no.3
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    • pp.419-429
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    • 2015
  • In this study, we explored students' epistemological framing during scientific argumentation and how interactions among group members influenced group argumentation. Twenty-one gifted science students divided into groups of three or four participated in this study. Students' discussions related to data interpretation concerning the rate of photosynthesis were analyzed. Students' activities were videotaped in groups so the discourse could be transcribed and students' behavioral cues analyzed. Students' epistemological framing has been identified through analysis of their speech and behavioral responses to the anomalous data from the inquiry process. Subsequently, their sources of warrant and group argumentation levels were explored. We found out that group members framed the inquiry in two ways: "understanding phenomena" and "classroom game." Group members whose framing was "understanding phenomena" required other members to justify the anomalous data by examining its validity and reliability, which conclusively demonstrated a high level of argumentation. On the other hand, when group members used "classroom game" to frame their argumentation, they did not recognize the necessity of explaining the anomalous data; rather, these students used simple empirical justification to explain the data, reflecting a low level of argumentation. When students using different epistemological framing disagreed over interpretations of anomalous data throughout the discussion, clashes ensued that resulted in emotional conflict and a lack of discussion. Students' framing shifts were observed during the discussion on which group leaders seemed to have a huge influence. This study lays the foundation for future work on establishing productive framing to prompt scientific argumentation in science classrooms.

수학적 플라톤주의와 수의 비고유성 문제

  • Gwon, Byeong-Jin
    • Korean Journal of Logic
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    • v.9 no.1
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    • pp.137-171
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    • 2006
  • 베나세라프의 수의 비고유성 논증은 플라톤주의에 대한 강력한 반박들 중의 하나다. 이에 대한 플라톤주의 진영에서의 대응은 현재까지 네 가지 정도가 있었다. 라이트와 헤일로 대표되는 신프레게주의, 샤피로의 ante rem 구조주의, 밸러거의 혈기왕성한 플라톤주의, 그리고 잴타의 원리화된 플라톤주의에서의 대응들이 그것들이다. 이 네 가지 대응들 중 잴타의 원리화된 플라톤주의는 진정한 플라톤주의로 간주되기 매우 힘들며, 신프레게주의는 수의 비고유성 문제해결에 심각한 어려움을 갖고 있다. 한편 수의 비고유성 문제를 어느 정도 극복하고 있는 듯이 보이는 샤피로와 밸러거의 견해들 중, 밸러거의 견해는 인식과 지칭의 문제와 관련하여 심각한 난관에 봉착해 있다. 따라서 현재까지 제시된 이론의 상태에서는 샤피로의 견해가 수의 비고유성 문제를 인식의 문제와 함께 가장 잘 해결하고 있는 것으로 평가될 수 있다.

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Rule based Semi-Supervised Learning Gomoku Game AI Framework for Control Game Environment (게임 환경을 통제할 수 있는 규칙 기반 Semi-Supervised Learning 오목 인공지능 프레임 워크)

  • Kim, Sun-Min;Gu, Bon-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.618-620
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    • 2022
  • 게임은 수많은 NPC 와 규칙에 의해 작동되는 가상 공간을 의미한다. 이런 가상 공간에서는 규칙을 엄격히 지키면서 수행되는 AI 를 필수로 요구하게 된다. 하지만 강화 학습 기반의 AI 는 복잡한 게임의 규칙을 온전히 지키지 못하고 예상 밖의 행동을 돌출하면서 이를 해결하기 위한 많은 연구도 수행되고 있다. 본 논문에서는 규칙 기반으로 획득한 오목판의 확률 맵과 학습을 통해 획득한 확률맵 데이터를 병합하여 가장 높은 Value 를 가지는 위치를 다음 수로 반환하는 방법을 사용하였다. 향후 연구에서는 ANN(Approximate Nearest Neighbor)알고리즘을 적극 활용하여, 커널의 State 와 보드의 State 비교를 확률적으로 개선할 예정이다. 본 논문에서 제안된 프레임 워크는 게임 AI 연구에 기여할 수 있길 바란다.

Study about Low-Cost Autonomous Driving Simulator Framework Based on 3D LIDAR (33D LIDAR 를 기반으로 하는 저비용 자율 주행 시뮬레이터 프레임워크에 대한 연구)

  • O, Eun Taek;Cho, Min Woo;Gu, Bon Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.702-704
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    • 2022
  • 자율주행 시뮬레이터를 위한 대체재로 게임 엔진을 통한 가상 환경 모의 연구가 수행되고 있다. 하지만 게임 엔진에서는 자율 주행에 필요한 센서를 기기에 맞게 사용자가 직접 모델링을 해줘야 하기 때문에 개발 비용이 크게 작용된다. 특히, Ray 를 활용한 3D LIDAR 는 GPU(Graphics Processing Unit) 사용량이 많은 작업이기 때문에 저비용 시뮬레이터를 위해서는 저비용 3D LIDAR 모의가 필요하다. 본 논문에서는 낮은 컴퓨터 연산을 사용하는 C++ 기반 3D LIDAR 모의 프레임 워크를 제안한다. 제안된 3D LIDAR 는 다수의 언덕으로 이루어진 비포장 Map 에서 성능을 검증 하였으며, 성능 검증을 의해 본 논문에서 생성된 3D LIDAR 로 간단한 LPP(Local Path Planning) 생성 방법도 소개한다. 제안된 3D LIDAR 프레임 워크는 저비용 실시간 모의가 필요한 자율 주행 분야에 적극 활용되길 바란다.

Puzzles of Propositional Attitudes:Zalta's Eclectic Solution (명제 태도의 퍼즐들:Zalta 의 타협안)

  • WoosukPark
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.6 no.1
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    • pp.31-46
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    • 1995
  • According to the Fregean theory of meaning based on the distinction between sense and reference,the cognitive significance of coreferential names may be distinct or The so-called direct reference theorists. however,claim that unamhbiguous,coreferential names.which have the same denotation from context to context, must have the same cognitive significance.Thereby,Fregean senses,counted as intermediate entities that determine the denotation of a term,are altogether rejected.Once Fregean senses are rejected.however,it is hard to explain why the substitytivity of coreferential names fails in the contexts of propositional attitudes.Thus,the puzzles of propositional attitudes have been the stumbling block for direct reference theorists. Recently, Zalta claimed that by small amendation it is possible to reconcile the conflicting views of Fregeans and the direct reference theorists without losing their important insights.Indeed, he claimed that his suggestion admirably solves the propositional puzzles.In this article,we shall critically examine his eclectic solution only to highlight some of the more basic issues.

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포트로얄 논리학에 있어서의 계사의 기능

  • Song, Ha-Seok
    • Korean Journal of Logic
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    • v.5 no.1
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    • pp.27-44
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    • 2001
  • 아리스토텔레스 이후부터 프레게와 럿셀의 현대논리학이 등장하기 전까지 가장 중요한 논리학의 저서는 "포트로얄 논리학"이라고 알려진 "논리학 혹은 사유의 기술" 이다. 이 저서는 아리스토텔레스와 중세의 고전논리학적 요소와 프레게의 현대논리학적 요소를 동시에 지니고 있어 고전논리학과 현대논리학의 가교 역할을 하고 있다고 할 수 있다. 이 논문의 목적은 포트로얄 논리학에 나타난 서술문의 계사에 대한 설명과 그에 대한 대립되는 해석들을 살펴보고 포토로얄 논리학전체 체계에 비추어 볼 때 어떠한 해석이 보다 설득력있는 해석인가를 검토해 봄으로써 포트로얄 논리학이 지닌 고전적 요소와 현대적 요소를 대비해 보는 것이다. 즉 포트로얄 논리학의 서술문의 계사에 대한 설명을 통해서 그 저서의 한계와 의미를 알아보고, 논리학사에서 그 저서의 정당한 가치를 평가하는 것이 이 논문의 목적이다. 서술문의 계사에 대한 포트로얄 논리학의 설명은 계사는 주어와 술어 사이의 동일성 기호라는 고전적인 해석을 가능하게 하는 여지를 가지고 있는 것은 분명하다. 동시에 서술문의 계사는 술어의 속성들의 집합(comprehension)에 속한 성질들을 주어의 외연(extension)에 적용시키는 역할을 한다고 주장함으로써 프레게의 개념과 대상에 대한 설명과 유사함도 보이고 있다. 필자는 포트로얄 논리학의 계사에 대한 설명을 주어와 술어의 동일성 기호로 해석하는 최근의 빠리앙뜨의 주장(1978)을 비판적으로 살펴보고, 포트로얄 논리학의 계사에 대한 설명을 보다 정확하게 이해하는 것은 술어의 속성과 주어의 외연 사이의 서술적 기능이라고 보는 것이라고 주장한다. 계사를 동일성 기호로 해석하는 것은 첫째 포트로얄 논리학 전체를 살펴볼 때 빈약한 문헌적 증거밖에 갖지 못하고, 둘째 논리학과 의미론에서 포트로얄 논리학의 가장 중요한 기여라고 평가되는 속성집합과 외연의 구별에 대한 오해를 포함하고 있으며, 마지막으로 이러한 해석은 같은 술어도 주어가 달라짐에 따라 다른 의미를 갖는다는 주장을 포함함으로써 반직관적이다. 반면에 계사를 서술적 기능을 하는 것으로 해석하는 것은 포트로얄 논리학의 외연과 내포 사이의 구별에 대한 보다 정확한 이해에 근거한 것이고 종속절을 갖고 있는 명제에 대한 포트로얄 논리학의 분석에 의해서도 뒷받침됨을 보인다. 그러나 포트로얄 논리학은 주어의 외연이 공집합인 명제에 대한 분석에서 여전히 고전논리학적인 설명을 고수한다. 즉 그러한 면제에 대해 주어의 외연이 존재한다고 가정하는 존재적 관점의 해석만 허락함으로써 전칭명제를 조건적으로 해석하고$[({\forall}x)(Sx{\rightarrow}Px)]$, 특칭명제를 연언적으로 해석함으로써$[({\exists}x)(Sx&Px)]$, 그 문제를 해결하는 현대논리학과는 구별된다. 즉 포트로얄 논리학은 서술문의 계사를 동일성 기호가 아니라 주어와 술어의 외연과 내포사이의 서술적 기능으로 설명한다는 점에서 고전적인 견해와 구별되지만, 여전히 존재적 관점에서 모든 명제를 해석한다는 점에서 고전적이다. 이것이 바로 포트로얄 논리학의 평가를 위해서 주목해야 할 그 논리학의 가치이며 한계인 것이다.

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A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design (트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰)

  • CHO, Il-hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.4
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    • pp.433-438
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    • 2020
  • With the rapid development of media environment and contents production technology, the era of multi-platform convergence transmedia has emerged, and communication method through trans media contents has attracted attention. Transmedia content refers to the concept of translating individual content into multi-platforms, which creates an expanded worldview of convergence. In addition, the interaction generated in this process is very important and difficult to control in the progress of the content. In this paper, we focused on the combination of transmedia content and gamification concept as a solution, and based on the 'MDA framework' which is a theoretical system of analysis and approach for implementing game design, We looked at the structure. It is expected that a review of the fundamental game design structure, which establishes a prediction system of value and fun experiences through the balance of technology and emotions, will be helpful as a basis for designing trans media contents.

Performance Evaluation by Frame Discard Methods in Adaptive Bandwidth Allocation Technique for Transmission Plan of Game Moving Picture (게임 동영상 전송을 위한 적응형 대역폭 방법에서 프레임 폐기 방법에 의한 성능 평가)

  • Lee, Myoun-Jae;Kim, Tae-Eun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.433-439
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    • 2008
  • A moving picture in online game is one of major ways to advertise online games, which gives a lot of help in playing game. In this case, a moving picture is compressed to variable bit rate for efficient storage use and network resource efficiency. Adaptable bandwidth allocation technique builds a transmission plan of a game moving picture. And, then some frames are discarded when transmission rate by the transmission plan is larger than available transmission rate, until transmission rate satisfies available transmission rate. Thus, performance evaluation factors in adaptable bandwidth allocation technique may be dependent on discarding order of a frame which transmission rate is much influenced. In this paper, in order to show the performance, a CBA algorithm, an MCBA algorithm, an MVBA algorithm, [6] and [7] algorithm were applied to a transmission plan in the adaptable band width allocation technique using various frame discard methods and performance evaluation factors were compared in among smoothing algorithms.

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Content Analysis of News Coverage on Games after the Inclusion of Gaming Disorder in ICD-11 (WHO의 게임 이용 장애 질병 코드화 이후 언론의 게임 보도에 대한 내용 분석)

  • Lee, Sook-Jung;Youk, Eun-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.3
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    • pp.91-106
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    • 2021
  • This study examined how news has covered games since the decision to include gaming disorder in ICD-11. Data were 694 news article on games in five major newspapers. The results indicated the following: While the proportion of reports on game industry was high, those reports were mainly straight news announcing industry status and corporate management status. Reports on game policy focused on regulations, particularly game addiction or disorder. Reports on game uses and effects showed very low rates, but they have followed the existing practices of reporting games as the cause of extreme crimes and deviant behaviors.