Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.256-258
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2003
리팩토링은 외부로 나타나는 행위의 변화없이 내부구조를 바꾸어 소프트웨어의 품질을 높인다. 이러한 리팩토링을 언제, 어디에 적용하는가에 대한 결정은 유지보수자(maintainer)의 주관적인 직관에 따르기 때문에 이를 체계적으로 결정하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 메트릭을 이용하여 객체지향 시스템에서 언제, 어떤 리팩토링을 적용할 것인가를 체계적으로 결정하는 방안에 대해서 논의한다. 리팩토링의 최종 결정권은 유지 보수자가 가지고 있으므로 리팩토링에 대한 결정을 보조하는 방안에 초점을 맞추었다. 그리고 본 논문에서 제안하는 방법을 6가지 대표적인 리팩토링에 적용시켜보았다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.6
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pp.43-48
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2009
Wireless mesh networks, unlike Ad-hoc network, has low mobility and multi-path communication between terminals and other networks because it has the backbone structures. Most studies are advanced on finding the optimal routing path in multi-hop wireless mesh network environment. Various routing metric, minimum number of hops(Hop_count) and ETX, ETT metric, are proposed to wireless mesh networks. However, most metrics cannot identify the high throughput routing paths because this metric uses a different measurement parameters in each direction. So actual delivery rate does not provide to this metric. This paper describes the metric and implementation of IETC as a metric. This paper shows the improvement in performance.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.156-157
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2014
본 논문에서는 깊이맵 업샘플링을 이용하여 객관적 메트릭과 3D 주관적 평가 사이의 관계를 조사한다. 전자의 경우, 다양한 참조(full-reference) 및 무참조(no-reference) 평가도구가 깊이맵의 품질을 측정하기위해 적용되고, 3D평가는 주관적 평가로 얻는다. 이 두 개의 결과는 세 가지의 상관계수를 이용하여 상호 관련성을 찾은 후에, 최적으로 주관평가에 근접한 객관적 메트릭을 얻는다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.516-518
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2000
객체지향 프로그램의 효율성과 설계의 품질을 평가하기 위해서는 필수적으로 정량적 메커니즘을 사용해야 한다. 특히, 개발비용을 예측하기 위한 요구가 커질수록 소프트웨어 개발 생명주기의 초기에 측량해야 하는 필요성은 더욱 강해진다. 따라서, 분석단계 산출물에 대하여 이루어지는 측량은 나머지 개발 주기 단계에서 발견될 수 있는 결함에 대한 예측이나, 시스템의 개발에 소요될 노력과 비용을 예측하는데 사용될 수 있으므로 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 본 논문에서는 클래스 기반(class-driven)의 분석 모델링 절차에 따라 작성되는 모델을 사용하여, 클래스의 책임과 협력 관계에 대한 정보가 주어진 클래스에 대한 복잡도를 측량하기 위한 메트릭을 제안한다. 제안된 메트릭은 클래스들 사이의 상호작용으로 나타나는 협력의 복잡도와 인터페이스 복잡도를 포함하며, 개별 클래스의 복잡도를 사용하여 전테 시스템의 복잡도를 계산하도록 확장할 수 있다. 개발 생명주기의 가장 초기 단계인 분석단계에서 클래스를 어떻게 분할할 것인지에 대한 선택적 직면했을 때, 올바른 클래스 분할을 선택하도록 도와줌으로써, 나머지 개발 단계에서 개발에 요구되는 노력과 시간을 예측하고 관리하는데 사용될 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.12
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pp.147-153
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2023
As it spreads to all industries of artificial intelligence technology, AIaaS equipped with artificial intelligence services is emerging. In particular, non-IT companies are suffering from the absence of software experts, difficulties in training big data models, and difficulties in collecting and analyzing various types of data. AIaaS makes it easier and more economical for users to build a system by providing various IT resources necessary for artificial intelligence software development as well as functions necessary for artificial intelligence software in the form of a service. Therefore, the supply and demand for such cloud-based AIaaS services will increase rapidly. However, the quality of services provided by AIaaS becomes an important factor in what is required as the supply and demand for AIaaS increases. However, research on a comprehensive and practical quality evaluation metric to measure this is currently insufficient. Therefore, in this paper, we develop and propose a usability, replacement, scalability, and publicity metric, which are the four metrics necessary for measuring reusability, based on implementation, convenience, efficiency, and accessibility, which are characteristics of AIaaS, for reusability evaluation among the service quality measurement factors of AIaaS. The proposed metrics can be used as a tool to predict how much services provided by AIaaS can be reused for potential users in the future.
Byun, Eun-Young;Son, Hyun-Seoung;Moon, So-Young;Jang, Woo-Sung;Park, Bo-Kyung;Kim, R. Youngchul
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.621-624
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2017
소프트웨어의 적용 분야가 다양화되면서 시장 환경의 변화와 사용자 요구사항의 다양화가 급속도로 진행되고 있다. 하지만 부족한 시간, 예산, 인력 문제로 고품질의 소프트웨어 개발은 더 어려워졌다. 이런 문제의 해결을 위해 레거시 시스템의 모듈을 재사용하여 고품질화하고자 한다. 기존에는 정적 분석 기반의 재사용 모듈/덩어리 식별만 이루어졌지만, 실제 실행 환경에서 적용되는 동적 분석 기반의 재사용 식별이 더욱 중요하다. 이를 위해, 재사용 메트릭을 정의하고 재사용 모듈/덩어리 자동식별 및 가시화를 제안한다. 이는 새로운 프로젝트 개발의 재사용성을 높여, 신뢰성과 생산성 향상시키고 품질 개선에 기여한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.595-598
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2015
오늘날 선박, 항공, 자동차산업 등의 복합화로 인하여 내장형 소프트웨어의 중요성이 크게 대두되고 있다. 중요도가 높아질수록 고장 현상 발생률이 증가하고 이에 따른 오류나 고장에 대한 영향도 급증하기 때문에, 신뢰성이 그만큼 중요하게 되었다. 신뢰성의 부특성에는 성숙성, 오류허용성, 회복성, 준수성이 있고, 이에 따라 품질평가 항목 메트릭이 제시되어 있다. 신뢰성 평가 기준은 수리적 난해함과 데이터 수집에 관한 문제에 부딪혀 적용하는 데에 어려움이 따르는 실정이다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 품질평가 메트릭의 새로운 방안을 제시하였다. 기존에 제시되어 있는 대표적인 신뢰성 모델 두 가지 NHPP(Non-Homogeneous Poisson process) Model과 Jelinski-Moranda Model의 결과 값과 제시한 방법을 토대로 나온 결과 값을 비교하여 타당성을 입증한다. 기존의 난해한 방법을 이용하지 않고도 정확한 평가 결과를 얻을 수 있도록 하는 것이 본 연구의 목적이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.428-431
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2009
최근 디지털 기술의 발전으로 인해 콘텐츠 제작자들은 텍스트, 오디오, 비디오 등의 콘텐츠를 고품질의 디지털 형태로 제작할 수 있게 되었다. 또한 인터넷 확산과 통신 기술의 발전은 컴퓨터 간의 상호 연결성을 증대시켜 디지털 콘텐츠를 쉽게 전파할 수 있게 되면서 디지털 콘텐츠 수요가 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 디지털저작권관리 소프트웨어의 분야의 기반 기술을 조사하고 디지털저작권관리 소프트웨어 시장과 표준화 동향을 조사하며 디지털저작권관리 소프트웨어 사용성의 품질평가 메트릭을 개발하였다.
In this paper, we propose a software quality measurement metrics of ISO / IEC 25023, which is newly proposed for software quality evaluation, to compare the difference with ISO / IEC 9126-2 which was used for software quality evaluation. In this paper, we propose a method for evaluating the quality of reliability based on the software reliability growth model among the eight quality characteristics presented in ISO / IEC 25023. Based on ISO / IEC 25023, software-quality evaluations demonstrate that there is some risk in evaluating reliability when based on data.
Computer are being used in an increasingly wide variety of application areas, and their correct operation is often critical for business success and humasn safety. Developing high quality software products is therefore of prime important. The recent game software become popular, so we are interest in the game software testing. According to the kinds of game software, because it has the different characters, so game software testing is very difficult. According to enviroment change, Recently, online game is popular, so online game trade in the world market. In the company, developers try to develop the reliable game software. But we can experience many fault of game software in spite of the beta testing. Especially, Testing is very difficult on the game software because of various environment and functionality. We tried the survey for game user. In this paper, we study the quality testing metric of game software fault basis on the ISO/IEC 9126. Also, we consist of the check list of game software a point of view user. It apply for the reliability testing metrics of ISO/IEC 9126.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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